[인터뷰] 디아4 4시즌, '명품화 실패 삭제 등 피드백 바탕으로 변화 찾아올 것'

게임뉴스 | 이찬양 기자 | 댓글: 30개 |
다가오는 5월 15일(수), 디아블로4에 네 번째 시즌이 찾아온다. 신규 시즌 '전리품의 재탄생'에서는 새로운 아이템 체계와 지옥물결을 만나볼 수 있으며 강철 늑대단과 힘을 합쳐 악마들을 상대하게 된다.

지난 4월 3일부터 10일까지 진행된 공개 테스트 서버(이하 PTR)를 통해, 플레이어들은 이러한 대규모 변경점을 사전에 체험해볼 수 있었다. 아이템의 옵션은 간소화되었으며 담금질과 명품화를 통해 이전보다 한층 깊어진 장비 성장 시스템을 경험하게 됐다. 여기에, 상급 속성 추가와 클래스 밸런스 조정 등의 변경사항도 준비되어 있다.

전반적인 아이템 체계에 대한 대규모 변화가 적용되며 이번 시즌에 대한 유저들의 기대감도 상당한 모습이다. 디아블로4의 리드 라이브 클래스 디자이너인 애덤 잭슨(Adam Jackson)과 콜린 피너(Colin Finer) 리드 라이브 게임 디자이너와의 공동 화상 인터뷰를 통해 다가올 시즌에 대한 이야기를 들어봤다.




▲ (좌) 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너, (우) 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너


Q. 4시즌의 메인 콘텐츠인 강철 늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되나?

콜린 피너 : 강철 늑대단을 디아블로2, 디아블로3에서 만나봤을 것 같다. 개발진에서도 흥미롭게 생각하고 있는데, 멋진 캐릭터들도 있기에 강철 늑대단을 이번 시즌 전반적으로 함께 하는 진영으로 생각해 봤다. 강철 늑대단의 핵심이 되는 캐릭터를 실제로 만나며 스토리 라인을 즐길 수 있도록 구성했다.

4시즌 전리품의 재탄생에는 몇 가지 핵심적인 부분이 있다. 아이템에 대한 개편이 있고 지옥물결 업데이트도 있다. 특히, 지옥물결에는 악마 소환이나 밀집도 개선, 몬스터 급습 등 재미있는 콘텐츠를 넣어보려 노력했다. 이런 과정을 강철 늑대단과 함께 하며 적에 맞서 싸우는 경험하게 될 것이다. 플레이어는 명예를 축적해 보상을 가져갈 수 있게 된다.


Q. 4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR이 진행되기도 했다. 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠는데, 개발진의 소감도 궁금하다

애덤 잭슨 : 4시즌, 그리고 PTR에 대해 너무나도 뜨거운 호응을 보여줘 기쁘다. 한편으로는 많은 피드백을 보내줘 놀라기도 했다. 전달된 피드백을 기반으로 실제로 게임 밸런스나 디자인 등의 여러 변경사항을 만들어갈 수 있었다.이런 변화에 대해서는 방송이 예정되어 있는 캠프파이어 스트리밍에게 더 자세하게 이야기 할 수 있을 것 같다.


Q. PTR 기준으로는 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데, 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지. 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다

애덤 잭슨 : 언급한 것처럼 대격변이라고 부를 수 있을 정도로 플레이어 위력에 대해 여러 변경점을 적용했다. 스킬에도 변화를 줬지만, 그보다는 아이템에 조금 더 집중했던 것 같다. 나의 장비를 통해 캐릭터가 얼마나 강해질 수 있는지 밸런싱 작업에 신경을 많이 썼다. 시즌을 플레이하며 플레이어들도 느끼겠지만, 아이템 위력이나 레벨, 속성에 따라 가져갈 수 있는 부분이 많이 달라질 것이다. 이전에 불가능했던 새로운 빌드에 도전하는 등 아이템을 재미있게 활용할 수 있도록 작업을 시도했다.

PTR을 통해 개선이 필요한 부분도 확인할 수 있었다. 예를 들어, 야만용사 먼지 돌풍의 퍼포먼스가 과한 측면이 있었다. 이는 합리적으로 활용할 수 있도록 수정할 예정이다. 궁극적으로는 아이템과 관련된 조정을 통해 게임을 재미있게 즐기도록, 그리고 여전히 충분한 도전 의식을 느낄 수 있도록 밸런싱하는 것이 목적이다.


Q. PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또, 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.

콜린 피너 : 플레이어들의 목소리를 기반으로 많은 변경을 만들 수 있었다. 예를 들어, 게임 내에서 상급 속성을 바로 알아보기 어렵다는 의견이 있었다. 이에, 이를 더 쉽게 활용할 수 있도록 UI 개선을 적용했다. 이 외의 다양한 변화는 캠프파이어에서 깊이 있게 다뤄볼 예정이다.

애덤 잭슨 : 전반적인 PTR 진행에 대해 개발팀 내부에서도 굉장히 긍정적으로 평가하고 있다. PTR 자체가 유용한 도구가 될 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 다만, 앞으로의 모든 시즌과 업데이트에 대해 모두 PTR이 있을 것이라 확정하긴 어렵다. 그래도, PTR이 필요하다고 판단되는 적절한 시기가 있다면 도입할 계획도 가지고 있다.




▲ 아이템 체계의 대규모 변화와 지옥물결 개선이 적용되는 4시즌


Q. 아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?

콜린 피너 : 고유 아이템도 PTR에서 효과나 기본 능력치 등의 변경이 있었다. 한 예로, 특별한 효과를 가진 장비 중 하나인 서슬 판금은 가시 피해 증가 등의 조정을 적용하기도 했다.

잠시 고유 아이템에 대해 우리가 가지고 있는 철학을 얘기해야 할 것 같다. 고유 아이템은 종류별로 하나의 정체성을 가지고 있고 플레이어가 큰 노력을 들이지 않아도 되는 장비다. 특정 고유 아이템이 드롭되는 순간, 플레이어는 해당 아이템으로 무엇을 할 수 있는지 바로 파악하고 즉각적으로 활용할 수 있다는 특징과 매력을 가졌다. 따라서, 미래에 고유 아이템에 커스텀적인 부분이 추가되더라도 기존의 정체성을 해치지 않는 선에서, 충분한 위력을 보일 수 있도록 수정을 하게 될 것 같다.


Q. 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다

애덤 잭슨 : 일단 PTR에서 만난 내용은 테스트 수치라는 점을 말하고 싶다. 담금질, 명품화, 속성 관련 수치 모두 밸런싱 작업을 진행해 볼 수 있었다. 실제로 라이브에서 만나게 될 수치는 일부 다를 수 있다.

추가로 장비를 착용할 수 있는 야만용사의 경우, 일종의 직업 특징이라고 볼 수 있을 것 같다. 따라서, 이를 하향하는 것보다는 그렇지 않은 다른 직업군들의 클래스 매커니즘이나 특장점을 살리는 방향의 대처를 하고자 했다. 예를 들어, 4시즌에서 강령술사는 망자의 서 여러 요소가 강화되었다. 야만용사가 장비를 착용하며 가져가는 부가적인 위력을 다른 직업군은 또 다른 방식으로 보완할 수 있도록 밸런싱 작업을 진행했다.


Q. 엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 개인적으로는 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받는다. 100 레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지. 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다


콜린 피너 : 플레이어가 게임의 다양한 부분을 즐기며 멋진 보상을 얻게 하고 싶었다. 보상이나 재미 요소 등이 추가된 속삭임을 대표적인 예시로 들 수 있을 것 같다. 플레이어들 또한 이를 잘 이해하고 즐긴 것 같지만, 게임이 유지되고 진행되며 보스가 포함된 속삭임을 계속해서 플레이하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다고 생각했다. 따라서, 기존 보스들이 제공하던 재료 아이템을 보물 고블린 등 다른 출처를 통해 얻을 수 있도록 살펴봤다. 기존의 재료 획득 방식이 아니더라도 관련 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하고 싶었다.

추가로, 고행 우두머리는 이전의 디아블로4를 즐기는 플레이어들의 모습을 볼 때 위력이 너무 강해지며 재미있는 전투가 아니라 보스가 압도되는 경향이 있었다. 그래서 더 많은 보상을 제공하며 효율적인 경험을 제공하고자 했다. 3배 정도 많은 재료를 넣고 5배의 보상을 가져가는 그림을 그렸다. 담금질이나 명품화 같은 활동을 완료하고 나면 보스를 상대할 수 있는 더 큰 위력을 가져갈 수 있는데, 고행 우두머리에 대항하는 경험을 극대화하기 위해 첫 처치 시 반짝이는 벼락불을 지급한다.


Q. 강철 늑대단이 디아블로2에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시금 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?

애덤 잭슨 : 개발진 또한 용병이라는 요소 자체에 대해서는 흥미롭게 생각하고 있다. 특별히 공지할 이야기는 없지만, 콘셉트 자체에 대해서는 좋게 생각하고 있다.


Q. 4시즌에 대한 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 되가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.

애덤 잭슨 : 내부적으로 항상 가능한 최고의 게임을 목표로 한다. 이전의 활동을 돌이켜 보며 아쉬워하는 것보다 현재 가능한 것, 그리고 플레이어들이 오래 즐길 수 있는 것에 집중하고자 한다. 과거에 대한 후회보다는 미래에 초점을 맞추고 있다.

콜린 피너 : 개인적으로 디아블로4가 규모도 크고 복잡하기에 전반적인 시스템을 플레이어들이 잘 즐길 수 있도록 적절한 시스템을 갖추기까지 시간이 필요했다고 생각한다. 플레이어들의 피드백과 의견을 경청하고 직접 체험하며 재미있는 경험을 전달하기 위해 노력을 했던 것 같다.





▲ 4시즌에는 안다리엘과 함께 고행 우두머리 또한 만나볼 수 있게 된다


Q. 이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많다. 메인이 되는 ‘강철 늑대단’과 함께 매진하는 콘텐츠는 무엇이 있을까?

콜린 피너 : 강철 늑대단과 함께 하는 퀘스트 라인을 준비했다. 여정을 떠나면서 지옥물결에서 고난을 헤쳐 나가고, 피의 여제라는 보스 몬스터를 상대하게 된다. 2시즌 피의 수확에도 비슷한 콘텐츠가 있었는데, 여기서 배운 요소를 4시즌에 도입해 재미를 주고자 했다. 지옥의 세력에 맞서 싸우는 구성이다.


Q. 강철 늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는 것인지 궁금하다. 명예 측정 방식과 보상에 대해 소개가 가능할까?

콜린 피너 : 여러 멋진 보상이 마련되어 있다. 담금질은 게임에서 커스텀 요소의 하나로 등장하게 되는데, 강철 늑대단 관련 보상으로 전설 담금질 설명서를 얻을 수 있을 것이다. 대표적인 예시로, 재사용 대기시간은 게임 내에서 매우 강력한 요소인데 이를 통해 내 장비에 커스텀하는 등으로 활용 가능할 것 같다. 이전에는 보상으로 골드 등이 제공되기도 했으나, 이번에는 캐릭터의 위력을 강화하는 것에 조금 더 신경을 썼다. 또한, 보스 몬스터를 소환할 수 있는 재료 또한 준비했다.


Q. PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가?

콜린 피너 : 특별히 의도한 것은 절대 아니다. 실제로 플레이하게 될 4시즌에서는 PTR 데이터를 바탕으로 수정이 있을 것이다. 선조 분해 시 3배 획득과 같은 방향으로 아이템 등급에 따라 재료 획득량에 차이를 뒀다. 라이브 서버에 들어갈 변경점 중 하나라는 점을 알아주면 좋을 것 같다.

또한, 명품화에 실패 확률이 있었는데, 게임에 랜덤성을 부여하는 요소라고 생각했기에 이번에 제거를 결정했다. 대신, 실패를 없애며 비용적인 측면에서 조정이 필요하긴 했다.


Q. 마지막으로, 한국 팬들에게 인사를 부탁한다

애덤 잭슨 : 많은 팬들에게 깊은 감사를 드린다. 이번 PTR에서도 여러 의견이 있었고, 개인적으로도 한국 유저들의 피드백을 기억하고 있다. 다가올 모닥불에서 시즌4에 어떤 점이 적용되는지 자세하게 안내할 예정이니 기대해 주면 좋을 것 같다. 덧붙여, 지금이야말로 디아블로4를 다시 즐기기에 최적의 시기라고 생각한다. 이전보다 훨씬 더 재미있는 멋진 게임이 되었으니, 잘 즐길 수 있을 것 같다.

콜린 피너 : 열정적으로 디아블로4를 즐기는 한국 플레이어들에게 깊은 감사를 전한다. 세계적으로 살펴봐도 한국 플레이어들의 실력이 워낙 뛰어나기에 피드백을 새겨듣고 있다. 다가올 시즌에도 많은 관심을 부탁한다. 많은 변경점이 있어 오늘 이 자리에서 모든 것을 자세하게 설명하지 못한 것 같은데, 캠프파이어 방송을 기대해 주면 좋을 것 같다.




▲ 명품화의 경우, 실패가 사라지는 대신 비용 측면에서 조정이 적용된다

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