[인터뷰] 공격대 찾기는 계획 없음? 개발자에게 듣는 대격변 클래식

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 2개 |
출시 임박! 개발자에게 듣는 대격변 클래식
과거 늘어졌던 스케쥴을 타이트하게
밸런스는 최종 버전! 공격대 찾기는 미정?



▲ (좌) 크리스 자이어후트, 총괄 게임 디자이너 (Kris Zierhut, Principal Game Designer)
(우) 노라 발레타, 수석 소프트웨어 엔지니어 (Nora Valletta, Lead Software Engineer)

* 매체 단독 화상 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.


Q. 대격변 확장팩은 클래식과 모던 와우의 중간 지점에 있는 확장팩으로 여겨지는데, 개발하면서 플레이어에게 어떤 경험을 주고자 하는가?

다양한 플레이어들이 클래식에 대해 여러 가지 의견을 주었다. 어떤 플레이어층에 맞춘다기보다는 소셜하고 추억을 불러일으킬 수 있는 경험에 중점을 두려고 했다. 와우의 역사를 다시금 체감하면서, 이번에 대격변을 처음 해보거나, 혹은 리치 왕의 분노부터 시작한 플레이어라도 만족할 수 있는 확장팩 경험을 주고자 했다.

클래식 프로젝트를 하면서 느낀 점이라면, 다양한 플레이어들이 여러 방향에서 플레이하고 있다는 점이었다. 대격변 당시에 너무 어려서 와우를 하지 못했던 사람들이 성인이 되어 클래식으로 대격변을 처음 접하는 경우도 있었다. 최대한 그런 플레이어들이 기대하는 경험을 주고자 한다.


Q. 대격변 클래식을 개발하면서 가장 공을 들인 부분은 무엇일까? 또는 개발하면서 특별히 어려웠던 점이 있었을까?

대격변 클래식을 개발할 때 어려웠던 점이라면, 기존 리치 왕의 분노 및 대격변과 클래식 리치 왕의 분노의 데이터 테이블이 완전히 다른 형식으로 되어 있어서 동일하게 맞추는 것이 어려웠다. 4.4.0 기준으로 각 테이블들을 최대한 호환 가능하도록 했다.

앞서 언급한 엔지니어링 측면의 데이터 컨버전 외에 디자인 측면에도 문제가 있었다. 리치 왕의 분노에는 없었던 이펙트나, 특성 또는 능력을 만들어야 할 때도 있었고 심지어는 용군단에서도 없는 이펙트를 개발한 경우도 있었다. 예를 들어 사제의 회복의 기원 주문은 대격변 클래식 과정에서 이펙트를 손봐야만 했다.





Q. 재작년 설문 조사 및 작년 블리즈컨 대격변 클래식 공개 후 다양한 반응이나 피드백이 있었을 것이다. 그중 채택된 것이나, 혹 채택되지 않았더라도 개발자의 입장에서 흥미롭다고 생각된 것들이 있을까?

플레이어 피드백으로 약간 변경된 것 중에는 형상변환 계정공유가 있을 것이다. 길드 진행도나 특성도 대격변 당시 플레이어들에게 완전히 긍정적인 경험은 아니었다. 특성 때문에 무조건 큰 길드에 가입하는 것이 이득이었고, 소셜한 경험이 부차적인 요소가 되어버렸기에 수정했다.


Q. 대격변 클래식의 각 페이즈 출시 일정을 공개했는데, 각 페이즈가 약 3개월 간격으로 상당히 빠르다. 클래식의 지난 패치 주기와 비교해도 상당히 빠른데, 일정이 짧아진 이유는 무엇인가?

실제로는 3개월보단 4개월에 가까울 것이다. 기존 대격변때 너무 주기가 길었다는 것은 많은 플레이어들 및 개발팀이 공감하는 부분이었다. 어떤 패치는 3분기 넘게 진행된 경우도 있었다.

콘텐츠를 모두가 즐길 수 있되 너무 정체되어 있는 느낌을 주지 않기 위해 일정이 약간 짧아졌다. 모든 플레이어에게 맞추는 것은 어렵지만 최대한 조율을 하려 한다. 관련해서, 투기장 시즌은 더 짧으며 정복 점수를 더 얻을 수 있도록 각 콘텐츠별로 변화를 줬다.


Q. 최근 판다리아의 안개 리믹스가 공개되어 화제를 모았고, 대격변 클래식 이후 판다리아의 안개 클래식을 예상하던 플레이어들이 향후 클래식의 방향성에 대해 궁금해하는 중이다. 리믹스 출시가 클래식에 영향을 미치는가?

우선 판다리아의 안개 클래식에 대해서는 현시점에서 말씀드릴 수 있는 것은 없다.

다만, 리믹스의 경우 모던 와우의 시스템과 직업, 능력을 가진 채로 클래식을 방문하는 것이고 클래식에서 당시대로 체험하는 것과는 다른 경험이다. 리믹스가 클래식의 개발 방향에 영향을 주진 않았으며, 모던 와우 유저들이 클래식의 콘텐츠에 대한 관심을 가지게 해준 쪽으로 긍정적인 영향이 있지 않을까 싶다.





Q. 페이즈 출시 일정이 짧아지면서 '용의 분노 - 타렉고사의 안식'과 같은 전설 아이템 획득에도 시간이 부족해지는데, 관련해서 어둠한과 같이 충분한 조정이 있는가?

확실히 변경 예정이 있다고 말씀드릴 수 있다. 발아니르나 어둠한처럼 기존보다 쉽도록 전설 아이템 획득 요구 퀘스트에 대한 조절 계획이 있으나, 구체적인 수치는 아직 말씀드릴 수 없다. 조정은 분명 있으니 안심하셔도 좋다.


Q. 형상변환, 사냥꾼 펫, 길드 등 일부 편의 개선이 적용되었는데 이외에도 기존 클래식과는 다른 편의성 패치가 있을까?

기존 대격변에서도 있던 변경점이긴 하나, 클래식 경험에 맞춰서 당긴 부분이 있다. 차후에는 경매장에 관련된 편의성 개선을 예정 중이다.

반대로 기존과는 다르게 편의성을 줄인 부분도 있다. 길드 대규모 소환의 경우엔 본랴 판다리아의 안개에서 사라진 기능인데 클래식에서는 대격변에서 제거했다. 이는 마을에서 바로 던전으로, 던전에서 다시 바로 마을로 움직이는 등 세계를 줄여버리는 단점이 있었고, 넓은 세계를 소환으로 이동하는 부분이 게임의 건강을 해치는 것 같아 제거했다.

대규모 부활도 길드 특성에 있었는데, 기존에는 모든 직업이 가능했지만 부활은 힐러들의 능력이라는 점을 희석시키는 듯하여 클래식에서는 부활이 가능한 직업만 사용할 수 있도록 변경했다.


Q. 지난 블리즈컨에서 새로운 난이도의 던전과 보상을 언급했었는데, 어느 정도의 난이도와 보상 수준을 갖췄는가?

우선 레이드는 10인과 25인, 일반과 하드로 난이도가 있으며 드랍 아이템의 질은 10인과 25인 모두 동일하다. 사람 수에 따라서 아이템의 능력이 달라지는 걸 원치 않았다.

5인 던전 경험 또한 중요하다고 생각하며, 보상 관련으로 기존 비슷한 경험을 할 수 있을 것이다. 대격변 당시 잔달라 패치에서 중간에 새로운 5인 던전이 들어온 것처럼, 난이도나 보상 관련 변화가 있을 수 있다.





Q. 대격변 클래식도 던전이나 공격대 난이도나 밸런스가 당시의 최종 버전으로 적용되는가? 대격변 당시에는 너무 어려웠고, 대격변 클래식 베타는 다소 쉽다는 평이 있다.

대격변 클래식은 대격면 마지막 패치 기준으로 적용되어 있다. 즉 미리 너프가 된 버전으로 베타를 진행했다. 관련해서 너무 쉽다는 의견도 있었는데, 불타는 성전 클래식에서 난이도를 덜 낮춘 버전으로 시작햇을 때 너무 어렵다는 평이 많아 너프를 했었다.

만약 난이도가 너무 쉽다는 것이 플레이어들의 대세 의견이 된다면 다른 방법으로 난이도를 올리는 것도 고려할 수 있다.


Q. 10인/25인 공격대 통합의 경우 서버 인구수에 따라 직업 편중이나 공격대 수 감소 등 문제가 생겼었다. 이를 고려한 조정안이 있는가? 아니면 변경 없이 그대로 적용되는가?

클래식 서버가 대격변 당시보다 크기 때문에 비교적 덜 발생할 것이라 생각하고 있는데, 그래도 서버 상황을 확인하고 대처할 수 있도록 하려 한다. 일부 직업 소외 문제에 대해서도, 리치 왕의 분노 클래식 때 특정 직업이 너무 좋아서 레이드에 너무 많이 데려가는 문제가 있었고, 그에 따라 패치로 대처하기도 했다.

2010년도 당시보다 플레이어들이 많이 성장해 자신의 직업에 대한 이해도가 높아진 상태라, 오히려 당시 약세였던 직업이 이해도 덕에 고점이 높아지는 경우도 있을 것이라 생각한다. 최대한 주시하고, 예상을 크게 벗어나 문제가 된다면 대처하려 한다.





Q. 당시 4.3 패치 때 출시되었던 공격대 찾기 시스템은 라이트 유저들에게 호평이었다. 클래식에서도 동일하게 용의 영혼 때 적용되는가?

공격대 찾기는 라이트 유저층에서 호평이었으나, 단점도 있었다. 레이드 내 사람들끼리 커뮤니케이션하고 공대를 찾아가며 관계를 맺는 과정 또한 중요했기에, 클래식에서는 용의 영혼 때에도 공격대 찾기가 추가되지 않을 수 있다. 피드백을 받을 예정이지만, 공격대 찾기의 출시에 대해 확정된 것은 없다.


Q. 신규 던전 난이도 이외에도 콘텐츠적인 추가를 기대할 수 있을까?

런칭 시점에는 새로운 것은 없으며, 차후 방어 프로토콜과 같은 던전 변경점이 있을 수 있다. 대격변이라는 확장팩 자체가 와우 역사상 가장 많은 콘텐츠가 추가된 확장팩인데, 지형이나 퀘스트 변경으로 레벨업 구간도 전부 바뀌어 1레벨부터 시작하는 경험도 다르기에 이런 부분에서 콘텐츠적 변경이 있는 셈이다.


Q. 데이터마이닝으로 고화질 텍스쳐 팩이 발견되었는데, 고화질 변경 기능은 정식 출시 때 만나볼 수 있는 것인가?

데이터마이닝 된 부분에 대해선 지금 말씀드릴 수 있는 건 없다. 와우와 와우 클래식 모두 계속 발전하는 데 중점을 두고 있고, 전달 드릴 수 있는 소식이 있다면 말씀드리겠다.



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