[인터뷰] 협동전 2종 추가에 보상 조정? 럼블 6시즌 개발자 토크

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 1개 |
협동 콘텐츠 선보이는 워크래프트 럼블 개발자 인터뷰
입문을 위한 스톰윈드 공성전, 전력으로 부딪히는 화산심장부!
편의성 개선 등 선보이는 6시즌



▲ (좌) 엘호라 데이비스, 게임 프로듀서 (Elhora Davis, Game Producer)
(우) 브랜든 패럴, 수석 게임 디자이너 (Brendan Farrell, Senior Game Designer)


Q. 공성전과 화산심장부라는 두 가지 협동 콘텐츠를 하나의 시즌에 출시하게 됐다. 협동 콘텐츠는 게임 서비스 초기부터 유저들이 굉장히 기다려온 콘텐츠이기도 한데, 하나의 시즌에 두 가지 협동 콘텐츠를 동시에 선보이는 이유가 궁금하다. 또, 시즌마다 구성 요소가 바뀌게 되는 것인지, 아니면 그대로 유지되면서 앞으로 추가될 다양한 협동 콘텐츠가 순환되는 구조인지 궁금하다.

[엘호라]
화산심장부는 플레이어에게 있어서 하나의 디딤돌 같은 콘텐츠라 생각한다. 이러한 콘텐츠에 대해 빠르게 접할 수 있으면 좋겠다고 생각했고, 따라서 플레이어가 스톰윈드 공성전부터 접하여 협동 콘텐츠를 어떻게 즐기는지 파악한 후 이해도가 높아졌을 때 완전하게 즐길 수 있도록 목표를 잡았다.

구성 요소에 대해서는 게임이 플레이어에게 어떻게 다가가고 있고, 어떤 재미를 주는지에 대해 피드백을 지속적으로 듣고 있기에 앞으로 수정 사항이 있을 수도 있다. 아직 확정된 것은 없으며, 이러한 콘텐츠를 로테이션하는 걸 베이스로 생각하고 있다.


Q. 스톰윈드 공성전과 화산심장부는 공성전 주간, 공격대 주간으로 나뉘어 진행되는데 콘텐츠 측면에서 어떤 부분이 다른가?

[브랜든]
가장 크게 다른 부분은 난이도다. 스톰윈드 공성전은 빠르게 접할 수 있는 콘텐츠인 만큼 상대적으로 쉽다. 둘 모두 팀메이트와 함께 협동하는 형태이며 스톰윈드 공성전은 3개, 화산심장부가 7개의 미션이 있다. 런칭 후에는 격주로 진행해 한 주는 스톰윈드 공성전, 한 주는 화산 심장부가 된다. 그 이후에는 격주로 쉬면서 로테이션되는 스케쥴이 진행된다.


Q. 두 협동 콘텐츠는 기존의 캠페인 맵이나 워크래프트 럼블에서 보지 못했던 독특한 기믹이 존재할 것으로 보인다. 존재한다면 결국 이를 쉽게 클리어하기 위한 미니가 협동전의 난이도를 낮추는데 직접적인 도움을 줄 것으로 보이는데 협동 콘텐츠의 레벨 디자인이 어떻게 되어 있는지 궁금하다. 또 특정 미니 혹은 주문이 해당 콘텐츠의 난이도를 낮추는 이른바 ‘필수 픽’으로 사용되게 되는지도 궁금하다.

[엘호라]
기존 캠페인과 비슷하게 협동 콘텐츠에서도 특정 상황에서 조금 더 효율적인 미니가 있다. 남작 게돈은 불의 정령이고, 바닥이 용암으로 되어있기에 공중 미니가 더 효과적이다. 지상 미니의 경우 바닥의 화염 피해를 입을 수 있다. 스포일러가 될 수 있으니 가볍게 언급하자면, 이러한 요소들을 지속적으로 접할 수 있으며 특이한 상황들을 만나볼 수 있을 것이다.





Q. 두 협동 콘텐츠의 보상은 중복으로 얻을 수 있는 것인지, 또한 클리어에 도움을 주기 위해 클리어한 길드원이 지속적으로 참가가 가능한지 궁금하다.

[엘호라]
두 협동 콘텐츠의 보상은 중복으로 얻을 수 있고 하나의 리더당 한 번만 보상을 획득할 수 있다. 리더 록아웃이라는 시스템으로, 스톰윈드 공성전과 화산심장부에 모두 적용된다. 시스템이 활성화된 주간에서, 한 로테이션 세팅 안에 하나의 리더만 보상을 얻을 수 있으며, 한 리더에 예측 불허 칸 하나를 받을 수 있다.

길드 멤버가 다른 멤버를 도와줄 수 있지만 정해진 횟수가 있고 리더 록아웃을 체크해야 한다. 예를 들어서 들창코로 한 번 클리어했다면, 길드원을 도우려면 같은 리더를 선정해야 한다.


Q. 스톰윈드 공성전 보상인 '예측 불허 칸'의 상세 내용이 궁금하다.

[브랜든]
부대원 슬롯에서 6가지가 있는데, 예측 불허 칸의 특징이라면 해당 슬롯에 맞는 미니를 넣으면 보너스 레벨을 얻는 것이다. 하나의 예측 불허 칸을 받은 후 전투하고 싶은 스타일이나 전략에 따라 배치할 수 있다. 특성에 맞는 미니가 들어가면 보너스 레벨에 더해 더 많은 경험치를 사용할 수 있고, 미니를 로테이션 베이스로 맵에 알맞는 보너스를 얻는다는 것이 장점이다.





Q. 협동 콘텐츠에 참여하기 위한 일종의 레벨 제한이 존재한다. 게임을 초기부터 즐긴 플레이어라면 어렵지 않게 참여가 가능하지만 게임을 즐긴 지 얼마 되지 않은 플레이어들의 참가가 어려울 것 같은데 이러한 플레이어들이 참가할 수 있는 방법이 있는지 궁금하다.

[엘호라]
둘 다 플레이어들에게 엔드 콘텐츠처럼 다가오는 면이 있으나, 스톰윈드 공성전보다는 화산심장부가 보스와 싸우는 듯이 자신의 꾸린 부대를 선보이는 듯한 느낌이 있다.

두 콘텐츠 다 게임 설치 후 바로 할 수 있는 콘텐츠는 아니지만, 스톰윈드 공성전은 진입장벽이 낮으므로 플레이에 자신감이 생길 타이밍으로 넣었다. 캠페인 중간 정도인 90 정도인데, 부담 없이 접근할 수 있도록 디자인했다.


Q. 미니의 성장이 지나치게 세분화 (계열, 각 미니, 주문 등) 되어 있어 전체적인 성장이 더디다는 의견이 존재한다. 또한 3개의 스킬 슬롯을 모두 개방하기 위한 과정이 무척이나 하드코어한데 캐릭터의 성장에 대한 불만도 존재하는 것이 사실이다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.

[브랜든]
플레이어가 소유한 미니 컬렉션에 유대감이 있기를 바랐고, 플레이어가 나아갈 수 있는 목표가 만들어졌으면 했다. 콘텐츠적인 면에서 플레이어가 자신이 꾸린 미니로 전략을 선택해 플레이하는 것을 특별하게 생각하고 있다. 반대로 말하면, 플레이어가 가진 콜렉션이 플레이어의 스타일을 보여주는 메시지가 된다.

플레이어의 레벨이 올라가며 미니의 레벨도 함께 오르는 것이 미니에 대한 유대감을 올리고 아끼는 마음이 생기도록 신경 썻다. 다만 플레이어들의 피드백이 있다면 그에 맞춰 수정 및 조정하고 게임플레이를 바꿔나가는 것에는 언제나 열려있다.





Q. 스톰윈드 공성전은 워크래프트나 WoW에서 없었던 형태의 오리지널 던전이다. 이번 콘텐츠를 포함해 앞으로 협동 콘텐츠에서 워크래프트 럼블만의 오리지널 요소가 등장하는지 궁금하다. 또는 붉은십자군 수도원, 그림자송곳니 성채, 통곡의 동굴, 마라우돈 등 WoW의 클래식한 던전을 워크래프트 럼블에서 마주하고 경험하고 싶어하는 팬들이 많다. 이러한 콘텐츠들의 구현 계획이 있을까?

[엘호라]
좋은 아이디어로 보이고, 저희도 늘 새로운 콘텐츠를 선보이고 싶다. 워크래프트 세계관에서 가져올 수 있는 콘텐츠는 무궁무진하며, 워크래프트 럼블 자체도 하스스톤 여관 지하실의 기계에서 시작한 아이디어이기도 하다. 워크래프트, 와우뿐 아니라 럼블 자체의 세계관도 함께 진행되고 있는 만큼 많은 기회와 아이디어가 있으므로 다양하게 살펴보고 있다.


Q. PvP의 경우 특정 미니(EX 안심지대 조종사, 새끼용 알)와 지휘관(남작 리븐데어, 마이에브 섀도송 등)이 강제되는 경우가 많다. PvP의 플레이 패턴이 정형화되고 있는데 PvP콘텐츠 플레이에 대한 개발팀 내부의 의견이 궁금하다.

[브랜든]
PvP를 하며 계속 비슷한 구성을 만나게 된다면 재미가 떨어진 다는 점에 대해서 이해하고 있다. 어떠한 메타가 이뤄지고 있으며 어떤 플레이 패턴이 진행되는지 지속적으로 살펴보고 있다.

주류 메타에 대해서 대응할 수 있는 반대 장치를 심거나, 대항하기 위한 툴을 만들기도 했다. 예를 들어 이번 신규 요정용은 마이에브 콤보에 대응할 수 있는 방법이었다. 로테이션으로 신규 기믹이나 장치들을 선보일 예정으로., 결과적으로 플레이어의 패턴을 지속적으로 변화시키거나 다른 방향으로 유도될 수 있을 것이라 희망하고 있다.


Q. PvP 보상이 1회성이라 이미 보상을 받은 유저들로 하여금 새로운 시즌에도 계속 플레이할 원동력이 떨어진다는 이야기가 많다. PvP 보상을 개선하고 시즌마다 얻을 수 있게끔 개편되어야 한다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하는가?

[엘호라]
보상 관련 아이디어나 피드백은 모두 청취하려 하며, 필요한 수정 사항이 있다면 이런 수정사항을 반영하는데 늘 열린 자세를 가지려 한다. 보상 자체가 만족스럽지 못하거나, 원동력이 떨어지는 부분에 대한 피드백은 저희에게도 큰 도움이 된다. 디스코드나 웹사이트로 피드백을 받고 있다.

보상은 현재 픽스되진 않았고, 플레이어들에게 원동력과 임팩트가 필요하다면 그러한 방향으로 나아갈 것이다.





Q. 게임의 편의성 업데이트를 예고했다. 구체적으로 어떤 부분이 수정되는지 궁금하다.

[엘호라]
항상 게임플레이가 더 편해질 수 있도록 주시하고 있다. 개발 과정을 미리 설명드리자면, 개발팀에서는 어떤 기능의 출시 전까지는 먼저 중요한 요소의 작동과 플레이가 잘 되는지 보고, 런칭 후에 편의성 업데이트에 눈을 돌린다. 상대적으로 중요한 부분들이 리스트 최상위권에 오르게 된다.

잘 드러나는 편의성 업데이트로는 길드원 수를 15명에서 20명으로 늘린 것이다. 이를 통해 전쟁 상자, 블링트론, 다크문 등 공동의 목표를 위해 길드원들이 기여하는 콘텐츠에서 더 많은 길드원을 통해 보상까지 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

잘 드러나진 않지만, 로딩 시간도 중요하게 생각하고 있다. 항상 게임 로딩에 대해 플레이어들이 어떻게 느끼는지 예의주시하고 있고, 로딩 시간을 줄여가며 체감될 수 있도록 개발하고 있다. 이외에도 플레이어의 피드백의 양과 질에 집중해서 빠르게 할 수 있다면 가급적 빠르게 업데이트하려 하고 있다.


Q. 공성전이나 화산 심장부에서 공략에 유리한 미니의 육성이 제대로 되어있지 않을 경우 길드원의 미니를 한정적으로 빌릴 수 있는 기능 등의 업데이트를 진행할 생각은 없는지 궁금하다

[브랜든]
재밌는 아이디어인 것 같다. 협동 콘텐츠가 다소 유사할 수 있다. 어떤 리더나 레벨을 공략할 때 화염 정령이 필요하다면 협동을 통해 보완하는 식이다. 미니를 빌려오는 아이디어는 현재 계획은 없지만 쿨한 아이디어인 만큼 고민해 보겠다.


Q. 전 세계 출시 이후 약 반년이 지났다. 그동안의 서비스 및 성과에 대해 평가해 본다면?

[브랜든]
반 년의 시간 동안 팀에서 만든 콘텐츠를 선보일 수 있었어서 자랑스럽다. 런칭 이후에도 멋진 것들을 선사할 수 있었다. 실바나스, 키메라, 타우릿산, 의술사, 요정용과 같은 미니나 블링트론, 다크문과 같은 이벤트도 있었다. 이번 협동 콘텐츠도 출시 후 지속적으로 작업한 멋진 콘텐츠라 생각하며, 앞으로도 지속적으로 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력할 것이다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

[엘호라]
플레이어들이 럼블에 보내주신 시간에 감사드린다. 주신 질문들, 이야기를 나눌수 있는 기회도 있어서 감사하다. 사랑해요, 감사합니다(한국어)

[브랜든]
덧붙여서 이번 스톰윈드 공성전과 화산심당부를 선보일수있어서 너무 기대된다. 어떤 전략이나 구성이 나올지 계속 살펴보려 하며, 다양한 피드백을 주시면 정말 감사드린다.



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