'전설의 전당, 선수에게 보내는 러브레터 되길' 라이엇 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 양동학 기자 | 댓글: 6개 |




현지 시간으로 6월 6일, 인벤은 캘리포니아주 라이엇 게임즈 본사를 찾아 리그 오브 레전드 게임 전반에 관련된 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에 응한 안드레이 반 룬(리그 스튜디오 총괄), 피유 리우(게임 디렉터)는 현재 한국에서 중요한 문제로 논의되고 있는 디도스 공격, 페이커 전설의 전당 스킨, e스포츠, 밸런스 현황 등 다양한 이슈에 대해 답변했다.

먼저 한국에서 큰 문제가 되고 있는 디도스 공격은 본사 차원에서 해결을 위해 최우선 순위에 두고 있는 문제라고 말했다. 가능한 모든 인력을 투입하고 있지만, 보안 상의 이유로 상세한 내용을 공유하기 어렵다며 양해를 구했다. 한편, 리그 스튜디오 총괄 안드레이 반 룬은 이후 SNS를 통해 디도스와 관련된 입장을 밝히기도 했다.

안드레이 반 룬(@RiotMeddler) SNS 게시글 전문 번역

안녕하세요 여러분,

최근 한국의 플레이어 스트림에 대한 공격에 대한 최신 정보를 제공하고 싶었습니다. 이는 모두에게 정말 실망스러운 일이며 우리는 T1이 현재 스트림을 종료한 이유를 완전히 이해합니다. 우리는 안전한 재생 및 스트리밍 환경을 조성하기 위해 이들과 긴밀히 협력하고 있습니다.

우리는 몇 달 동안 T1과 협력해 왔으며 이전에 T1 본사에 대한 공격을 초래했던 여러 가지 문제를 해결했습니다. 그러나 이러한 최근 사건은 이전 공격과 다르기 때문에 우리가 적용한 수정 사항으로는 해결되지 않습니다. 이러한 최신 공격이 시작된 이후 우리 팀은 이러한 최신 문제의 원인을 조사했으며 이러한 공격을 완화할 수 있는 다른 방법에 대해 T1과 지속적으로 논의하고 있습니다.

이는 우리의 최우선 과제였으며 이 지역의 이러한 문제점을 해결하기 위해 노력하는 동안 계속 최우선 과제로 남을 것입니다. 우리는 원인을 조사하고 해결책을 찾기 위해 계속해서 모든 자원을 배치할 것입니다.

원문: https://x.com/RiotMeddler/status/1799977463575089178

※ 본 인터뷰는 안드레이 반 룬의 SNS 글 게시 이전에 진행되었습니다.

피유 리우는 '전설의 전당이 우리 시대 최고의 선수에게 보내는 하나의 러브레터처럼 느껴지길 바란다'고 표현했다. 이번 전설의 전당 콘텐츠는 페이커와 많은 이야기를 나누며 협업했으며, 그가 걸어온 여정을 하이라이트 하고자 했다는 것이다.

전설의 전당 콘텐츠 가격 책정에 대해서도 언급했다. 피유 리우는 콘텐츠에 다양한 가격대를 설정했으며, 시그니쳐 불멸의 전설 컬렉션은 극소수의 플레이어를 위한 콘텐츠로 설계했다. 그러면서도 그는 새로운 BM을 시도하면 당연히 여러 이야기가 나올 수 있다고 인정하고, 리그 오브 레전드가 페이 투 윈(P2W)이 아닌 점이 리그 오브 레전드의 가치 중 하나라고 말했다.



▲ 좌측부터 피유 리우(게임 디렉터), 안드레이 반 룬(리그 스튜디오 총괄)

이전 세트에서 사용한 픽을 자동으로 밴하는 '피어리스 드래프트'와 같은 변화는 긍정적으로 봤다. e스포츠의 다양성은 플레이어 뿐만 아니라 개발진 입장에서도 중요하며, 챔피언 풀을 확대하는 방식이 e스포츠 생태계 전반에 도움이 되기를 바란다는 것이다. 현재는 LCK CL이나 LPL 일부 라운드에 적용되고 있는 피어리스 드래프트는 성공적인 반응을 얻는다면 2025년도 초에 열릴 신규 국제 대회에서 도입할 수 있을 것으로 내다봤다.

이외에도 늘어난 랭크 스플릿과 '라이엇식 패치'에 대한 견해, 라인 스왑과 공허 유충 등 다양한 인게임 질문에 대한 답변과 리그 오브 레전드 게임 전반에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다.

다음은 한국 취재진의 질문에 대한 자세한 질의응답 내용이다.




Q. 리그 오브 레전드가 지난 15년 동안 전세계에서 인기있는 게임 중 하나로 사랑받을 수 있었던 이유는?

안드레이 반 룬(Andrei van Roon): 끊임없는 변화 덕분이다. 소규모 패치부터 신규 챔피언, 프리시즌에 적용하는 게임플레이 변화에 이르기까지 다양한 시도가 긍정적으로 작용한 것 같다.

두 번째로 e스포츠 역시 게임과 시너지를 내고 있다. e스포츠가 승부욕이 높은 플레이어들에게 어떤 식으로 게임을 플레이 해야할지 방향성을 제시하는데 이는 정말 흥미로운 경험이다.

세 번째로 LoL 내 캐릭터 역시 많은 사랑을 받고 있다. 특정 챔피언에 애착을 지닌 플레이어는 강한 커넥션을 느끼며, 챔피언의 새로운 정보 또는 색다른 플레이 방식에 열광한다. 작게는 신규 스킨부터 크게는 라이엇 게임즈의 다른 타이틀 또는 신규 모드, 나아가 아케인과 같은 대작에 등장하는 것도 매우 좋아한다.

피유 리우(Pu Liu): LoL의 경쟁사에서 일했기에, 이러한 점이 매우 흥미롭다. LoL의 성공 요인 중 하나는 학습 및 성장 능력이다. 톰 캐드월(Tom Cadwell) CDO와 라이엇 게임즈의 공동 설립자인 마크 메릴(Marc Merrill)은 빠른 학습, 솔직한 자기평가, 그리고 이에 따른 성장의 중요성을 강조했다.

가장 영리할(Smartest) 필요는 없다. 다만, 가장 빠르게 배우고 성장해야한다. 겸손하면서도 장인정신을 추구했기에 리그 오브 레전드가 성장했고 성공했다고 생각한다.

지난 14년 간 LoL을 즐기고, 바라보는 플레이어에게도 많은 변화가 있었다. 이러한 흐름은 라이엇 게임즈-LoL로 하여금 플레이어와 함께 성장하고, 플레이어의 요구에 지속적으로 응할 수 있게했다. 리그 오브 레전드의 미래는 지금보다 훨씬 밝다고 믿기에 말씀드리는 모든 내용 및 의미가 기사에 온전히 담겼으면 한다.

물론, 무엇이 라이엇 게임즈를 성공으로 이끌었는지 완벽히 알 수는 없다. 아마 저희가 성공을 위해 기여한 부분이 있을 것이고, 어쩌면 성공으로 가는 과정에 우연이 겹쳤을 수 있다. 아직도 정확히 알 수 없기에 여전히 해답을 찾아가는 과정에 있다. 우리는 플레이어로부터 배우고, 또 배우고자 한다.

안드레이 반 룬: MOBA 장르의 강점도 언급하고 싶다. 자신의 피지컬을 선보이고, 팀원과 호흡을 맞추는 전략적인 과정은 반복적으로 플레이할(Replayable) 가치가 충분하다. 똑같은 흐름의 게임이 연속적으로 발생하지 않는다는 점도 장르의 강점에 포함할 수 있다. "한 게임만 더", "한 판만 더"라고 외치는 것에는 이러한 요소들이 영향을 미쳤을 것이다.


Q. 리그 오브 레전드에 끊임없이 대규모 업데이트로 변화를 시도하는 이유는?

피유 리우: 그렇지 않으면 정체와 쇠퇴를 받아들일 수밖에 없다. 라이엇 게임즈는 이를 원치 않고, 플레이어도 마찬가지일 것이다. 세상엔 정말 다양한 플레이어가 있다. 누군가는 챔피언을 좋아하듯, 다른 누군가는 e스포츠에 열광하거나 친구와 함께 경쟁하고 성장하는 것을 중요하게 생각한다. 시간의 흐름에 따라 플레이어의 유형이 변하고, 게임 역시 그래야만 한다.

라이브 서비스 게임은 항상 '밸런스'에 대한 질문과 토론이 쏟아진다. 하지만 세상에 완벽한 밸런스는 없다. 설령 완벽한 밸런스에 도달한다해도, 게임이 정체되는 것을 막아야 하므로 그 지점에 영원히 머무르지 않을 것이다.

플레이어에게 새로운 경험을 제공하고, 플레이어가 원하는 방향에 맞춰 함께 성장하는 것이야말로 LoL을 특별하게 만들어준다고 믿는다. 우리는 LoL을 '완벽한 게임'이라고 과포장 할 생각은 없다. 그저 플레이어와 함께하는 긴 여행이 즐겁기만을 바란다.

안드레이 반 룬: 조금 다른 관점에서 답변드리겠다. LoL은 앞서 말씀드린 '변화' 덕분에 오랫동안 성공적인 행보를 이어올 수 있었다. 다만, 모든 변화가 옳았다는 것은 아니다. 때로는 맞지 않은 방향으로 갈 때도 있었고, 그럴 때마다 플레이어들이 우리가 놓친 부분을 알려주었기에 진심으로 감사한다. 변화와 진화는 게임 수명에 중요한 요소라고 생각한다.



▲ 계속되는 업데이트는 리그 오브 레전드의 가장 큰 특징 중 하나다

Q. 애니메이션 아케인, e스포츠, 소설, TFT 등 리그 오브 레전드 IP는 게임을 넘어 콘텐츠로 성장하고 있다. 다양한 영역에서의 성공이 가능했던 이유를 꼽자면?

안드레이 반 룬: 우리는 플레이어의 니즈를 맞추고자 소설과 애니메이션 등 다양한 영역에 발을 들였다. 플레이어가 원하는 것을 선보이면, 그만큼 큰 반향을 불러올 수 있다고 믿었기 때문이다.

또한, 우리는 플레이어들이 관심 갖는 요소를 진정성 있는 방식으로 풀고자 했다. 가령 아케인은 많은 플레이어가 오랫동안 애착을 가진 챔피언들의 이야기를 풀어냈다.

e스포츠 역시 많은 부분에서 게임과 공통점이 있다. 5:5로 경쟁하는 많은 플레이어의 시선을 화려한 무대로 향하도록 한 것이다. 명확한 대상을 설정하고, 그들을 위해 선보인 진정성있는 콘텐츠가 핵심이었다고 생각한다.

피유 리우: 플레이어에 대한 관심이 그 출발이다. 우리가 직접 K-POP 음악과 가상 밴드를 만든 건, 이런 것을 원하는 플레이어에게 반향을 불러올 수 있다고 생각했기 때문이다. 우리는 최선을 다해 진행해왔고, 그 과정에서 많은 것을 배울 수 있었다.

우리는 멋진 결과물을 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 소환사의 협곡 업데이트나, 신규 게임 모드 등에도 이러한 노력이 반영되고 있다고 본다. 물론, 우리가 하는 일이 모두 정답이라고 할 순 없다. 하지만 뛰어난 결과물을 만들기 위한 열망만큼은 진심이다.

안드레이 반 룬: 아케인을 포함해 콘텐츠를 빠르게 선보이기보다 올바른 방향으로 가고자 한다.


Q. 최근 '페이커' 이상혁에게 아리 스킨을 헌정하는 전설의 전당을 도입했다. 리그 오브 레전드의 성장에 e스포츠 산업과의 연계가 미치는 영향은 어느 정도라고 생각하는지?

피유 리우: 안드레이가 언급한 것 처럼, LoL과 같은 게임에서 e스포츠는 열정을 뿜어낼 수 있는 하나의 통로다. 최고가 되기 위해 경쟁하는 무대에서 10년 이상 최고의 자리를 지키고 있는 페이커와 같은 선수를 보며 플레이어들은 e스포츠에 애착을 느끼게 된다. 페이커 같은 훌륭한 롤모델을 보며 e스포츠에 강한 애착을 지니는 것이지요. 페이커와 같은 선수가 리그 오브 레전드를 플레이한 것은 우리에게 큰 특권이며, 페이커와 협업해 그의 위대한 행보를 전설의 전당에 담아내게 되어 영광이다.

e스포츠가 LoL의 성공을 이끈 요소 중 하나라고 생각하기에, 위대한 선수를 예우하고 e스포츠 생태계에 기여하고자 한다. 존 니덤 사장 역시 지속가능한 성장을 위해 수익 구조에 변화를 주겠다고 말하였는데, 우리 또한 위대한 선수를 기리며 이같은 행보에 동참하고자 한다.

안드레이 반 룬: 이스포츠는 또 다른 시너지 효과를 일으키기도 한다.

먼저 사회적 경험이다. 친구와 함께 LoL e스포츠를 시청한다고 치자. 어떤 이는 게임을 잘 알 수도 있겠지만, 그렇지 않은 사람도 존재할 것이다. 하지만 e스포츠를 시청하는 모든 사람은 한 명의 시청자로서 함께 게임을 즐길 수 있다.

또한, e스포츠는 플레이어와 게임이 계속해서 연결될 수 있게 한다. 삶에 쫓겨 바쁘거나, 다른 게임을 즐기다가도 e스포츠를 통해 다시금 LoL로 돌아올 수 있다. 이러한 흐름은 게임과 e스포츠, 플레이어, 라이엇 게임즈 모두에게 좋은 선순환 구조다.

피유 리우: LoL e스포츠는 관중에게 멋진 추억을 남긴다. 수많은 관중이 모인 경기장에서 펼쳐지는 오프닝 세리머니나 선수들이 트로피를 들어올리는 장면은 특별한 감정을 심어준다. 이러한 과정에서 플레이어는 e스포츠와 함께하고 있다고 느끼며, 그렇기에 우리는 e스포츠가 게임에 있어 매우 중요한 요소라고 믿는다.



▲ 본사 입구에서 LoL e스포츠의 역사를 느껴볼 수 있었다

Q. 최근 게임 업계에서 가상현실과의 접목이 화두다. 라이엇 역시 리그 오브 레전드를 활용한 가상현실 게임을 개발할 계획이 있는지 궁금하다.

안드레이 반 룬: 우리는 리그 오브 레전드 관련, 라이브 서비스 관련 내용을 설명할 수 있지만 기술적인 부분에 대해선 깊이 있게 말하기 어려울 수 있다. 상위 관점에서 플레이어, 잠재적 플레이어가 어떤 게임을 즐기는 지 확인하고, 그것이 라이엇 게임즈의 강점이나 가치에 맞는지 지켜봐야 한다.

물론, 특정 요소에 대한 수요가 있다면 우리들도 살펴봐야 할 것이다. 다만, 최첨단 기술 활용은 조금 다른 이야기이며, 근시일 내로는 특별히 할 수 있는 말은 없을 것 같다.

피유 리우: 개인적인 생각이지만, VR은 아직 실질적인 콘텐츠보다는 기술적인 발전에 해당하는 것 같다. 현 시점에서 라이엇 게임즈는 기술 기업이 아닌, 콘텐츠나 경험을 만드는 회사에 가깝다. 우리가 직접 그런 기술을 개발하겠다는 것은 아니지만, 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 기술 발전을 꾸준히 지켜보고 있다.

안드레이 반 룬: 우리는 다양한 것들을 만드려고 노력한다. 다만 지금은 우리가 더 잘할 수 있는 분야에 역량을 집중하고자 한다.


Q. 빠른 대전(노말 게임) 큐 형식을 바꿨다. 게임 운용에 차이가 있었나? 유저 반응은?

피유 리우: 많은 플레이어 분들이 빠른 대전 도입을 기대하셨을 것이라고 생각한다. 플레이하고 싶은 챔피언을 먼저 선택하고, 빠르게 게임에 참여할 수 있기 때문이다.

다만 아직 일반 게임 관련해 개선해야 할 부분이 많고, 여기에 많은 시간과 리소스를 투자해야한다고 본다. 룬 혹은 챔피언 선택이 초기화 되거나, 이상 작동하는 등의 현상이 발생해 연초에 개선작업을 진행했다.

게임을 빠르게 진행하고 싶은 플레이어 의견에서 배울 점이 많다고 생각한다. 따라서 지속적으로 피드백을 모니터링하고 있다. 어떤 플레이어는 PC방에서 제한된 시간 안에 빠르게 게임을 진행하여 스트레스를 줄이고 싶어할 수 있을 것이다.

빠른 대전만의 장점은 분명하다. 다만 지금은 장점이 잘 드러나고 있지는 않다고 생각한다. 따라서 지속적으로 더 나은 환경을 만들기 위해 노력할 것이다.


Q. 일부 유저들은 솔로 랭크에서 듀오를 제외 해야한다고 말하기도 한다.

안드레이 반 룬: 1인 큐를 선호하는 플레이어가 꽤 많기 때문에, 의견이 엇갈린다.

하지만 항상 혹은 가끔이라도 친구나 지인들과 게임을 하고 싶어하는 플레이어도 상당히 많다. 이런 유형의 플레이는 리그 오브 레전드 커뮤니티를 넘어 사회적 상호 작용에 큰 가치를 지닌다고 생각한다.

물론 순수한 1인 큐 경험을 원하는 의견과 도입 시 예상되는 반사효과를 염두에 두고 있다. 다만 한 쪽의 의견만 듣고 다른 의견을 무시하지 않으려고 하고 있다.

피유 리우: 리그 오브 레전드 같은 5대5 팀 기반 게임은 가끔 꽤 외로울 때가 있다. 특히 자신의 라인에서만 플레이해야 하거나, 정글 포지션과 같이 고립되었을 때 더 그렇다. 아니면 팀원들과 전략을 다른 시각으로 보고 있을 때도 있고, 컨디션에 차이가 나는 경우도 마찬가지다.

이럴 때 친구와 함께 게임에 참여한다면 설령 게임이 잘 풀리지 않더라도 공감하고, 들어주고, 곁에 있어줄 수 있다. 플레리어들에게 이러한 가치를 제공하는 것 또한 굉장히 중요하다고 본다.



▲ 솔로 랭크 1인 운용? 여러 장단점을 따져봐야 할 일이라고

Q. 랭크 게임은 이제 3개 스플릿이다. 스플릿 변화에 만족하나?

피유 리우: 개발진이 적극적으로 모니터링하는 부분이다.

하나만 있던 스플릿을 두 번으로 나눌 때 긍정적인 피드백과 참여율을 경험했었다. 3개로 나눈 스플릿 운영은 시도한 지 오래 지나지 않았고, 두번 째 스플릿을 최근 시작했기 때문에 정확한 평가는 아직 어렵다. 그럼에도 스플릿 변화와 현황이 게임 플레이 경험을 향상 시키고 있는지 살펴볼 예정이다.

다만 스플릿을 늘리는 것이 게임 플레이 경험을 개선하는지에 대한 논쟁도 있다. 내 의견으로는 스플릿 추가가 하드 게이머에게 더 많은 목표를 제공하고, 도전 의욕을 불어 넣지만, 라이트 유저에게는 압박감으로 다가올 수 있을 것 같다.

따라서 현재로서는 무엇이 정답이라고 말하기 애매하다. 이에 활용 가능한 모든 데이터를 바탕으로 모니터링을 이어갈 예정이다.

안드레이 반 룬: 추가로, 2025년에 3개 스플릿 운영을 준비 중이다. 올해보다 더 강력한 게임 플레이 경험을 만들 아이디어도 많다. 따라서 피유 리우의 말에 전적으로 동의한다. 물론 적절한 지점을 찾는다면 좋을 것 같다.


Q. 스플릿 1 종료 후 아이템, 룬 등 많은 변화가 있었다. 이러한 추세가 밸런스 조정에 어려움을 주진 않을까?

피유 리우: 게임 밸런스를 유지하는 것은 꽤나 어려운 일이지만, 변화 속도가 빠른데다가 너무 급격하게 변하는 것이 많다고 생각한다. 이런 면은 위험할 수 있으므로 현상을 통해 최대한 배워나가려고 한다.

하지만 여전히 변화가 너무 적다고 느끼는 부분도 있다. 때문에 패치 속도와 규모의 적절한 균형을 찾아야 한다.

하나의 챔피언 뿐 아니라, 전체에 영향을 미치는 룬, 아이템도 마찬가지다. 한 번의 패치가 많은 플레이어에 영향을 주며, 동시에 좋지 않은 영향을 주기도 한다. 한번 잘못하면 파장이 매우 커질 수 있다. 따라서 개발진은 밸런스 유지를 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이 과정에서 많은 것을 배운다.


Q. 이번 시즌 새롭게 추가된 공허 유충에 대한 평가가 궁금하다. 또 공허 유충이 어느정도 가치를 가져야 한다고 생각하나?

피유 리우: 공허 유충은 팀마다 전략적 우선 순위를 달리 가져갈 수 있는 흥미로운 개념이라고 본다. 예를 들어 공허 유충은 초반 주도권을 가져가려는 팀, 특히 골드를 축적하고 싶을 경우 좋은 선택이다. 공허 유충을 챙기기 위해 라인을 스왑하기도 하는 등 다른 전략을 저해하는 현상이 발생하고 있기도 하다. 우선 순위가 다른 것으로 맞춰져있다보니 탑과 바텀 라인의 오브젝트에 불균형이 일어난다.

따라서 이에 대해 조사하고 모니터링 중이다. 공허 유충은 개발진이 정말 시도해보고 싶은 메커니즘 중 하나였다. 완전히 바꿀 수도 있겠지만 여전히 공허 유충을 계속 연구하고 있다.

'탑 라이너가 탑에서 우위를 점하게 해주는 요소인가?' 처럼 몇가지 흥미로운 지점들이 있다고 생각한다. 상대방의 포탑을 계속 공격하기보다, 팀을 위해 공허 유충을 처치하고 자잘한 오브젝트를 챙길 수도 있다. 공허 유충을 통해 이러한 현상들을 탐구하고 싶었다. 아직 완전한 효과를 보지는 못했지만, 여전히 많은 관심을 갖고 있다.

물론, 라인 선택 방식과 탑 및 바텀 라인에 단계적으로 미치는 영향으로 인해 공허 유충이 지배적으로 변할 수도 있다. 따라서 너무 과한 오브젝트가 되지 않도록 주의하고 있다.

공허 유충은 아주 민감한 사안이긴 하지만, 여전히 흥미로운 오브젝트로서 연구할 것이다. 그러나 공허 유충이 부정적인 요소로서 판단된다면, 주저하지 않고 변화를 줄 예정이다.

안드레이 반 룬: 공허 유충은 전령과 비슷한 오브젝트가 추가되는 것이 아닌, 탑 라인 근처를 주목하도록 만드는 초반 오브젝트다. 그것이 적절한 전략인지 확인하게끔 하는 역할을 맡았는데, MSI 에서 목격한 일부 상황은 좀더 조심스럽게 접근해야겠다고 생각했다. 피유님이 앞에서 '전략을 저해한다'고 언급한 부분이 있는데, 그 또한 조심스럽다. 각 팀마다 전략은 다르기 때문이다.

피유 리우: 내가 말하고 싶었던 것은 거의 모든 MSI 경기에서 라인 스왑을 진행했는데, 이러한 현상이 전략을 저해한다는 의미였다. 2:2 교전 등 일반적으로 보고 싶었던 전략을 차단하는 플레이 패턴을 만들었다고 생각하기 때문이다. BLG 엘크(Elk)와 온(ON) 그리고 T1 구마유시(Gumayusi)와 케리아(Keria)의 바텀 라인 교전을 보고 싶더라고, 라인을 완전히 바꾸면 그럴 수 없게 되는 것처럼 말이다.


Q. 최근 프로 경기에서 다시 라인 스왑이 등장했다. 이에 대해선 어떻게 생각하나?

안드레이 반 룬: 라인 스왑에 대해 한 가지만 덧붙이자면, 해당 전략이 개념적으로 나쁘지는 않다고 생각한다. 하지만 교체 현상이 자주 발생하고, 활발한 상호작용 기반의 게임플레이로 이어지지 않는다면 그때는 문제가 될 것이라고 본다.



▲ 공허 유충에 대한 평가는 물론, 라인 스왑과의 연관성도 설명했다

Q. LPL 일부 라운드 및 LCK 2부에서 '피어리스 밴픽'을 도입한다고 한다. 이에 대한 생각은? 이러한 제도 변화에 라이엇 게임즈가 관여하기도 하는지?

안드레이 반 룬: 피어리스 밴픽 도입 자체는 굉장히 흥미롭게 지켜보고 있다. 플레이어로서 뿐 만 아니라 개발진 입장에서도 e스포츠의 다양성은 시청자와 플레이어 경험에 있어 아주 좋은 현상이라고 생각한다. 따라서 챔피언 풀을 확대하는 규정 추진이 e스포츠 생태계 전반에 도움이 되기를 바란다. 그리고 플레이어들에게도 다양성이 증가하는 것은 좋은 현상이라고 말씀 드리고 싶다.

피유 리우: 우리는 e스포츠팀과 아주 긴밀하게 협업 중이다.

안드레이 반 룬: 리그 오브 레전드 e스포츠 팀과 개발팀은 상위 개념의 '리그 오브 레전드' 팀 전체에 속하기 때문이다.

피유 리우: 말씀드린 것처럼 우리는 모두 같은 팀이라는 점을 강조하고 싶다. 팀 전체가 이러한 주제를 놓고 활발하게 대화하고 있다. 리그 오브 레전드 팀은 다양한 목표를 지니고 있으며, 모든 주제를 적극적으로 이야기하는 중이다.

팀 내에서 논의 중인 다른 건은, 일반 플레이어들도 e스포츠 대회의 챔피언 드래프트 방식을 접할 수 있도록 하는 것이다. 그래서 색다른 드래프트 구조에 대해서도 논의가 오가고 있다. 따라서 피어리스 제도가 낙관적으로 점쳐지는 것에 대해 기쁘게 생각한다. 플레이어들이 무엇을 좋아하는지로부터 배우고 싶다.

그리고 미래에 비슷한 방식이 도입된다면 현재보다 더욱 훌륭하고, 빠르고, 단순하고 일반 플레이어의 경험과 더욱 일치할 것 이기 때문에 이를 살펴볼 수 있어 기쁘다.

안드레이 반 룬: 만약 피어리스 제도가 정말 성공적이라면, 그대로 반영할 수도 있다. 예를 들어 2025년도 초반에 열릴 신규 국제 대회에서 피어리스 제도를 도입하고자 한다.

내년 MSI 혹은 월드 챔피언십에서 피어리스 제도를 활용한다는 이야기는 아니다. 하지만 국제 대회에서 시도해보고 싶다. 이후로는 프로 구단과 시청자들의 반응이 어떤지 살펴보고 좋은 반응을 얻은 것을 적용하려 한다.


Q. 새로운 라이엇 게임즈 공인 국제 대회를 만든다는 소식이 있다. 러프한 소식을 전한다면?

안드레이 반 룬: 추후 올라오는 개발자 영상에서 신규 토너먼트에 대해 자세히 이야기할 예정이다.



▲ 피어리스 드리프트가 성공적이라면 2025년 신규 국제 대회에도 도입 될 수 있다고

Q. LoL IP 기반 MMO 게임의 개발 현황을 공유할 수 있을까?

안드레이 반 룬: 이전에 언급했듯이, 아직 개발 단계다. 다만 피유 리우와 나는 MMO 타이틀을 설명하기에 적합하지는 않다. 보통은 실제로 개발 중인 분들이 직접 말하길 원하기 때문이다. 알다시피 R&D 혹은 MMO 장르는 개발하는데 오랜 시간이 걸린다. 따라서 공개하는데 언제쯤이 적절한 타이밍인지는 우리도 확신할 수 없다.

피유 리우: 우리가 한가지 전할 수 있는 부분은, MMO 게임 개발에 참여 중인 분들이 최정예 구성원이라는 것이다. 대부분이 리그 오브 레전드 팀 소속이었고, 리그 오브 레전드에 대해 하나의 프로덕트로서, 한 명의 플레이어로서 많은 동질감을 지녔다. 해당 팀의 개개인 모두를 높게 평가하고 있다. 나중에 그들과도 대화하실 기회가 생긴다면 정말 좋을 것 같다.


Q. 한국에서 라이엇식 패치라고 부르는 말이 있다. 먼저 아이템이나 룬 덕분에 지표가 좋아진 챔피언에게 너프가 적용되고, 나중에 아이템이나 룬마저 하향되면서 지표가 더 추락하는 식의 현상이다. 지나친 너프를 방지하기 위한 프로세스가 있다면?

피유 리우: '라이엇식 패치'를 서구 문화권에서는 '라이엇 스페셜(Riot Special)' 이라고 부른다. 중국 플레이어들도 동일한 질문을 한적이 있고, '오공' 플레이를 예시로 들었다. 우선 나는 오공 플레이를 즐겨한다.

오공의 정글 성능을 강화하면 정글 오공이 너무 강해진다. 이런 경우 탑 오공을 사용하면 정글 버프를 받지 못해 피를 입는다. 나는 이런 식의 현상이 문제라고 보며, 모든 단일 경험과 누가 어떻게 영향을 받는지를 지속적으로 고려해야 한다고 생각한다. 패치로 더 강해지더라도, 다른 방향으로는 안좋은 결과를 내기 때문에 기분이 좋지만은 않다.

개발진은 패치 의도와 최종 목표의 일관성을 모니터링 하는데 더 효율적인 방법을 모색하고 있다. 메타의 진화, 기타 밸런스 등의 측면에서 변화하고 있다고 말씀드릴 수 있다. 우리는 결과가 시작에 비해 미진하지 않기를 바라지만, 플레이어가 이런 경험으로 당황스러움을 느낄 수 있다는 점을 이해하고 있다.


Q. 신화급 아이템 체계가 추가되었다가 삭제되었다. 이전 칼바람 나락 포탑 지형 패치도 지금은 사라진 상태다. 여러 변화를 적용하기도 하지만, 다시 되돌리기도 하고 있다. 과감한 변화가 독이 되었나? 이런 과정에서도 배우는 점이 있다면?

피유 리우: 우리가 새로운 변화를 시도할 때마다 여러가지 결과물이 나오고 있다. 다만, 너무 많은 일이 일어나기에 모든 것을 분석하기엔 무리가 있다. 가령, 벌써 지난해의 일이지만, T1이 월드 챔피언십을 우승한 것이 한국 지역에 어떤 영향을 미쳤는지 100% 알지는 못한다. 또한, 소환사의 협곡에도 다양한 변경점이 생겼기에 뭔가 특정 변경 사항 하나를 꼽기엔 무리가 있다.

신화급 아이템의 삭제는 플레이어들의 날카로운 피드백을 기반으로 이뤄진 만큼, 상당한 자신감을 갖고 진행한 요소다. 신화급 아이템이 존재하지 않는 소환사의 협곡을 겪어본 플레이어가 적지 않기에 이러한 의견을 충분히 신뢰할 수 있었다. 결과적으로, 신화급 아이템을 삭제한 뒤 플레이어가 선택하는 아이템의 다양성이 증가했음을 확인했다.

안드레이 반 룬: 신화급 아이템의 의도 자체는 좋았지만, 초기 목표를 달성했다고 생각하지는 않다. 어쩌면 우리는 좀 더 빠르게 신화급 아이템 폐지를 결정했어야 했을지도 모르겠다. 다만, 나는 신화급 아이템에도 일부 장점이 있다고 생각한다. 언젠가는 그런 부분은 다시 가져올 수도 있을 듯하다.

종종 우리는 특정 콘텐츠가 누군가에겐 호평받지만, 다른 그룹에서는 비판받는 상황에 직면한다. 숙련자는 선호하지만 초심자는 꺼리거나, 지역별로 반응이 갈리는 경우도 있다. 하지만 신화급 아이템은 모든 지역에서 큰 호평을 받지 못했다. 이것은 우리에게 굉장히 중요한 신호(signal)였다. 단순히 선호도 문제가 아니라, 시스템이 제대로 작동하지 않는다는 뜻이기 때문이다. 결과적으로 신화급 아이템은 생각한 것과는 다른 결과를 가져왔고, 플레이어가 원하는 바와도 거리가 멀었다.



▲ 신화급 체계는 초기 목표를 달성하지 못했으며, 좀 더 빨리 폐지 했어야 했을지도 모르겠다고.

Q. 페이커 전설의 전당 스킨에 대한 다양한 의견이 있다. 개발진 입장에서 특별히 강조하고 싶은 부분이 있다면?

피유 리우: 우리는 르블랑과 아리 스킨과 다양한 경험이 가능한 트랙도 만들었다. 패스로 미션을 수행하고 보상을 얻는 걸 넘어, 페이커와 팬덤의 이야기가 담긴 하이라이트 영상도 확인할 수 있다. 플레이어들에게 정말 멋진 경험이 되기를 바란다.

개발진은 e스포츠와 페이커를 비롯, 이 씬에 존재하는 위대한 스타 플레이어들을 무척 좋아한다. 따라서 이번 전설의 전당 콘텐츠에 더욱 심혈을 기울였다. 부디 전설의 전당이 플레이어에게도 특별한 감정을 불러올 수 있길 바고, 다양한 피드백 역시 기다리고 있다.

스킨에 대한 이야기를 해보자. 이번 스킨 작업을 위해 그동안 롤드컵 우승 스킨을 개발할 때보다 한층 밀접하게 페이커와 이야기를 나눴다. 이 과정에서 재미있는 에피소드도 있었다. 과거 페이커가 춘 춤을 전설의 전당 아리에게 넣기 위해 재생했더니, 페이커는 계속 영상을 꺼달라고 했었다.

페이커와의 협업은 정말 멋진 경험이었다. 그가 걸어온 여정에 있어 강조하고픈 모든 지점을 하이라이트하고자 했고, 페이커 역시 그에게 있어 중요한 포인트를 설명해줬다. 우리는 전설의 전당이 우리 시대 최고의 선수에게 보내는 하나의 러브레터처럼 느껴지길 바란다. 특히 전설의 전당 아리는 아리를 즐기는 플레이어에게 멋진 콘텐츠가 될 것이다.

다만, 전설의 전당 콘텐츠 가격을 두고 여러 논란이 오가고 있다는 것은 인지하고 있다. 여기서 한 가지 말하고 싶은 부분은, 우리가 다양한 가격대를 설정했다는 점이다. 우리는 낮은 가격을 지불하고도 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있길 바랐다. 혹은 떠오른 전설 컬렉션으로 페이커에 관한 감정표현과 아리 스킨까지 추가할 수도 있다. 반면, 시그니쳐 불멸의 전설 컬렉션은 극소수의 플레이어가 구매할 수 있게끔 설계했다.

전설의 전당 콘텐츠는 많은 플레이어에게 판매하기 위한 것과는 거리가 멀다. 수익의 30%는 선수와 구단에 전달되기에 조금 여유 있는, e스포츠 생태계를 지원하고픈 플레이어면 충분하다.

새로운 형식의 BM이기에 여러가지 논란이 있다는 것을 잘 알고 있다. 14년 이상 서비스해온 게임이 높은 가격의 새로운 무언가를 시도하려고 하면, 당연히 여러 이야기가 나올 수밖에 없을 것이다. 다만 게임플레이에 영향을 미치지 않는 장식 요소만 판매하는 무료 게임으로서, 대부분의 플레이어는 연간 0원을 소비하는 것이 현실이다.

물론, 우리는 이러한 흐름도 충분히 이해하고 지지한다. 플레이어의 결제 비율이 높은 게임의 경우, 페이 투 윈(P2W)이거나 그와 유사한 건강하지 않은 요소가 포함되어있을 가능성이 높다. 즉, 자유롭게 게임을 경험할 수 없다는 뜻이다. 따라서 라이엇 게임즈는 플레이어 대부분이 과금을 진행하지 않는 사실을 무척 자랑스럽게 생각한다.

단, 이는 LoL의 수익 대부분이 소수 플레이어로부터 나온다는 것을 의미한다. 그래서 나는 이러한 흐름이 우리가 지닌 또 하나의 가치라고 생각한다.

플레이어들의 입장은 이해하지만, 다양한 가격대로 긍정적인 경험을 충분히 제공하고자 했다.



▲ 페이커가 꺼달라고(?) 말했던 춤은 아리 스킨에 반영되었다

Q. 게임이나 챔피언 스토리가 자주 바뀌었다. 지금은 어느정도 정비가 끝난 상태인가? 앞으로도 자주 바뀔 수 있을까?

안드레이 반 룬: 제대로 핸들링하지 못한 것들이 아직 남아있기에, 향후에도 몇 가지 변화를 가져갈 예정이다. LoL의 이야기를 안정적이고 일관성있게 유지하기 위해 최선을 다하려고 한다.

현재 라이엇 게임즈는 아케인, LoL, 그리고 다른 타이틀까지 하나의 세계관으로 통합하는 작업을 진행 중이다. 따라서 우리는 스카너 서사를 조정하는 과정에서 세라핀의 이야기에도 약간의 변경을 진행해, 이를 하나로 묶고자 했다. 이러한 작업을 통해 우리는 특정 챔피언을 좋아하는 플레이어를 존중하는 한편, 애착을 가질만한 부분에 대한 확신도 심어주고 싶다.

피유 리우: 리그 오브 레전드의 세계관은 수 년간 많은 사람들에 의해 다양한 설정이 탄생했다. 샤코를 예로 들면 아케인 출시 후 업데이트 된 제이스의 세계관과는 큰 차이가 있다. 이에 일관성을 가져가고자 한다. 많은 플레이어들이 공감하는 영역은 보수적으로 접근하되, 이외의 영역은 세계관을 설정하고 바꾸는 것을 반복하기 보다는 챔피언의 특징을 살려 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있도록 가능성을 열어두려고 한다.

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