[정보] 커맨드 잡기 횡 추적 삭제! 히트 버스트 약화 등 1.05 공통 변경점

게임뉴스 | 박이균 기자 |



지난 10일(화) 철권8 1.05.00 패치가 적용되었다. 예고된 대로 5월 8일 적용된 1.04.00에 이어 모든 캐릭터의 추가적인 밸런스 조정 및 공통 시스템 조정, 버그 수정이 이뤄졌다.

공통 시스템 조정 중 큰 변경 사항은 철권8 초창기부터 많은 피드백을 받은 잡기 기술의 성능 수정이다. 기존에는 모든 잡기가 횡이동을 추적했었고, 이번 작품에서 카운터 시 풀기 어려워진 점과의 시너지로 커맨드 잡기류 기술이 강력했다.

이번 변경으로 일부 특수한 커맨드 잡기 이외, 일반적인 커맨드 잡기는 횡 추적 성능이 하향되었으며 대신 통상 잡기는 호밍으로 지정되어 횡을 추적하도록 보장받았다. 따라서 카운터 용도로는 커맨드 잡기, 횡 추적 용도로는 통상 잡기를 나누어서 쓰도록 바뀌었다.

또한 히트 버스트의 횡 추적이 감소하고, 파워 크러쉬나 반격기로 대응할 수 있도록 되었으며 히트 버스트의 대미지로 KO되지 않는 등, 히트 버스트를 통해 일방적으로 유리함을 가져갈 수 있는 부분에 대해서 큰 하향이 이뤄졌다.

이와 함께 반격기 및 반격 불가 성능을 재정비하며 강한 반격기, 방어 행동 관통 효과 개념이 정립되었고, 히트 대시 가드 성능 약화, 스테이지 기믹 보정 하향 등 공방 전반에 대한 조정이 이뤄졌다.

1.05.00 업데이트의 공통 변경 사항은 다음과 같다.

※ 패치 노트는 일본어 및 영어로 공개됐으며, 일본어 번역 과정에서 오역이나 의역이 있을 수 있습니다.


■ 전체적 조정 방침 및 향후 업데이트 방침

5월에 적용된 1.04에 이어 6/11 적용되는 1.05에서는 아래와 같은 문제를 해결하기 위해 밸런스 조정

1. 일부 캐릭터가 철권8다운 개성이나 강함을 충분히 발휘하지 못함
2. 일부 캐릭터가 높은 콤보 대미지나 돌출된 성능을 가짐
3. 일방적인 공격을 누르는 상황이 많아 플레이어의 방어 테크닉을 살리기 어려움


1.05의 조정 방침
- 1번 항목 개선을 위해 카즈야, 폴, 레이븐 등 캐릭터가 개성이나 강함을 발휘할 수 있도록 상향 조정. 또한 배틀 플레이의 폭을 넓히기 위해 과거 업데이트로 기술 성능을 하향했던 일부 캐릭터도 조정 대상으로 함
- 2번 항목 개선을 위해 각 캐릭터의 기술을 조정하는 것에 더해 히트 대시, 잡기, 스테이지 기믹을 포함한 대미지 보정을 재조정. 이로 인해 특정 상황에서 콤보 대미지가 너무 높아지는 상황을 억제
- 3번 항목 개선을 위해 히트 대시에 의한 벽비틀 발생을 삭제하고 히트 버스트나 잡기의 성능을 조정. 이로 인해 횡이동의 유효성이 늘고, 깊이 있는 공방의 중요성 증가

이후의 조정 방침
- 1.04나 1.05에서는 대규모 밸런스 조정을 진행했으나, 이후 시즌 1 기간 내에 이 정도의 조정은 진행하지 않음
- 7월 이후 업데이트에선 의도하지 않은 기술의 동작 수정이나 버그 수정을 중심으로 대응 예정


■ 공통

반격기, 흘리기 중 팔꿈치 치기나 무릎 차기 등 일반적인 반격 불가 공격을 받을 수 있는 특별한 커맨드를 '강한 반격기''강한 흘리기' 라는 용어를 사용해 기술표에서 설명할 수 있도록 텍스트 변경

'강한 반격기, 강한 흘리기'의 성질
- 팔꿈치 치기, 무릎 차기, 박치기, 몸통 박치기, 공중 공격, 무기에 대한 공격에 대응 가능
- 잡기, 가드 불능 기술, 최대 홀드 기술은 대응 불가
- 방어 행동 관통 효과 기술(레이지 아츠, 히트 스매시, 공격을 받은 직후의 파워 크러쉬, 일부 고유기) 대응 불가

해당 커맨드
- 알리사 : 4AL or 4AR
- 브라이언 : 스네이크 아이 보유 시 66AP
- 진 : 상대의 공격에 맞춰 4AL or AR
- 리로이 : 4RP, 독보 4RP, LPRPLP, RPLPRP, 9LP, 236AK6, 도발, 독보
- 레이나 : 4AL or AR
- 요시미츠 : AP


■ 방어 행동 관통 효과

방어 행동 관통 효과 성질을 가진 기술은 아래 동작에 대해 전용 연출이 발생

대상 행동
- 반격기
- 흘리기
- 파워 크러쉬

* 레이지 아츠 공격 전에 있는 파워 크러쉬는 방어 관통 효과가 있어도 방어할 수 있으므로 이 연출을 재생하지 않음


■ 스테이지 기믹

특정 상황에서 특정 기상 동작을 했을 때 다운 상태로 이행한 판정이 되지 않아 스테이지 기믹이 발동되던 문제 수정


■ 바닥을 이용한 스테이지 기믹

특정 상황에서 아래 잡기를 사용했을 때 플로어 브레이크가 발동하지 않던 현상 수정

대상 잡기
- 브라이언 : 상대 좌측에서 AL or AR
- 데빌진 : 비공 RP
- 화랑 : AR
- 카즈야 : 데빌 6n23LP, 상대 좌측에서 AL or AR
- 리리 : AL
- 레이나 : 6APLK 카운터 히트, 3AK 카운터 히트, AL, 상대 좌측에서 AL or AR


■ 파괴계 스테이지 기믹

아래 '파괴'계 스테이지 기믹은 발동할 때 상대의 회복 가능 게이지를 줄이는 효과를 가졌으나, 감소량을 20에서 15로 변경

대상 기믹
- 월 브레이크
- 하드 월 브레이크
- 발코니 브레이크
- 플로어 브레이크
- 하드 플로어 브레이크


■ 폭발계 스테이지 기믹

아래 '폭발'계 스테이지 기믹은 발동할 때 콤보 대미지 보정에 관계 없이 상대에게 회복 가능한 대미지를 주는 효과가 있었으나, 대미지를 10에서 5로 변경

대상 기믹
- 월 바운드
- 월 블래스트
- 플로어 블래스트


■ 벽을 사용한 스테이지 기믹

아래 '벽'을 사용한 스테이지 기믹을 사용했을 때 콤보 대미지 보정을 아래와 같이 변경

대상 기믹
- 월 브레이크
- 하드 월 브레이크
- 발코니 브레이크
- 월 바운드
- 월 블래스트

변경 내용
- 동일 콤보에서 1번 사용 후 대미지 보정을 90% → 70%
- 동일 콤보에서 2번 사용 후 대미지 보정을 80% → 60%
- 동일 콤보에서 3번 사용 후 대미지 보정을 70% → 50%


■ 레이지 아츠

레이지 아츠 사용 후 회복 가능 게이지 회복이 캐릭터에 따라 다르지 않고 일괄로 통일
첫 타 히트 시 1 회복, 연출 마지막 히트 후 13 회복
레이지 아츠 첫 타가 같이 맞았을 경우 캐릭터가 부자연스러운 움직임을 하던 문제 수정
오른쪽 사이드를 고르고 1P 측에서 레이지 아츠를 히트시켰을 때 카메라가 부자연스럽게 되던 것 수정


■ 히트 버스트

상대의 횡이동에 대한 추적 성능 하향
* 이 변경으로, 상대와의 경직차가 적은 상황 등에서 히트 버스트를 횡이동으로 회피할 수 있도록 변경
* 자신이 사용하는 캐릭터와 상대 캐릭터에 따라 적절한 회피 방향이나 타이밍은 다름

방어 행동 관통 속성 삭제
* 이 변경으로, 히트 버스트의 타격을 읽었다면 파워 크러쉬나 반격기 등으로 이길 수 있음
* 통상 파워 크러쉬와 다르게, 히트 버스트는 상대의 공격을 받아도 파워 업 하지 않음

히트 버스트 타격 부분에 의해 KO되지 않음
* 상대의 남은 체력이 적은 상황에서 상대의 행동을 제한하는 능력이 커서 조정

히트 시 상대와의 거리 감소
가드 시 상대 동작 변경으로 거리 감소
* 1.04 이전, 일부 캐릭터의 파워 크러쉬나 히트 버스트 등으로 공세를 끊으려는 상대에 대해 선택지가 없던 것을 고려해, 보다 공격적인 공방이 가능하도록 변경


■ 히트 대시

상대와 벽을 미는 판정을 조정해 벽 근처에서 발동했을 때 위치 관계가 이상해지던 점 완화
상대의 우측에 벽이 있을 때 공격을 히트 시키고 히트 대시를 발동했을 때, 추가타가 어렵던 상황 완화

히트 대시를 발동했을 때 상대의 가드 동작 변경으로 벽비틀 유발 효과 삭제
* 일방적인 공격에 쓰기 쉬웠으므로 가장 큰 원인 중 하나를 변경

히트 대시를 발동하면, 공격 히트 후 회복 가능게이지를 6, 가드 시 3 회복하는 효과 추가
* 회봉 가능 게이지가 많이 많이 남았을 때 발동하는 것으로 전황을 유리한 상태로 가져오기 쉬워짐


■ 히트 대시로 유발되는 다운 추가타만 가능한 피격 동작

일부 히트 발동 기술은 지상에서 히트한 후 히트 대시 했을 때 다운 상태에 대한 추가타만 가능. 이 때 발생하는 동작에 대해 아래와 같은 변경 진행

1. 옆구르기 낙법 가능. 이 변경으로 일부 발동이 느린 기술에 대한 추가타가 불가능해짐
2. 원래 대미지 보정에 추가로 대미지 보정 설정
3. 일부 기술에 대해 옆구르기 낙법을 가능하게 하는 기술 후 추가타가 들어가지 않으므로 히트 시 상대의 동작을 변경해 추가타를 유지

3번 이유로 인한 피격 판정 변경 기술
- 데빌 진 : 4LK
- 화랑 : 3AK
- 쿠마/팬더 : 4LP
- 라스 : LPLPLP (파워 업 버전 포함)
- 레오 : 부보 AP (파워 업 버전 포함)
- 레이나 : 3LPRP
- 자피나 : 3RKLP


■ 히트 발동기

특정 상황에서 히트 발동 연출 시 캐릭터 진행 방향이 미래의 연출에 반대되는 경우 수정


■ 잡기

1.05에서 각종 잡기의 성능을 검토하고 아래와 같은 변경을 진행

1. 통상 잡기를 호밍 어택으로 변경. 추적 성능은 이전과 동일
2. 커맨드 잡기의 추적 성능 하향. 이 변경으로 커맨드 잡기는 횡이동으로 피해질 수 있음
3. 아래 커맨드 잡기에 대해서는 예외적으로 호밍 어택으로 취급.

호밍 어택인 커맨드 잡기
- 드라구노프 : 66RPAP, LPLKRPAP (히트 버전 포함)
- 화랑 : AR4
- 킹 : 6AL, 6AR, 4AP, 3AL, 3AR, 재규어 스텝 RP+LK(LP+RK), 재규어 스프린트 AL(AR), 횡 AR, 공중의 상대에게 AL(AR), 공중의 상대에게 6AL(6AR)
- 폴 : AR4
- 레이나 : 센타이 AL(AR), 금강벽 AL(AR)
- 스티브 : 히트 롱 더킹 AL(AR)

대미지가 높고 풀기 어려운 커맨드 잡기에 대해 횡이동의 유효성을 높이는 한편 사용빈도가 낮은 통상 잡기는 카운터를 노리거나 횡이동 대책으로 역할을 남기는 의도의 변경
커맨드 잡기의 유용성이 낮아졌으나 상대보다 큰 폭으로 먼저 움직일 수 있는 상황에서는 횡이동으로 회피하기 어렵도록 상황에 따른 선택이 중요해짐


■ 스테이지 기믹 발동 가능한 잡기

스테이지 기믹 발동이나 벽꽝 유발로 추가타가 가능한 잡기에 대해 대미지 보정 80% 추가
* 일부 상황에서 콤보 대미지가 너무 높아 이를 고려한 수정


■ 벽비틀 관련

특정 공격을 벽 근처에서 히트 또는 가드 시켰을 때 유발되는 '벽비틀'에 관련해 아래와 같은 변경 진행
- 발생하는 타이밍이나 발생한 때 경직차를 가능한 안정시키기 위해, 벽비틀 접수 시간이나 캐릭터와 벽의 히트 판정을 조정
- 벽비틀 발생 시 애니메이션, SE, 보이스를 조정해 벽비틀이 발생한 것을 알기 쉽도록 함


■ 점프 기술 관련

철권8에서는 과거작에서 있었던 '재반격'이 사라짐을 고려해 반격기나 흘리기(하단 흘리기 포함)로 받을 수 없는 기술을 늘려옴

과거작에서 반격기로 받는 것이 불가능했던 팔꿈치 치기, 무릎 차기, 박치기, 몸통 박치기, 무기 공격, 달리기 기술에 더해, 공중에서 상대를 공격하는 기술, 가드 불능 기술, 홀드 기술(최대 홀드 시)이 철권8에서 반격 불가 기술로 추가

앞서 설명한 것을 고려하면서, 공중에서 상대를 공격하는 기술 등에 대해서 반격기/흘리기로 받을 수 있었던 기술에 대해 수정 진행

대응 기술
- 공통 : 9nRK
- 알리사 : 부트 LK, 듀얼 부트 LK
- 에디 : RKRK
- 화랑 : LPRP6RK, RP6RK, 3AK(3타), 6n23LK
- 킹 : 1RK, 뒤돌아 2RK, 재규어 스프린트 RK
- 니나 : RKLK, 2LKRKLK
- 샤힌 : 3RKLPLK, 스네이크 인 3LPLK
- 로우 : 9AK, 66RK, 앉아 LKRK
- 리 : RKLKRK, 7LK
- 리리 : 9nLK
- 폴 : 9nRK
- 레이븐 : LPRPRK, 1LK
- 빅터 : 9LK
- 샤오유 : 9LP, 뒤돌아 9LP, 봉황 9 착지 LK, 봉황 9 착지 RK
* 기술표에 포함되지 않은 공통 기술은 공중에서 공격하지만 반격이 되는 기술이 있음


■ SE, 보이스, 이펙트

기술 연출 등 일부 수정


■ 기술표

기술표의 텍스트, 아이콘 등 일부 수정
방어 관통 효과가 있는 기술에 대해 참고에 추가

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