토끼 바스타야 등장?! 순간이동, 은신 갖춘 마법사 챔피언 '오로라'

게임뉴스 | 양동학 기자 | 댓글: 18개 |




라이엇 게임즈가 토끼 모습의 바스타야 챔피언 '오로라'에 대한 정보를 공개했다. 챔피언 설정과 개발에 관련해 라이엇 게임즈의 렉시 가오(리드 프로듀서) 및 엘리스 르모인(선임 서사 작가)는 더 자세한 이야기를 풀어놓기도 했다.

오로라는 오랫동안 아이스박스에 있던 챔피언이다. 렉시 가오는 자신이 9년째 라이엇에서 근무했는데, 오로라와 관련된 문서를 본 것만 7년이 넘었다고 언급했다. 개발이 길어지면서 오로라의 콘셉트도 다양하게 만들어졌다. 연기로 이야기를 만드는 댄서, 앨리맨츠를 조합하는 마법사 등이 예시다. 하지만 많은 논의를 거친 끝에 영혼 마법을 휘두르는 토끼 마녀로 돌아왔다.

캐릭터 디자인은 조금 섬뜩하지만, 그러면서도 귀여운 캐릭터를 구현하려고 했다. 오로라는 현실의 다른 사람들이 볼 수 없는 영적인 존재를 볼 수 있는 유니크한 능력을 지녔다. 영혼들은 선악이 구분되지 않으며, 아픔을 지닌 영혼을 오로라가 치유해주는 배경 설정을 갖는다. 또, 미리 미니 게임을 통해 확인한 것처럼 오로라는 오른의 친구가 될 수 있는 인물이기도 하다.

세트는 오소리와 울버린, 아리는 여우, 자야와 라칸 새에 영감을 받은 것처럼, 바스타야 챔피언인 오로라는 신체적으로 토끼의 특징을 갖고 있다. 길다란 귀와 솜털 꼬리, 특징적인 발바닥은 그녀의 토끼 같은 면모를 나타내고 있다.



▲ 길다란 귀, 솜털 꼬리, 발바닥, 주근깨와 자연스럽게 어우러지는 무늬는 오로라의 동물적 특징을 드러낸다

영적인 능력은 캐릭터 스킬에도 반영되었다. 오로라의 궁극기는 넓은 범위에 스피릿 룸을 열어 이동할 수 있는 스킬이다. 궁극기의 경계선에 닿으면 오로라가 반대편으로 이동한다. W 스킬은 벽을 넘을 뿐만 아니라 오로라에게 은신 효과를 부여하는 강력한 기동 스킬이다. 이같은 특수 이동 능력은 오로라의 기동성과 트릭 플레이를 강화할 것으로 예상된다.

마법사 챔피언이지만 오로라는 패시브를 통해 견제와 회복 수단도 갖추고 있다. 공격 횟수에 따라 효과가 강화되며, 오로라는 이를 통해 상당한 회복 효과를 기대할 수 있다. Q 스킬은 다수의 적을 맞추고, 재사용 시 되돌아오는 대미지까지 누적시켜 라인 클리어도 어렵지 않게 해낼 수 있을 것으로 보인다.

귀여운 외모와 독특한 능력을 갖춘 신규 챔피언 오로라는 7월 중 출시 될 것으로 보인다. 다음은 현장에서 진행된 기자들의 질문과 그에 대한 개발자 답변 내용이다.



▲ 오로라 챔피언 플레이 예시



▲ 좌측부터 렉시 가오(리드 프로듀서), 엘리스 르모인(선임 서사 작가)





Q. 챔피언 개발 과정에서 중점을 두는 요소는?

A. 챔피언 개발은 정체성을 확립하는 과정(디자인, 서사, 아트 등)을 가장 먼저 거친다. 그 뒤로 발견과 아이디어 공유가 필요하다. 특히 아이디어를 내는 것이 개발에서 가장 중요한 단계라고 생각한다. 발견 과정에서 공유한 아이디어가 좁혀져 하나의 응집력 있는 챔피언이 만들어지기 때문이다. 아이디어를 공유한 이후에는 챔피언을 구체화할 수 있는 개발 방향성을 갖게 된다.


Q. 오로라의 스킬을 보면 이전과 비슷한 부분도 보이는데 의도된 부분인가?

A. 플레이어들이 '아 얘는 이렇겠지'라고 할만한 상황을 경계하고 지양하려고 한다. 우리는 밸런스를 깨지 않는 선에서 다양하고 새로운 것, 간단하지만 새로운 경험을 제공하는 것이 목표다.


Q. 오로라와 같은 마법사, 토끼 설정은 어디에서 영감을 받았는가?

A. 신규 입사자들에게 과제로 주는 것이 바로 챔피언 패치다. 토끼와 연결한 것은 귀여운 콘셉트를 잡다 보니 자연스럽게 토끼와 이어진 것 같다.




Q. 개발 기간이 상당히 길었다. 이렇게까지 오래 걸린 이유가 있다면?

A. 오리지널 아이디어는 7년 전에 나왔지만 너무 허무맹랑한 설계가 되지 않도록 개발 하다가 잠시 아이박스(홀드)에 넣어뒀다가 다시 꺼낸 것이다.

챔피언을 제작할 때 설정이나 분위기를 다양하게 가져가려고 한다. 그렇지 않으면 플레이어들이 질리거나 피로를 느낄 것이다. 그래서 어떤 챔피언의 경우엔 (오로라와)상반되게 어두운 부분을 강하게 묘사하기도 한다.


Q. 움직임이 상당히 다양한 챔피언 것 같다. 이에 대해 어느정도 의도해서 만들었나?

A. 개발 과정에서 이런 부분에 대해 조율하고 최적화 하는데 중점을 뒀다. 가령 레드 버프 둥지 벽이 상당히 두터운데 어느정도 까지 이동할 수 있게 만들지에 대해 논의하기도 했다.


Q. 플레이를 보니 정글 성능도 나쁘지 않아 보였다. 이것에 대해 고려해 보았나?

A. 우선 라인전 챔피언으로 기획했고, 그것이 이상적이라고 생각하고 있다.


Q. 오로라는 어떤 라인에 적합할까?

A. 미드 라이너 중심으로 서포트 할 생각이지만 탑 라인에서 플레이하는 유저도 있을테니 전반적인 게임 환경을 해치지 않는 선에서 플레이를 지원할 예정이다. 오로라는 초기에 탑 라인 중심으로 제작했지만, 이후 개발 방향이 많이 바뀌었다. 럭스의 예시처럼 챔피언을 특정 라인에 가두는 것은 어려우며, 엄격한 조치는 최적의 결과를 낳지 못한다는 점을 발견했다.


Q. 여성 챔피언을 만들 때 체형 디자인이 비슷하다는 느낌을 받는다.

A. 몬스터지만 사람화 된 챔피언들은 비슷하다고 느낄 수 있다고 본다. 하지만 실제로 챔피언들의 바디 타입과 같은 부분은 서로 다르게 만들기 위해 굉장히 노력하고 있는 부분이다. 이런 부분은 개발 과정에서 논의되고 결정되는 부분이라 플레이어들이 알기 어려운 비하인드 스토리라고 생각한다.









▲ 길었던 개발 기간 만큼이나 다양한 오로라의 콘셉트 아트

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