[인터뷰] 몬스터헌터 와일즈, "지금까지 없던 스타일을 담았다"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 8개 |
마침내 많은 기대를 받고 있던 캡콤의 신작, '몬스터헌터 와일즈'가 게임스컴에 실제로 모습을 드러냈습니다. 기대와 관심을 그대로 반영한 만큼, 캡콤의 부스는 몬스터헌터 와일즈를 시연하기 위해 몰려든 유저들로 인산인해를 이뤘죠. 각 무기들의 새로운 영상이 공개되고 시연도 되는 만큼 궁금한 점이 많았는데, 게임스컴 현장에서 몬스터헌터 와일즈 개발팀과의 인터뷰 기회가 있었습니다.

신작 '몬스터헌터 와일즈'의 아이덴티티에 대해서 후지오카 카나메 디렉터는 '몰입감'을, 토쿠다 유야 디렉터는 '살아있는 세계'로 꼽았습니다. 또, 몬스터헌터 와일즈에는 지금까지 몬스터헌터 시리즈에 없던 플레이스타일을 도입을 할 것이라고 언급했습니다.



▲ 후지오카 카나메 이그제큐티브 디렉터 & 아트 디렉터, 츠지모토 료조 프로듀서, 토쿠다 유야 디렉터


Q. 캡콤 부스에 몬스터헌터 와일즈를 플레이해보기 위한 시연 줄이 정말 길었습니다. 아마도 올해 게임스컴에서 최고로 주목 받는 게임이 아닐까 생각되는데, 이번 게임스컴 참가와 관련하여 각자의 소감을 듣고 싶습니다.

후지오카 카나메
=몬스터헌터 월드 때와는 다른 주목도를 느끼고 있어요. 월드 때는 행사가 열리고 부스가 개장되고 나서 사람들이 점점 모여드는 느낌이었다면, 이번에는 개장 전부터 많은 분들이 모여서 이미 기다리고 있더라고요. 정말 많은 유저분들이 몬스터헌터 와일즈를 알고 계시고 흥미를 갖고 계신다고 느끼고 있어서 좋습니다.

토쿠다 유야
=저는 2019년부터 몬스터헌터 와일즈를 5년 이상 개발하고 있는데, 드디어 유저들에게 체험해볼 기회를 드리게 되어 정말 감개무량합니다. 많은 유저들이 줄을 서고, 즐거웠다고 말하는 모습을 보면 정말 기쁩니다.

츠지모토
=저는 5년 만에 '아이스본' 이후로 다시 이곳에 왔는데, 리얼 이벤트에서 유저들과 직접 만날 수 있는 것이 정말 좋습니다. 이번에 많은 플레이어들이 모여주셨고, 그뿐만 아니라 오래전부터 응원해 주신 커뮤니티의 휴저들도 많이 와주셔서 정말 기쁩니다. 이번 게임스컴에서 독일의 열정을 느낄 수 있었습니다.


Q. 몬스터 헌터 와일즈의 아이텐티티를 한 마디로 정의한다면?

후지오카 카나메
='몰입감'이라고 할 수 있습니다.

토쿠다 유야
=저는 '살아있는 세계'라고 말할 수 있겠네요. 지금까지의 몬스터헌터 시리즈에서도 그러했지만, 이번 시리즈에는 그 이상으로 자연과 사람이 어우러진 세계관을 그리고 있습니다.


Q. 이번 작품의 몬스터 디자인은 이전 타이틀과 비교하면 개인적으로는 조금 이질적인 느낌이 듭니다. '레 다우'의 머리 부분이 대표적인 느낌인데, 이와 같은 형태로 몬스터를 디자인 한 이유가 궁금합니다.

후지오카 카나메
=대형 몬스터를 무리로 나오게 해서 위협의 존재로 보이고 싶게 하고 싶었습니다. 무리를 지어 등장했을 때 플레이어에게 압력을 느끼게 하는 디자인이 무엇일까를 고민했을 때, 그 결과가 '도샤구마'나 '라바라 바리나'의 형태였죠.

다만, 이번에 공개된 '레 다우' 등의 몬스터는 '경이로움'을 가지고 있기 때문에 조금 다릅니다. 몬스터헌터가 가지고 있는 독특한 디자인을 넣는 것으로 하여, 무리로 등장하는 몬스터와 강력한 몬스터 간의 디자인 대비를 명확하게 표현하려고 했습니다. 그래서 "몬스터의 디자인을 현실적인 컨셉으로 디자인하는 것으로 컨셉이 변화하고 있지 않아?"라는 말을 듣기도 합니다만, 표현의 폭을 넓혀가고 있다고 생각해주시면 될 것 같습니다.


Q. 이번에 공개된 시연 버전에서 보면 대부분의 무기가 더 빠른 액션 연계를 보여주고 있다는 생각이 드는데, 이렇게 전투 흐름을 변화시킨 이유가 궁금합니다.

토쿠다 유야
=무기 액션의 템포 자체는 몬스터헌터 월드와 비슷하며, 시리즈 전통적인 특징을 그대로 계승하면서 거기에 무게감도 가미하여 액션을 만들고 있습니다. 액션의 속도가 극단적으로 빨라지거나 하지는 않았습니다.

대신 기술과 기술을 보다 부드럽게 연결하거나 지금까지 연결되지 않았던 부분을 잇고, 이 연계와 저 연계를 붙인다던가 하는 형태로 인해 결과적으로 플레이어가 할 수 있는 부분이 늘어났습니다. 그 결과 액션 연계가 좀 더 빨라졌다고 느낄 수 있을 것 같습니다.



▲ 기술과 기술의 연계에 좀 더 집중했다고 합니다.

Q. 이번에 집중 모드가 생기면서 액션의 폭이 넓어졌습니다. 집중 모드를 선보이게 된 기획 의도가 궁금합니다.

토쿠다 유야
=몬스터헌터는 시리즈 대대로 거대 몬스터의 상태나 행동 패턴을 파악한 뒤 최적의 액션을 선택하는 형태의 액션 게임입니다. 플레이를 하면서 어느 부위가 부드럽거나 혹은 단단한지 파악하기가 쉽지는 않았죠.

그래서 이번에 '상처'라는 요소가 도입되었습니다. '이 부분에 상처가 나 있기 때문에 여기를 노려야겠다'라는 식으로 직관적으로 알 수 있게 되었기 때문에, 더욱 빨라진 사이클로 플레이어들에게 시원한 액션감과 성취감을 맛볼 수 있도록 했습니다. 나아가 상처를 남긴다는 것은 몬스터 헌팅의 현실감을 더해주는 요소이기에 이번 게임의 컨셉과 잘 어우러진다고 판단하여 도입하게 되었습니다.


Q. 집중 모드를 통해 강한 데미지를 입히면 소재 획득도 가능한데, 소재 획득의 측면에서 기존의 부위 파괴와 차이점이 있을까요?

토쿠다 유야
=부위 파괴의 약한 버전의 개념으로 '상처'를 설계했습니다. 따라서 부위 파괴를 통해서도, 그리고 상처 공략을 통해서도 아이템 획득이 가능해졌습니다. 지금까지 이상으로 아이템 소재를 더욱 많이 얻을 수 있게 됐다고 보시면 될 것 같습니다.


Q. 쌍검의 공중 회전 난무가 집중 모드에서만 사용이 가능한 것 같습니다. 이렇게 일부 액션을 집중 모드에서만 사용하도록 만든 이유가 궁금합니다.

토쿠다 유야
=집중 모드에서 약점 집중 공격이라고 하는 건 무기의 특색을 기반으로 간단하게 상처를 노려서 2개의 버튼으로 발동할 수 있는 형태로 만들고 싶다는 의도가 있었습니다. 쌍검의 경우에도 굉장히 특징적인 기술인 공중 회전 난무를 집중 모드에서 약점을 노려서 발동할 수 있게 했으며, 쾌감이 느껴지는 시원한 액션감을 맛볼 수 있도록 준비하고 있습니다.



▲ 공중 회전 난무를 집중 모드에서 약점을 노려 사용할 수 있습니다.

Q. 특정 날씨일 때만 등장하는 몬스터가 있는데, 장비를 만들기 위해선 똑같은 몬스터를 수십번도 더 잡아야 하는 몬스터 헌터라는 게임 특성상 랜덤하게 바뀌는 날씨를 계속 신경써야 하는 건 다소 귀찮은 요소가 될 수도 있습니다. 혹시 유저가 임의로 날씨를 조작하거나 할 수는 없나요?

토쿠다 유야
=네, 그 부분은 확실히 인지하고 대책을 세웠습니다(웃음). 몬스터헌터 와일즈에서는 특정 기후에만 등장하는 몬스터가 존재하는데, 일단 한번 사냥에 성공한 몬스터에 대해서는 퀘스트 보드 내 프리퀘스트에서 언제든지 수주할 수 있습니다.

다만, 프리퀘스트를 통해 가는 경우 평소의 필드에서처럼 기후가 변화하는 형태는 아니며, 정해진 환경 내에서 특정 몬스터를 잡게 되는 형태입니다. 다만, 그만큼 필드 토벌보다는 메리트가 다소 적은 형태가 되는 편입니다.


Q. 필드가 넓어지면서 플레이 양상이 변화하기도 했습니다. 전체 필드의 크기는 어느 정도인지. 전작 대비 얼마나 커졌는지 궁금합니다.

토쿠다 유야
='경계의 모래 평원'은 몬스터헌터 월드의 '고대수의 숲'과 비교하면 약 2배 이상의 넓이라고 할 수 있습니다. 월드 때도 아쉽게 몬스터는 3종류 밖에 넣을 수 없었는데요. 이번에는 지형이 두 배 넓어진만큼 몬스터의 수도 증가했기 때문에 보다 플레이 경험 밀도는 오히려 더욱 진해졌다고 말할 수 있습니다.


Q. 몬스터헌터 와일즈의 변화무쌍한 환경 변화를 구현하기 위해 참고한 현실 속 장소가 있나요?

토쿠다 유야
=몬스터헌터 월드 때는 정말 여러 곳을 다녔는데, 이번에는 팬데믹의 영향도 있어서 직접 여러 곳을 탐방하는게 어려웠습니다. 그래서 다양한 자료를 많이 참고했습니다.

환경 변화에 대한 기획 의도라던가 어느 지역에서 어떤 몬스터를 등장시킬지, 환경 기본 설정 등에 대해 여러 의견들이 기획팀으로부터 오고 있습니다. 가령 공기가 좋다던가 모래 폭풍을 마셨을 때의 분위기는 이런 비주얼로 가면 좋지 않을까, 이런 부분은 유지하고 싶다라는 식의 의견을 개발 초기부터 모으면서 설계하고 있고요. 이러한 것들을 표현하기 위해서는 무엇이 필요한지 기술적인 검증을 하면서 개발해 가고 있습니다.



▲ 거점과 필드의 구분이 사라져, 기존과는 다른 방식의 플레이가 열렸습니다.

Q. 캠프를 건설하는 방식이나 퀘스트 수주 방식의 변경 등 거점 복귀의 중요도가 다수 줄어든 대신 필드에서 보다 자유롭고 즉각적인 경험을 할 수 있게 된 것으로 보이는데, 이렇게 설계한 이유는 무엇인가요?

토쿠다 유야
=게임 내 세계 속에 보다 더 몰입할 수 있도록 마을과 필드 사이를 로딩 없이 이동할 수 있도록 했습니다. 필드도 넓어졌고 심리스 월드에서 더욱 몰입해서 게임을 즐길 수 있으며, 패스트 트래블 포인트라던가 복귀 포인트 옵션이 여러개면 좋다고 생각했습니다. 게임 내에서 지정하는 곳에서만 설정하는 것이 아닌, 이번에는 여러 후보지 중에서 플레이어가 원하는 스타일에 따라 캠프를 세우는 형태로 되었습니다.

잡고 싶은 몬스터가 있거나, 혹은 이상 기후에만 나오는 몬스터를 토벌하고 싶은 경우, 이상 기후에 캠프를 세우자고 생각해서 하는 것도 가능하고, 안전한 곳에만 캠프를 세워서 안전하게 헌팅을 하자는 것도 가능합니다. 소재 획득이 가능한 곳에 캠프를 세운다던가 하는 식으로 유저들의 스타일에 따라 전략적으로 이용할 수 있습니다.

나아가 퀘스트의 관리와 접수를 담당하는 '알마'도 필드에 나오기 때문에, 더욱 쉽게 퀘스트를 수주할 수 있게 되었습니다. 심리스라는 부분도 고려하여 그 자리에 있는 몬스터에게 어느 정도 데미지를 주면 공격할 의사가 있는 것으로 판단되어 퀘스트 개시로 전개되기도 하고요. 이를 통해 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 했습니다.

베이스 캠프에서는 젬마를 통해 무기 및 방어구의 생산과 가공을 할 수 있습니다. 베이스캠프가 아니더라도 이용할 수 있는 다양한 시설들이 있기 때문에, 베이스 캠프에 반드시 거점을 두고 돌아올 필요는 없게 되었습니다.

그리고 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈는 몬스터를 잡고 나면 복귀를 했죠. 이제는 몬스터를 토벌하더라도 눈 앞에 상처가 나 있는 몬스터가 지나가면 바로 사냥을 할 수 있게 되었습니다. 지금까지의 몬스터헌터 시리즈에는 없던 플레이 스타일이라고 할 수 있습니다.






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