테일러 샌더스 수석 던전 전투 디자이너 1:1 인터뷰
던전 내 전문기술 보너스는 너무 강하지 않도록
전투 종족 특성, 마력 주입 등은 현재 변경 예정 없어
Q. 과거 쐐기 던전 타자베쉬의 상인에게 물건 가져다주기, 강철선착장의 공 굴리기, 주입의 전당의 기계공학 활용, 넬타루스의 요리 활용, 이번 죽음의 상흔의 오브젝트 활용 등 쐐기 던전에서 특별임무 수행을 하거나 보너스가 존재하는 것에 대해 흥미를 느끼는 유저들이 많은 편이다. 이런 종류의 임무 및 보너스를 포함한 던전을 앞으로 더 계획 중인지 궁금하다.
우선 인터뷰에 초대해 주셔서 감사하고, 월드 오브 워크래프트 20주년인데, 인벤 또한 20주년을 앞두고 있다고 들었고 그에 대해 축하 말씀을 드린다.
질문에 대해서, 새로운 던전들을 구상할 때 고유하더나 특별한 게임 플레이를 선사하려 노력하고 있다. 던전은 해당 확장팩의 테마에 맞도록 하는 편인데, 이런 특임 같은 것들은 실타래의 도시라는 던전에서 구현했다. 실타래의 도시에서는 재봉술 플레이어가 상호작용 할 수 있는 오브젝트가 있어서 공략에 도움을 줄 수 있다.
이 던전 외에도 특정 직업 아니면 전문 기술이 던전 공략에 도움을 줄 수 있는 상호작용이 몇 있을 것이다.
Q. 이번에 쐐기돌 던전으로 돌아오는 죽음의 상흔의 경우 많은 오브젝트들이 너프를 받거나 비활성화되어 아쉬움을 표현하는 유저들도 많다. 오브젝트를 조정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
죽음의 상흔은 전반적으로 오브젝트 파워 레벨을 돌아봤는데, 어둠땅 당시 죽음의 상흔이 새로운 던전으로 나와 쐐기로 등장할 때, 오브젝트와 얼마나 상호작용이 가능한가 여부로 돌이 깨지거나, 단수 상승이 갈리거나 하는 것에 지나치게 큰 영향을 줬다.
상호작용 가능한 오브젝트들이 강력하면 좋다는 것에는 동의하지만, 이것이 던전의 이해도보다도 우선시되어 가장 중요한 요소가 되는 것은 피하고 싶었다. 따라서 이러한 요소를 남겨두긴 하되 파워 레벨 조정 과정이 들어갔다.
이런 상호작용 오브젝트들을 거슬러 올라가면 죽음의 상흔부터, 별의 궁정까지도 돌아갈 수 있는데, 이 사례들을 반면교사 삼아서 파워 레벨의 적정선을 조정했다.
Q. 쐐기에서 탱커의 자생력 너프로 인해 혈기 죽음의 기사와 같은 특정 탱커 전문화가 더 손해를 볼 수 있다는 의견에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
탱커는 몬스터와 상호작용이 있지만, 딜러/힐러처럼 같은 파티원과의 상호작용도 중요하다. 그런 상호작용과는 별개로 본인 실력이나 성장으로 극복할 수 있는 부분도 있지만 아군과의 상호작용을 유지하고 싶었다.
힐러와 탱커의 상호작용이라면 외부 생존기가 있다. 과한 대미지가 들어올 때 힐러가 커버하는 그러한 것처럼, 어느 정도 외부에 의존하면서 탱커-딜러-힐러의 삼위일체 생태를 유지하는 것이 바람직하다고 판단했다.
더불어서, 탱커 전문화마다 강점이 있도록 기획을 했다. 혈기 죽음의 기사는 알다싶이 자힐/자생에 치우친 강점을 가졌는데, 탱커 전반의 자생력 너프를 하며 혈죽이 많은 피해를 받은것 같지만 모든 탱커 클래스의 생명력이 증가해 절대치로는 생존력이 늘었다.
또한 생존력이 부족하다고 느껴진다면 영웅 특성으로 보완 가능한데, 예를 들어 혈죽은 영웅 특성 중 산 레인을 선택한다면 그쪽 루트 대부분은 자생력을 끌어올리는 데 집중한 특성이다.
Q. 내부 전쟁에선 12단 이상부터는 폭군, 경화 어픽스에 적의 생명력과 공격력이 추가로 강화되는 어픽스를 갖게 된다. 이에 몇몇 유저들은 단수 대비 지나치게 공략 난이도가 높아질 수 있다 등의 우려의 의견도 있는데, 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
내부 전쟁 1시즌에선 어픽스에 많은 변경이 있었다, 관련해서는 플레이어들의 피드백을 기다리고 있다.
어픽스 변경점의 주된 내용으로는, 특히 고단을 하는 플레이어들이 쐐기에서 좀더 너무 변수가 크지 않은 경험을 제공하기 위함이었다.
12단이 넘어가면 비교적 저단에서 장점과 단점을 동시에 가졌던 어픽스가 적이 강해지는 단점만 남게 된다. 폭군, 경화 등 과 함께 추가로 붙는 12단 이후 어픽스로 인해 주마다 자신이 하는 쐐기가 저번 주와 이번 주가 너무 다른 경험을 주는 것을 줄이고자 노력했다.
파밍이 목적이라면 11단 위로는 동일하기 때문에, 12단 이상은 자기만족이나 업적 뿐이므로 12단 이상 도전에 대한 염려는 덜어도 좋다.
Q. 공격대에서 특정 패턴을 쉽게 넘길 수 있는 종족 특성이나 많은 몬스터를 몰았을 때 차단을 겸할 수 있는 광역 CC의 선호도가 상당히 높아지고 있다. 이러한 부분에 대한 완화책이 있는가?
아무래도 와우에서는 모든 플레이어가 자기 자신이 강력하게 느껴지도록 하는 것을 목표로 삼고 있다. 월드 오브 워크래프트의 '월드'가 플레이어를 중심으로 돌아가며, 이런 강함의 일부가 종족 특성이다. 드워프는 판타지를 위해 강인하고 끈기있어야 하고, 종족 특성도 그와 관련이 있다.
그리고 종종 특성은 여러 콘텐츠마다 유용함이 약간씩 다르다. 드워프의 석화로 디버프를 풀거나, 타우렌 전투 발구르기로 광역 스턴을 넣는 등 전투 상황마다 장점이 다르게 나타날 수 있도록 했다.
그래서 전투 관련 종족 특성은 당장 변경 사항이 없다. 바뀐 것은 인간의 종족 특성으로, 기존에는 평판에 보너스가 있어 인간을 해야만 한다는 압박감을 받았기 때문에 귀환석 관련으로 우선 변경했다.
Q. 최근 공격대에서는 일부 전문화 필수, 혹은 근거리 딜러 다수 채용 등 공격대 구성이 강제되는 우두머리가 있었다. 특정 편성의 강제에 대해 어떻게 접근하고 있을까?
우선 공격대를 구상할 때, 우두머리 하나하나에 집중도 하기도 하고, 공격대 전체와 모든 우두머리 전체를 살펴보고 결정하는 사항도 많자.
다양한 직업 전문화와 특성이 있는데, 어느 특정 우두머리에서는 스포트라이트를 받을 수 있지만 다른는 덜 받는 식으로 고르게 분배하는 것들을 노력했다.
이런 것들은 특히 신화 레이드에서는 두드러지는 경향이 있는데, 신화는 20인 고정이므로 모든 직업이 다 있다고 가정을 하고 전투를 개발한다. 특정 공격대가 악마의 관문이 없을 수도 있지만, 신화 공격대는 수준이 높은 만큼 일단은 대부분 있다고 가정하고 활용할 수 있도록 하고 있다.
대비적으로, 신화와는 다르게 공격대 찾기나 일반, 영웅 난이도는 플레이어 수가 20인이 아니라 10명 일수도 있는 등 탄력적이므로, 이런 경우에는 특정 클래스나 특성이 필요하지 않도록 디자인하고 있다.
Q. 본인뿐 아니라 파티원이 강력한 딜을 뽑아낼 수 있도록 하는 마력 주입은 여러 부작용을 낳고 있다. 다양한 피드백이 있는 것으로 아는데, 마력 주입 관련으로 검토되고 있는 사항이 있을까?
마력 주입은 확실히 강력한 기술이지만, 유틸기를 적재적소에 사용하는 것에 대해서는 공격대의 실력이나 개인의 실력에도 많이 좌우되므로 당장에 변경점이 있지는 않지만, 그래도 어느 정도 레이더에 들어와 있다고 말씀드릴 수 있다.
사제의 강력한 아이덴티티는 지원에 특화된 직업이라는 것이고, 그러한 기술 중 하나가 마력 주입이다. 그래서 조정안에 대해서는 특별히 더 많은 주의가 필요하고, 많은 논의를 진행한 후 변경할 수 있도록 할 것이다.
Q. 용군단 던전은 대체로 한 번에 큰 피해량이 들어와 힐러가 대처하기도 전에 파티원이 사망하는 경우가 많이 존재했고, 이에 내부 전쟁 던전은 지속 피해 위주로 설계하겠다고 밝힌 바 있다. 어떤 이유로 이렇게 설계 방향을 바꾸게 된 것인지 궁금하다.
이런 문제는 고단에서 많이 마주하게 된다. 고단 쐐기는 힐러의 쿨기가 너무 중요해서, 딱 맞는 타이밍에 딱 맞는 버튼을 누르는 것을 한 번이라도 놓치면 전멸했다.
그래서 내부 전쟁 첫 시즌에서는 힐쿨기에 지나치게 의존하는 것에서 멀어져서 다양한 상황에서 자신의 치유 능력으로 대처할 수 있도록 하려 한다.
물론 그러면서도, 힐러의 쿨기가 만족스럽기 바라는건 이전과 동일하다. 어려운 상황에서 비상시에 사용할 수 있느 필살기라는 면모는 여전히 괜찮지만, '다음 타이밍에 써야하기 때문에 지금 누르면 안 됨'과 같이, 능력을 봉인해야 하는 플레이는 최대한 자제하려 한다.