[인터뷰] '용과 같이', 철학 대신 재미가 만든 코믹함과 현실성

인터뷰 | 강승진 기자 |
용과 같이8 외전의 등장은 시작부터 꽤 혼란스러웠다. 시마노의 광견으로 불리던 마지마였지만, 새로운 작품의 주인공에 덜컥 발탁되더니 아예 해적이 되어버렸다.


용과 같이 시리즈는 항상 그랬다. 게임이기에 허용 가능한 개그와 유쾌한 연출, 그리고 그걸 아무렇지도 않게 바라보는 주변 세상. 하지만 오로지 그런 코믹함으로 가득한 게임은 아니다. 시리즈 출발부터 아버지 같은 인물의 죽음을 겪는 야쿠자. 그리고 여러 사회 현상과 진중한 드라마가 작품 전반을 이끈다.

용과 같이 스튜디오를 이끄는 요코야마 마사요시 대표는 말한다. 그저 무겁기만한 사회 드라마처럼 사회 문제를 다룰 생각은 없다고. 그렇다고 마냥 현실감 없는 이야기가 주는 이야기의 허무함도, 반대로 진부하기만한 이야기는 재미 없다고.

용과 같이 시리즈가 가지는 비현실성과 현실성. 그리고 야쿠자의 대해산으로 시작해 그 다음을 그리는 용과 같이7 외전, 용과 같이8, 용과 같이8 외전을 3부작으로 하나의 주제를 전하고자 한 이유. 용과 같이 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 프로듀서, 호리이 료스케 디렉터를 직접 만나 '용과 같이8 외전 파이러츠 인 하와이(Pirates in Hawaii)'의 깊이 있는 이야기를 들어보았다.



▲ 왼쪽부터 호리이 료스케 디렉터, 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 프로듀서


Q. 용과 같이8이 발매된지 1년이 아직 안 됐다. 이렇게 빠르게 새로운 작품이 나온 이유는 무엇인가?

요코야마 마사요시 대표(이하 요코야마 대표)= 우선 용과 같이8을 만들던 중에 용과 같이7 외전에 나오는 이야기를 하지 않으면 안 된다고 생각했다. 용과 같이7에서 용과 같이8로 이어지는 부분의 이야기를 하지 않으면 용과 같이8의 이야기가 완성되지 않겠다고 생각했다. 그래서 용과 같이7 외전을 만들었다.

동시에 용과 같이8 마지막에 하와이에 버려진 핵 폐기물 이야기가 있지 않나? 게임을 제작하는 중에 그 후처리를 이야기하지 않으면 안 된다고 생각했다. 그래서 사실 작년 게임쇼 전쯤에 회사에서 이 이야기가 오갔다. 그리고 게임쇼가 끝나고 본격적으로 시작하게 됐다. 용과 같이8의 홍보 활동을 하고 있을 때 이미 이 기획이 움직이기 시작했던 거다.

용과 같이8의 스포일러가 될 수 있지만, 게임의 이야기 결말로 이어지는 하와이에서의 야쿠자, 그 후처리를 하는 것은 주인공인 카스가 이치반이 아니다. 스토리상 용과 같이 시리즈에서 키류 카즈마가 남긴 메시지를 보고 다시 움직이기로 결심한 도지마 다이고, 사에지마 타이가, 마지마 고로, 이 세 사람이 움직일 것이라고 생각했다. 그 중에서 스토리의 방향을 잘 이끌어갈 수 있는 인물로서 마지마 고로를 선택했다.


Q. 하와이를 떠올렸을 때 보통 해적을 가장 먼저 생각하지는 않는다. 그런데도 이번 작품의 테마를 해적을 정한 이유가 알고 싶다.

요코야마 대표= 음, 어울리기 때문에? 하지만 처음부터 그렇게 할 생각이었다. 아마 마지마라는 인물이 하와이에 간다면 보통은 아닐 텐데 생각하다 해적이 될 것 같다는 생각이 들었다. 발상은 언제나 그런 식으로 나온다. 고민하지 않고 떠오른 생각을 그대로 실행하는 스타일이다.





Q. 이번 작품의 테마가 해적이고 체험판에도 배가 나왔지만 실제로 조작할 수는 없었습니다. 하지만 조작이 가능할 것이라는 문구가 나왔는데 실제로 바다에서 할 수 있는 활동이 있을까?

사카모토 프로듀서= TGS에서 체험한 데모는 게임의 아주 일부를 발췌한 것이고, 마지마의 배틀 스타일을 간단하게 확인하기 위한 것이었다. 아직 여기서 모든 것을 공개할 수는 없지만, 발매 전에 더 많은 정보를 공개할 예정이다. 본편은 해적, 그리고 남국의 섬들을 마음껏 즐길 수 있는 게임이 될 것이라고 생각하면 될 것 같다.


Q. 이번 작품에서 시리즈 최대의 맵인 하와이가 배경이 되었고 바다도 포함된다. 맵이 매우 넓을 것 같은데 맵 크기나 바다에서의 액티비티에 관한 힌트를 줄 수 있나?

사카모토 프로듀서= 아직은 추후 정보 공개를 기다려달라고 말해야 할 것 같다. 다만, 무작정 큰 맵을 만들어두는 게 아니라 외전으로서 적절한 크기의 맵과 그 안에서 게임의 요소를 모두 즐길 수 있도록 균형을 고려했다. 자세한 내용은 조금 더 기다려주시면 좋겠다.





Q. 마지마는 매우 인기 있는 캐릭터다. 과거에도 인기가 많았는데 용과 같이 제로 이후 다시 마지마를 주인공으로 한 작품이 나올 것이라 생각했다. 하지만 다음 주인공이 되기까지 오래 걸렸는데 개발팀 내부에서 마지마를 주인공으로 한 작품 개발 움직임은 없었나?

요코야마 대표= 마지마를 주인공으로 하겠다는 생각은 전혀 없었다. 예전부터 종종 말했듯, 마지마는 객관적으로 봤을 때 가장 매력적인 캐릭터다. 그래서 주인공으로 적합하지 않다.

게임의 주인공은 플레이어와 감정적으로 일치하는 캐릭터여야 하기에, 중립적인 성격의 캐릭터가 많다. 하지만 마지마가 멋진 이유는 플레이어가 생각하지 못하는 일을 하기 때문이라고 생각한다. 용과 같이 제로에서 마지마를 주인공으로 할 수 있었던 이유도 당시가 마지마의 인격 형성, 즉 지금의 마지마가 되기 전의 모습을 그릴 수 있었기 때문이다.

하지만 이번 용과 같이8 외전에서는 마지마가 기억을 잃었지 않나? 마지마 고로라는 인격을 한 번 잊고, 다시 마지마 고로를 알아가는 이야기 같은 느낌이 됐다. 그렇게 다른 사람들이 마지마 고로가 어떤 사람이었는지를 알려주고, 또 마지마가 스스로 떠올려가는 스토리 라인이기에 이번 외전을 만들 수 있었다. 마지마가 원래 모습으로 돌아가 버리면 아마 다시는 주인공이 되지 않을 것이다.


Q. 이번에 마지마 고로를 보면, 용과 같이8에서 나이가 들고 힘이 빠진 모습과 달리 활기차고, 에너지 넘치는 디자인으로 돌아왔다. 마지마를 좀 더 젊게 보이게 만든 이유가 있을까?

요코야마 대표= 그냥 수염을 깎았을 뿐이다(웃음). 아마 용과 같이8 때는 수염이 볼 여기저기에 나 있었을 거다. 모델링도 수정하지 않았다. 수염을 다듬으니 활기차 보일 뿐 달라지지 않은, 마지마 고로다.




사카모토 히로유키 프로듀서(이하 사카모토 프로듀서)= 그래픽도 더 좋아졌으니, 그런 부분에서 좀 더 보기 좋게 보이는 부분도 있을 거다.

요코야마 대표= 용과 같이8에서의 마지마는 눈이 내리는 흐린 날씨의 일본해에 있었지 않나? 날도 추웠고. 밀레니엄 타워에 등장할 때도 밤이라 어두웠다. 그래서 이번에 8편 시간대에서 낮에 태양이 강하게 비치는 곳에서의 마지마 모습은 다들 처음 보는 장면일 거다.


Q. 다시 액션 스타일의 게임으로 돌아왔다. 광견과 해적 스타일, 두 가지 배틀 스타일이 있는데 이를 어떻게 결정하고 표현하고자 했나?

호리이 료스케 디렉터(이하 호리이 디렉터)= 광견 스타일은 이름 그대로 마지마의 특색을 최대한 살린 스타일이다. 게임에서는 주인공 마지마의 스피드감, 분신 능력, 적을 상대할 때의 유머 감각 등을 최대한 반영하려고 노력했다. 이걸 기반으로 모션을 다시 촬영하고, 처음부터 완전히 다시 만든 것이 광견 스타일이다.

이런 광견 스타일은 맨손이나 단도 같은 무기를 사용하는 액션이 그려진다. 그것과는 다른 시원한 느낌의 배틀을 어떻게 표현할 수 있을까 고민한 끝에 커틀러스를 사용하는 참격 액션으로 해적 스타일을 정리하게 됐다.

사카모토 프로듀서= 원래부터 액션 게임을 만들어 왔고, 이번 용과 같이8 외전은 액션 어드벤처 장르로 분류된다. 하지만 그 속에서 주인공의 캐릭터성, 조작의 템포, 시원한 액션을 항상 발전시키고자 했다. 현재 게임에서 표현되는 액션은 용과 같이 스튜디오에서 만든 작품 중 가장 완성도가 높다고 생각한다.








Q. 실제로 액션이 상당히 발전했다고 느꼈다. 이런 훌륭한 액션이 외전으로만 끝나는 것이 아쉬울 정도인데 다음 작품에서도 이런 액션을 만날 수 있을까?

요코야마 대표= 아마 그때그때 상황에 따라 다를 것이다. 이번 액션은 굉장히 노력해서 만들었고, 지금까지 시리즈 중에서 가장 잘 만들어졌다고 생각한다. 그렇다고 해서 이를 기반으로 당장 다음 작품을 만들 계획은 없다(웃음).

다만, 여담이기는 한데, 용과 같이8 편의 하와이 스테이지는 (한 편으로만 쓰기) 정말 아깝다고 생각하고 있었는데, 용과 같이8 외전을 통해 다시 사용할 수 있어서 다행이라고 생각했다(웃음).


Q. 전투 액션이 속도감이 있어 재밌고 흥미로웠다. 하지만 액션이 익숙하지 않은 팬들도 있을 텐데 이런 팬들도 즐길 수 있도록 난이도 조절이나 보조 시스템이 존재하나?

호리이 디렉터= 용과 같이 팬중에는 액션에 익숙한 이들도 있지만, 그렇지 않은 사람도 많다는 것을 알고 있다. 그런 팬들을 위해 이번 데모에도 '액션 어시스트 모드'가 포함되어 있었다. 그 모드를 선택하면 복잡한 조작 없이 버튼 연타만으로도 시원한 액션을 즐길 수 있게 되어 있다.

본편에서도 이런 부분에 대한 다양한 고려를 하고 있으니 안심하고 즐겨주시면 좋겠다.



Q. 용과 같이 시리즈는 가라오케로 유명하다. 특히 호리이 디렉터가 작사한 노래가 50곡 이상인 것으로 알고 있다. 신작이 나올 때마다 새로운 곡이 나오는데, 작품마다 곡의 차별화에 대해 고민한 점이나 작사할 때 힘들었던 점이 있나?

호리이 디렉터= 작사를 하는 부분에서는 크게 고민한 적 없다. 지금도 하고 싶은 아이디어가 100개도 넘게 있다. 그중에서 이번에는 어떤 곡을 유저들이 가장 좋아할지, 또 게임에 넣었을 때 재미있는지, 그리고 게임과 잘 어울릴지를 생각해서 선택하고 있다. 아이디어가 부족한 데서 오는 고민보다는 이렇게 곡을 선택하는 데 고민이 있을 뿐이다.

이번 체험판에서 만날 수 있는 새로운 곡 중 36.5도의 태양이라는 노래가 있다. 스스로 지금까지의 곡 중 최소 수준의 좋은 곡이 나왔다고 생각한다. 성우인 우가키 씨도 녹음 중 노래를 부르면서 감동의 눈물을 흘렸다고 하더라. 많이 기대해달라.


Q. 용과 같이7 외전에서 아카메를 연기한 퍼스트 서머 우이카가 이번에 노아라는 소년으로 등장한다. 이번 작품에서 다시 퍼스트 서머 우이카를 캐스팅한 이유는 무엇인가?

요코야마 대표= 간단하게 설명하면 연기를 잘하기 때문이다. 우리 게임에서 캐릭터의 성우를 맡기는 방식은 두 가지가 있는데 하나는 오리지널 캐릭터의 목소리를 연기하는 것, 하는 하나는 자신의 얼굴 등의 외형을 사용해 직접 등장하는 방식이다.

퍼스트 서머 우이카는 자신의 얼굴로 바바라는 역할을 맡았었지만, 이번에는 성우로서 연기를 하는 셈이다. 연기력도 훌륭하고, 성우로서의 목소리 연기도 훌륭하다. 그래서 안심하고 맡길 수 있었다.




또 노아는 게임에서 마지마의 파트너의 역할을 한다. 특히 최근에는 용고 같이 시리즈에 대해 깊이 이해하고 있지 않다면 중요한 역할을 맡기기 어렵다. 퍼스트 서머 우이카는 성우로서의 기술만이 아니라 시리즈의 모든 작품을 플레이하며 다양하 의미에서 게임을 깊이 이해하고 있다. 그렇기에 노아 역에 적합하다고 생각했다.

그리고 내일(28일) 있을 스테이지 이벤트에서도 퍼스트 서머 우이카가 특별할 퍼포먼스를 할 예정이다. 그걸 보면 그녀가 얼마나 천재적인지 알 수 있을 거로 생각한다. 오프닝 무비를 상영하고 그 장면을 그대로 재현하는데, 내일부터 이틀간 공연이 있으니 꼭 봐주시면 좋겠다.


Q. 이번 작품에 새로운 유명 배우들이 많이 참여했다. 아오키 무네타카는 한국 영화에도 참여했는데 캐스팅할 때 고려하는 점이 있나?

요코야마 대표= 아, 그러고 보니 출연했다고 했는데... 마동석 배우와 함께 영화에 나왔던 거 같다. 기억났다. 하지만 그런 부분은 크게 의식하지 않았다.

캐스팅에 대해서 이야기하자면, 프로모션 도구로써 발표회에서 배우 캐스팅을 사용하지만, 솔직히 말해 이런 부분에 의지하지는 않는다. 지금 우리가 만든 드라마, 즉 게임의 스토리를 가장 잘 연기할 수 있는 배우들을 캐스팅하고 있다. 그래서 유명세나 화제성에 대해서는 그다지 고려하지 않고 됐다.

예를 들면, 마츠다 켄지는 매우 유명한 배우지만, 우리 게임에 캐스팅됐다고 신문이나 잡지 1면을 장식할 정도까지의 화제성은 아니다. 하지만 우리 게임 속 역할에 가장 잘 어울리고, 지금 가장 함께 일하고 싶은 배우라고 생각했다.

다만, 아오키 무네타카는 좀 다른데 아마존 프라임 용과 같이 드라마 영상에서 마지마 고로 역을 맡았다. 원래 시가키 역의 캐릭터 캐스팅을 생각할 때 아오키 씨가 괜찮다고 생각하고 있엇는데 '이렇게 될 수도 있구나'라고 생각했다. 조금 얄밉기도 했고. 어차피 이렇게 된거 우리 게임에도 출연시키면 어떨까 했다.

그래서 아마존 측에 우리 스테이지에서 발표하게 해달라 전달했더니 정말 발표할 수 있게 해줬다. 아마존 측에서 흔쾌히 허락해줘 감사할 따름이다.



▲RGG 서밋에 등장했던 아오키 무네타카



▲ 아마존 프라임 드라마에서는 마지마 고로 역할을 맡았다


Q. 용과 같이 시리즈의 드라마에 대한 내용이나 설명해줄 부분이 있을까?

요코야마 대표= 스토리가 완전히 다르다. 키류에 용과 같이 1편의 기본 설정 등을 사용하고 게임 속 등장인물도 많이 출연하지만, 드라마 버전의 오리지널 캐릭터 역시 많이 등장한다. 1995년 카무로쵸에서 일어난 사건과 2005년의 이야기를 섞어가면서 오리지널 스토리를 제작했다.

그럼에도 감상을 말하면 이게 '용과 같이네'라고 생각하게 된다. 만약 다시 과거로 돌아가 기억을 잃고, 처음부터 다시 게임을 만든다면, 지금이라면 아마 아마존 드라마 버전의 스토리를 더 좋아할 것 같다. 그만큼 재미있는 요소가 있다.


Q. 용과 같이 시리즈는 매우 현실적인 이야기나 사회 현상을 다루면서도 게임적 허용으로 가능한 요소들도 함께 담아내왔다. 카스가 이치반은 게임 속 영웅으로 변하고 이번 8편 외전에서는 마지마가 해적이 됐지만, 그 안에 현실적인 이야기가 깊게 엮인다. 현실과 게임의 균형이 굉장히 좋다고 느껴지는데 개발 철학 등을 고려하며 게임을 만드는지 궁금하다.

요코야마 대표= 철학적인 부분을 깊게 생각하진 않는다.

일본의 사회 문제를 진지한 사회 드라마처럼 만들 생각은 전혀 없다. 하지만 현실감이 없는 이야기는 재미없다고 생각한다. 그렇다고 너무 진부한 이야기도 재미없다고 생각한다. 그래서 주인공이 RPG 주인공처럼 터무니없는 행동을 하거나, 마지마가 해적이 되는 등의 비현실적인 요소가 있지만, 기본적인 스토리의 바탕은 현실성이 있죠.

깊은 철학은 생각하지 않지만, 우리의 아이디어나 직감이 게임적 허용과 현실성 사이의 균형을 만들어주는 것 같다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지를 부탁드린다.

호리이 디렉터= 이번 작품은 개발 측면에서도 다양한 시도를 한 작품이라고 생각한다. 마지마의 새로운 액션을 포함해 점프 등 다양한 도전이 있었고, 그동한 한 번도 다뤄보지 않은 해적이라는 세계관을 어떻게 우리만의 방식으로 표현할지에 대한 시도도 있었다. 개발팀 내에서도 여러 가지 도전을 한 작품이기도 했다.

그 결과로 굉장히 좋은 작품이 나왔다고 생각하고, 이번 작품이 용과 같이의 세계관이나 표현의 폭을 넓혀주는 타이틀이 되었다고 생각한다. 꼭 플레이해 보시고 즐겨주시면 좋겠다.

사카모토 프로듀서= 이번 게임은 외전으로서는 두 번째 타이틀이다. 넘버링이 아닌 적당히 컴팩트한 규모, 외전이기에 즐길 수 있는 새로운 요소들이 이번 용과 같이8 외전에 가득 담겨 있습니다. 아마 플레이해 주신 분들은 마지막까지 즐기면서 '아, 정말 이 게임을 즐겁게 플레이했다'라는 감상을 가질 것이라 생각한다. 앞으로도 새로운 정보를 많이 전해드리겠다. 기대해 주셨으면 한다.

요코야마 대표= 용과 같이7에서는 야쿠자의 대규모 해산이라는 주제로 야쿠자의 끝을 그리고, 그 끝의 시작 부분을 묘사했다. 용과 같이8에서는 야쿠자의 그 이후 이야기가 숨은 주제로 그려져 있다.

그러한 주제를 그리기 위해 필요한 스토리가 용과 같이8이었는데, 8편을 그리기 위해 용과 같이7 외전이 필요했고, 그다음 이야기를 그리기 위해서 용과 같이8 외전이 필요했다.

즉, 하나의 큰 흐름으로 생각해보면 3부작처럼 야쿠자의 끝과 시작을 그린 새로운 3부작이 바로 용과 같이7 외전, 용과 같이8, 그리고 용과 같이8 외전인 것 같다.

모두 플레이하는 것이 조금 어려울 수도 있겠지만, 아직 해보지 않은 작품이 있다면 과거로 돌아가서 플레이해 보시고, 용과 같이8 외전을 즐겨주시면 더욱 재미있을 것 같다. 용과 같이 스튜디오는 이 세 작품을 하나의 작품으로 만들어냈다는 감각으로 작업했으니, 꼭 즐겨주시면 좋겠다.

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