[시연기] 진화(REV)의 아랑전설, '시티 오브 더 울브스'

게임뉴스 | 강승진 기자 |
SNK는 대전 격투 게임 역사에 큰 획을 그은 게임사 중 하나다. 그리고 그 아래 수많은 명작 대전 격투 시리즈들이 짧은 기간 연달아 쏟아져나오며 큰 인기를 끌었다.

하지만 회사 자체의 부침도 있었고, 대표적인 시리즈들은 올스타전에 가까웠던 더 킹 오브 파이터즈(KOF) 시리즈의 인기에 밀리기 시작했다. 아랑전설과 용호의 권 캐릭터에 타장르 게임들의 캐릭터가 KOF만의 오리지널 캐릭터들과 하나의 게임으로 엮이며 KOF로 집중됐다.

하지만 2000년 회사를 떠났다 SNK 격투 게임들의 프로듀서로 다시 돌아온 오다 야스유키는 자신이 회사를 떠나기 전 마지막 작품이었던 아랑: 마크 오브 더 울브스의 후속작 개발을 결정했다. 바로 아랑전설 시리즈의 부활이다. 외전이나 스페셜 타이틀이 아니라 시리즈 신작으로 첫 출시 연도만 기준으로 한다면 약 26년 만에 시리즈가 이어지는 셈이다.





이번 TGS에서는 어느덧 출시가 반년 여 앞으로 다가온 아랑전설 시리즈 신작, '아랑전설: 시티 오브 더 울브스'의 시연 자리가 TGS2024에 마련됐다.

시연은 마이, 락 하워드, 테리 보가드 등 기존 캐릭터에 각각 죠 히가시와 그랜트의 제자로 새롭게 참전하는 한 프리차, 복스 리퍼까지 총 5종의 캐릭터를 체험할 수 있었다. 스토리 부분이나 RPG 콘텐츠인 EOST는 따로 포함되지 않은 만큼 배틀 자체를 장시간 플레이할 수 있었다.




기본적으로 게임 플레이는 두 가지 핵심 요소를 어떻게 활용하는지에 따라 크게 갈릴 것으로 보인다. 하나는 S.P.G. 다른 하나는 REV 시스템이다.

S.P.G.는 남은 체력이 S.P.G. 게이지 내에 있을 경우 체력 회복과 공격력 상승 등의 효과를 제공한다. 이 게이지는 플레이어가 게임에 들어가기 전 직접 선택하는데 체력의 1/3 정도 크기고, 실제로 체력이 가득 찬 상태에서 2/3 지점, 2/3에서 1/3 지점, 마지막으로 1/3 이하 체력 위치 중 고르게 된다.

처음부터 S.P.G.를 발동시킨 이점을 살려 초반 우위를 얻을지, 아니면 체력이 적은 대전 후반 저력으로 삼아 후반각을 볼 수도 있다. 게임 시작전부터 전략적인 요소로 활용할 수 있는 셈이다.




S.P.G.가 전작의 시스템을 새로운 이름과 함께 이어나가는 만큼 친숙한 부분이 있다면 반대로 새롭게 추가된 REV 시스템은 더 복잡하게 게임과 엮여 플레이어간의 매 합에 따른 상황의 변화를 만든다. 그래서 기술 발동법을 따로 체크해 플레이해야 했다. 구 아랑전설과 달리 라인 변경 없이, 실력 중심의 게임을 그리고 잇는 만큼 이런 세부적인 시스템의 활용이 꽤 중요하게 그려지기 때문이다.

REV 게이지는 캐릭터 하단에 퍼센트로 오를수록 게이지가 차오르는데 보통 게이지 상승이 이점을 주는 것과 달리 이게 다 찼을 때 오버히트 상태가 되고 페널티를 준다.

기본은 REV 관련 액션들을 사용하는 것이다. 일반 필살기를 강화하거나, 가드 대미지 무효 및 거리 벌리기용 가드, 공격 흘리기에 가까운 기능 등 대전에서 잘만 활용하면 계속 이점을 챙길 수 있는 기술들이다. 한 번에 크게 앞서간다기 보다는 조금씩 차이를 벌어지게 된다. 그래서 게이지를 한 번에 소모하는 방식이 아니라, 조금씩 게이지가 차고, 그게 100%가 되면 오버히트로 페널티를 주는 방식으로 설정한 듯하다.




REV 게이지의 감소는 더 위험하지만, 직접 피해를 받지 않는 액션을 하면 된다고 생각하면 된다. 적에게 접근하거나, 적절한 타이밍의 가드 등을 활용하는 방법이다.

이번 작품에는 초심자를 위한 스마트 스타일이 존재한다. 버튼 하나만 잘 눌러도 길게 공격을 이어가는 콤보가 알아서 발동된다. 이런 경우 보다 쉬운 조작의 페널티를 앞서 언급한 REV 게이지 감소 기술의 미발동으로 연계할 수 있는데 이번 작품은 그렇게까지 기술 활용을 구분하지는 않았다. 그래서 버튼 하나로 필살기가 나가는 스마트 스타일도 잘만 활용하면 큰 불리함 없이 고급 기술을 활용할 수 있는 셈이다.

스마트 스타일의 콤보 활용은 꽤 자연스럽게 이어지는데 길게는 연격 5~6개까지도 넉넉하게 연결된다. 게임에 적응하는 단계라면 굳이 스마트 스타일을 배제하지 않고 플레이해도 된다.




반대로 아케이드 스타일은 콤포, 필살기 입력 모두 직접 스틱을 조작해 진행하는 기본적인 방식이지만, 공격을 짧게 멈추거나, 혹은 공격하는 척 페인트를 넣어 연속 콤보의 다양성을 살렸다.

그래픽이나 연출 부분에서는 오다 야스유키 입사 이후 선보인 3D 캐릭터 특유의 아쉬운 연출이 많이 개선된 모습이다. 명암을 더 진하게 구분해 어두운 곳은 진자 어둡게 만들고, 빛이 비치는 부분은 더 선명하고 밝은 색을 내도록 했다. 칙칙하게 찰흙같은 연출이 한층 개선된 셈이다. 여기에 스킬 활용마다 외곽선을 빠르게 추가하고 화려한 아티클 이펙트르 덧입힌다. 다만, 이게 시야를 가리기도 하는 만큼 명확한 플레이를 원하는 팬에게는 방해처럼 느껴질 수도 있겠다 싶었다.

플레이어의 조작을 간결하게 만들어 초심자의 입문을 돕는 어시스트 모드는 근래 격투 게임들이 필수로 담아내는 요소다. CotW의 경우 이런 어시스트 모드 개념인 스마트 스타일의 도입으로 따로 레버 조작이나 프레임 고민 없이 긴 콤보를 넣을 수 있게 했다. 여기에 RPG 콘텐츠인 EOST까지 예고되어 있다.





25년 전 마무리 하지 못했던 이야기. 이번에 출시될 게임은 격투 게임에 익숙하지 않아도, 그 이야기에 충분히 집중할 수 있는 기반을 잘 갖춘 모양새다.

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