[인터뷰] '세대를 아우를 게임이 될 수 있도록' 개발자에게 듣는 언더마인

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 16개 |
워크래프트 30주년 서울 투어 개발자 방한
언더마인 해방의 날 및 2시즌에 대한 인터뷰
하우징, 접근성 등 와우의 미래에 대하여



▲ (좌) 쉐니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터(Shani Edwards, Associate Production Director)
(우)모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터 (Morgan Day, Associate Game Director)


* 공동 인터뷰로 진행되었으며, 문맥을 위해 문답 순서나 일부 문장이 조정되었습니다.


Q. 두 분의 소개를 부탁한다. 개발팀에서 담당하고 있는 일도 함께 소개해 달라.

[모건]
이렇게 함께할 수 있어 반갑다. 이번 내부 전쟁 확장팩과 언더마인 위주로 작업한 어소시에이트 프로듀서다.

[쉐니]
18년정도 와우를 플레이한 플레이어이며, 12년 정도 와우 개발에 참여했다. 이번에 내부 전쟁과 언더마인을 선보일 수 있어서 매우 기쁘다.


Q. 글로벌 시장뿐만 아니라 한국에서도 새 확장팩 내부 전쟁에 대한 평가가 매우 좋다. 이에 대한 소감이 궁금하다.

[쉐니]
전반적으로 긍정적인 평가를 받고 있어 기쁘고 영광스럽다. 특히 이번 확장팩은 세계혼 서사시의 첫 번째 확장팩을 이렇게 선보이면서, 신규 콘텐츠인 구렁 같은 요소에 대해 플레이어들이 긍정적으로 받아들여 주시지 않았나 싶다.

모건
세계혼 서사시의 첫 확장팩인 만큼, 20년 동안 이어 온 월드 오브 워크래프트의 정수를 담아내는 데 집중했다. 여기에 맞춰서 월드 투어를 진행하며 다양한 이벤트도 함께할 수 있는 점 또한 긍정적이다.
아직 세계혼 서사시는 시작 단계지만, 앞으로도 마지막까지 플레이어들과 함께하며 즐거운 경험을 주고 싶다.


Q. 11.1 업데이트 이후 가장 반응이 좋은 콘텐츠는 무엇인가?

[쉐니]
전반적으로 모든 콘텐츠에 대한 반응이 좋지만, 아트 프로듀서로서 보면 언더마인 심층부에 대한 평가가 흥미롭고 좋다. 특이한 빌딩이라거나, 기존 월드 오브 워크래프트에서는 볼 수 없었던 디자인이 도입되었고, 개성이 뚜렷한 아트를 구현하기 위해 신경을 많이 썼다.

특히 갤라지오라는 장소는 인테리어, 아이템, 라이팅 등의 요소가 잘 구현된 듯하여 개인적으로도 만족스러운 결과물이 나왔다고 생각한다.

아트적인 부분 외에도 내러티브와 퀘스트 디자인에도 팀원들이 신경을 썼다. 그동안 고블린 하면 ‘폭발’ 같은 단면적인 부분만 보았는데, 이번 업데이트를 통해 고블린 문화를 보다 깊이 이해할 수 있는 기회가 되었고 이전보다 더 개성 있는 고블린 사회를 조명한 점이 흥미로운 요소다.

[모건]
플레이어들이 다양한 피드백을 줬는데, 개인적으로 가장 인상 깊었던 건 언더마인 해방의 날 공격대에 대한 반응이다.

여러 콘텐츠가 있지만, 개인적으로 가장 흥미로웠던 우두머리는 벡시 풀스로틀이다. 우두머리를 선보이는 아트나 기획적인 부분에서 잘 나왔다고 생각한다. 몹들과 함께 차량으로 도넛 모양의 전장을 만들고, 퍼포먼스를 극대화한 인트로 연출을 추가해 언더마인 해방의 날 테마에 맞는 콘텐츠를 완성했다.

또한, 머그지라는 캐릭터도 흥미롭다. 머그지는 얼굴이 두 개인데, 한쪽은 전형적인 카르텔 스타일이고 다른 한쪽은 수트를 입은 사업가 같은 모습이다. 이런 양면성이 게임 메카닉에도 반영돼 있다. 보스전에서도 한쪽은 조직의 보스처럼, 다른 한쪽은 사업가처럼 행동한다. 비주얼적으로나 게임적으로나 매력적인 캐릭터라고 생각한다.





Q. ‘언더마인’에서 일반 비행이 아닌 고.속.주.행. 시스템을 도입한 이유는?

[쉐니]
별도 시스템으로 개발한 이유는, 언더마인에 특화된 탈것이라는 느낌을 주고 싶어서 그렇다. 언더마인이라는 고블린 도시 자체에 대도시의 느낌을 담아내고 싶었다.

그래서 차도 많고, 사람도 북적이는 부분을 선보이려 했기에 용 조련술처럼 하늘을 날아다니는 것보다는 땅에 붙어 있으면서 사람들과 부대끼고, 차량도 운전하는 도시의 바쁜 삶을 주려 했다.

따라서 다이나믹한 면모를 부각시키기 위해 별도의 시스템으로 개발이 되었고, 언더마인을 즐기는 데 하나의 테마로 다가갈 수 있도록 했다.

[모건]
처음 용조련술을 만들었을 때 주로 생각한 부분은, 플레이어들이 게임 속에서 세계를 색다른 시각으로 보게 하는 것이었다. 그래서 기존 방식처럼 목표에 자동으로 가거나, 목표에 도착해서 목적을 달성하고 떠나는 부분에 대해 하늘을 날며 보다 입체적인 면으로 세상과 상호작용을 했으면 좋겠다고 생각했었다.

언더마인 때는 그러한 부분에 대해 차량 탈것으로도 구현을 해 보고 싶어졌다. 플레이어들은 용조련술과 거의 똑같은 속도로 이동할 수 있을 것이다. 직선으로 뻗은 길을 보면 부스터를 눌러 질주 본능도 뽐내보는 식으로, 플레이어들이 언더마인이라는 환경에 색다르게 접근해 보면 어떨까 했다.


Q. 고.속.주.행.은 용조련술처럼 생활밀착형 탈것이 될 것 같은데, 도색의 가짓수는 적은 느낌이다. 2시즌 도중 커스터마이즈 요소가 더 추가될까?

[쉐니]
이번 고속주행은 일단 언더마인에 특화되도록 개발했다. 다만 용조련술도 처음에는 용군단 확장팩에서만 사용할 수 있도록 개발했으나 좋은 피드백을 많이 받아 아제로스 전반으로 확장했다.

이번 2시즌에서 추가적인 커스터마이즈 요소나 비주얼 개편은 아직 계획에 없지만, 플레이어들의 피드백을 청취해 나가면서 도입할 수 있는 부분이 있다면 적극적으로 검토하겠다.





Q. 이번 언더마인 해방전선 공격대에서 기믹 또는 비주얼 등 특별히 신경 쓴 부분은?

[모건]
앞서 살짝 말씀드린 것처럼, 공격대를 구현할 때 테마에 맞는 톤 & 매너를 잘 구현할 수 있는지 고민했다. 예를 들어서 인트로나, 콘텐츠가 몰입할 수 있도록 잘 짜여있는지를 많이 살펴본다. 언급한 벡시같은 경우도, 정말 멋진 애니메이션으로 등장하며 플레이어들에게 언더마인의 경험을 선사한다.

갤라지오 또한 기대감이 크다. 갤라지오는 갤리윅스의 본거지 같은 느낌의 장소인데 휘황찬란하게 꾸며져 있다. 어쩌면 과할 정도로 인테리어가 들어가 화려함의 극치를 맛볼 수 있을 것이다. 갤라지오 지하실은 갤리윅스의 비밀 기지 같은 느낌으로도 구현이 잘 되어있어 이런 부분이 재미있지 않을까 싶다.

그리고 전투부대에 캠프 컬렉션이 새로 도입된다. 전투 부대에 관련된 컬렉션을 만나볼 수 있으며 갤라지오에서만 획득 가능한 아이템도 있는 등 재미 요소로 구현이 되었다.


Q. 언더마인 해방전선 공격대의 난이도는 기존 공격대와 비교했을 때 어느 정도라고 생각하는가?

[모건]
네룹아르 궁전에서의 피드백 중 하나로 초반부 4마리의 우두머리는 쉬운데 후반부 4마리에서 난이도가 확 올라갔다는 점이었다. 이번에 집중적으로 본 부분은 게임 플레이가 진행되면서 우두머리의 난이도 등 플레이 요소가 안정적인 속도로 진행될 수 있도록 하는 것이었다.

언더마인 해방의 날에서도 네룹아르 궁전에서처럼 공격대 내에서 적용되는 버프를 주거나 하는 기능이 있었는데, 갤라지오에서도 동일하게 구현했다.

그리고 지속적으로 보상을 받아볼 수 있도록 갤라지오 충성 시스템을 통해 다양한 보상을 받을 수 있도록 했고, G-99 광폭질주차도 그중 하나다.


Q. 신화 쐐기돌 던전에서 해제를 필요로하는 어픽스로 인해 특정 직업이 기피되는 현상이 지속 중인데, 이에 대한 대책이 있을까?

[모건]
이번 2시즌에서는 해제 기능을 개편하지는 않았지만 기존 힐링으로 채워야 하는 어픽스를 대미지 버프 부분으로 조정해 플레이어에게 너무 큰 장벽이 되지 않도록 했다.

어픽스와는 조금 다른 이야기지만, 전반적으로 플레이어들이 독 디버프를 많이 접한다는 피드백이 있어서, 게임 전반에서 균일하게 만나볼 수 있도록 조정했다.


Q. 이번 언더마인 해방의 날은 내부 전쟁의 스토리에 전환점을 가져왔다. 이번 시즌에서 어떤 것을 보여주고 싶었는가?

[쉐니]
전반적으로 내부 전쟁은 잘아타스의 서사에 대해 다루었다. 세계혼 서사시를 진행하면서, 잘아타스에 대해 어두운 면에서 이야기를 나누었다. 언더마인에서는 통통 튀는 재미 요소도 포함해 쉬어가는 타이밍으로 언더마인을 구성했다. 잘아타스의 여정은 세계혼 서사시를 따라가며 계속된다.


[모건]
마지막으로 잘아타스를 봤을 때에는 알레리아와 정면충돌하는 모습을 보였다. 검은 심장이 타격을 입는 등 그런 모습이 마지막이었다. 언더마인이 끝나고, 잘아타스를 추적해 나가며 언더마인의 심층부 이후에 어떤 콘텐츠에서 잘아타스를 만날지, 대장정을 진행하면 티저 느낌으로 볼 수 있을 것이다.





Q. 하우징 시스템 도입이 예고되었는데 드레노어의 전쟁군주에 등장했던 주둔지를 떠올리는 플레이어들이 많은 것 같다. 구체적인 차이점은 무엇인가?

[쉐니]
하우징 기능에 대해서 최근에 3가지 주요 포인트가 있고, 관련해 블루 포스트를 작성한 적도 있었다. 첫 번째로 중요한 부분은 하우징을 통해서 자신만의 개성이나 독창성을 보여줄 수 있다는 것이다.

하중이네느 커스터마이즈 옵션이 정말 많다. 기존의 주둔지를 떠올려보면, 어떤 건물을 어디에 세울 것인가 정도만 결정할 수 있는 것이 전부였다. 하우징의 경우에는 단순히 거주하는 공간이 아니라 정말로 내 집처럼 느껴지게끔, 다양하게 꾸밀 수 있다는 점을 하나의 키 포인트로 삼았다.

두 번째로는 소셜 기능이다. 주둔지는 파티원 등 여러 명의 플레이어와 모여서 무언가를 한다거나 하는 점에서는 제약이 많았다. 하우징은 친구들과 이웃 단지를 꾸미거나, 길드원들과 커뮤니티를 만들거나, 새로운 공동체에서 새 친구를 사귀거나 하는 것 등 소셜에 특화되어 있다.

마지막은 '이어지는 여정'이라는 테마다. 주둔지의 경우, 주둔지를 떠나면서 드레노어와도 멀어져 영속성이 없는 콘텐츠로 느껴졌다. 하우징은 아제로스 전역에서 어떠한 모험을 하더라도 지속적으로 돌아와 이용하고 꾸밀 수 있는 곳이 되도록 신경 썼다.


Q. 와우의 20년간의 역사 동안 게임에 대한 접근성은 계속해서 나아졌다. 신규 플레이어들의 유입을 위해 따로 준비하고 있는 것이 있는가?

[모건]
말씀대로, 접근성에 대해서는 지속적으로 신경 쓰고 있다. 목표에 대해 항상 새겨두고 있고, 지속적으로 발전 가능성에 대해 고려해 왔다. 예를 들어 이번 내부 전쟁에서는 거미공포증 플레이어에 대해 보다 편하도록 접근성 옵션을 도입했다.

복귀 유저 타겟으로는 이벤트 트래커 기증을 추가했다. 이 기능은 이벤트 수행 여부를 체크리스트처럼 확인할 수 있다. 전투부대 시스템이 생기며 더 많은 플레이어들이 부 캐릭터를 생성하고 있다. 그런데 캐릭터가 많아지면 '내가 흑마법사로는 했었나?'같은 상황이 발생해서, 복귀 유저도 편안하도록 접근했다.

물론 이런 기능들 이외에도 접근성을 높이는 부분은 지속적인 과제로 항상 염두에 두고 있다.


Q. 하우징을 포함, 형상변환 등 플레이어 자신을 표현하는 방법이 늘어나고 있다. 한편으론 멋진 NPC의 외형을 따라 할 수 없는 등 아직 부족하다는 피드백도 있는데, 플레이어의 커스터마이즈 확장 가능성이 있을까?

[쉐니]
말씀대로 플레이어 캐릭터의 커스터마이즈를 추가한다거나, 더 다양한 개성을 선보일 수 있는 요소들을 지속적으로 고민하고 있다. 항상 새로운 커스터마이즈를 구현할 때, 새롭게 도입할 만한 색채나, 헤어 스타일 등 덧붙일 요소 등을 고민한다.

지속적으로 개발하면서 플레이어와 소통하며 다듬어나갈 수 있기를 바라고 있으며, 하우징도 한 캐릭터의 특성뿐 아니라 종족에 맞춰서도 커스터마이즈가 가능하다. 그렇게 개성을 드러내면서 와우의 역사적인 부분과 연결되어있는 느낌을 받을 수 있도록 하려 하며, 많은 피드백 부탁드린다.

[모건]
덧붙이자면 최근에 드랙티르를 다양한 클래스로 만나볼 수 있도록 했다. 그리고 새로운 동맹 종족 토석인도 추가했으며 이외에 커스터마이즈를 조금 추가했다.

하고 싶은 것과 떠오르는 아이디어는 많은만큼, 게임과 연결감을 받을 수 있도록 지속적으로 선보이는 추세를 이어 나가겠다.





Q. 와우 안에서 만나 볼 수 있는 워크래프트 30주년 기념 이벤트가 또 있을까?

[쉐니]
30주년 기념 이벤트는 인게임에서 시간여행 던전, 퀘스트 등 액티비티로 진행되어 게임 내에서 다양하게 살펴보았다. 한편으론 게임 외부에서 30주년 축하가 계속해서 진행되고 있으며, 내일 월드 투어도 진행된다. 한국에서 많은 분들과 함께 축하하는 경험을 기대하고 있다.


Q. 와우는 20주년, 워크래프트는 30주년이다. 이는 오랜 세월 플레이어에게 즐거움을 선사했다는 훈장이기도 하지만 한편으론 오래되었다는 의미도 있는데, 젊은 세대들에게 어필하기 위해 어떤 노력을 할 계획인가?

[모건]
젊은 세대 유입에 대한 부분은 오늘도 게임 팀과 이야기했었다. 여기서 나온 이야기가 하우징인데, 신규 플레이어들이 친구들을 통해 빠르게 적응할 수 있도록 하는 소셜 기능을 특화할 수 있는 주제가 진행됐다. 아니면 새 친구를 만나면서 게임 플레이를 진행하는 것을 하우징을 통해 도움이 되지 않을까 기대하며, 그런 방향으로 구현하려 한다.

많은 플레이어들의 커뮤니티 피드백을 보면 자주 볼 수 있는데, 예전엔 부모님이 게임하는 것을 지켜보았지만 이제는 같이 신화 던전을 돈다거나 하는 이야기가 있다. 세대를 아우를 수 있다는 게임이 되었다는 부분에서 감동과 동기 부여를 받는다.

젊은 세대의 유입, 기존 플레이어의 복귀 등 세대를 아우를 수 있는 게임으로 거듭날 수 있도록 지속적으로 살펴보겠다.


Q. 오랫동안 와우를 서비스하며 다양한 발전이 있었다. 이러한 세계를 만드는 데 기여한 소감은 어떠한가?

[쉐니]
우선 게임 플레이에 다양한 부분을 선보이고 구현할 수 있어 영광으로 생각한다. 다양한 문화를 접목하며 플레이어와 여정을 함께할 수 있다는 게 감동스럽다. 30년을 한 플레이어부터 신규 플레이어까지 같이 와우의 여정을 할 수 있다는 데 늘 감사한다. 계속 여정을 함께하기를 기대하고 있다.

[모건]
워크래프트 20주년과 함께 맞이한 한국 오피스의 20주년도 축하드린다. 20/30주년 동안 한국 와우와 블리자드와 함께해주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶었다.


Q. 내부 전쟁 초반에 유입된 젊은 플레이어 중 일부가 마우스 우측 키로 시점을 돌리는 부분이 익숙하지 않아 불편하다는 피드백을 하곤 한다. 최근의 다른 게임들처럼 보다 자유로운 시점 변환을 위한 개선이 있을까?

[모건]
컨트롤 관련해서 많은 피드백이 들어온다. 이전에 액션 카메라 기능을 추가했는데, 플레이어나 몬스터를 중점으로 카메라가 자연스럽게 추가되는 기능이다. 이러한 부분에 대해서 더 많은 피드백이 궁금하고, 개발 팀과도 이야기해 볼 계획이다.

팀 내부에서 접근성에 대한 중요도가 커지고 있다. 신규 및 지금 플레이어에게 편안하고 친숙하게 다가갈 수 있도록 하려 한다.


Q. 마지막으로 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁한다.

[쉐니]
진심으로 감사드린다고 말씀드리고 싶다. 플레이어들과 와우의 여정을 함께 할 수 있어 언제나 감사하고, 오래 플레이한 플레이어 및 신규 플레이어와 함께 만들어갈 스토리가 기대된다. 서사시를 따라가면서 어떤 스토리나 아이디어를 만나게 될지, 함께 헤쳐나가고 싶다.

[모건]
마찬가지로 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 그리고 이런 이벤트를 통해 같이 축하할 수 있는 것도 감사하다. 앞으로 저희가 어떻게 성장하고, 어떤 것을 새로 선보일지 고민이 많아진다.

한국의 커뮤니티가 블리자드 커뮤니티에 많은 기여를 했다. 앞으로도 함께 하면서 이야기를 계속 이어 나갈 수 있었으면 좋겠다.



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