[인터뷰] 최대한 많은 덱 선택지 제공이 목적! '갤런'에게 듣는 신규 확장팩

게임뉴스 | 박이균 기자 |
에드워드 굿윈 수석 디자이너(Edward Goodwin, Lead Designer)
에메랄드의 꿈 속으로 확장팩 및 랩터의 해에 대해
여러 형태의 덱이 플레이 가능한 것을 목표



▲ Edward "Gallon" Goodwin


Q. 우선 한국 팬들에게 자기소개 부탁한다.

하스스톤 팀의 선임 디자이너이며 파이널 디자인을 담당하고 있다. 파이널 디자이너는 개발팀 내에서 여러 아이디어를 가지고 왔을 때, 아이디어를 취합하고 어떤 확장팩에 넣을지, 어떤 무대로 할지 등을 결정한다. 그저 아이디어였던 것들을 제대로 된 확장팩이나 콘텐츠로 빋어내는 역할을 한다고 보면 된다.

그래서 되도록이면 뭔가에 대해 안 된다고 하기보다는 '이건 이렇게 하면 어떨까?'라고 하며 이끌어가고 서포트하는 역할 또한 같이 맡는 직책이라 보면 될 것 같다.


Q. 랩터의 해를 구상하면서 가장 처음으로 에메랄드의 꿈을 선정한 이유는?

에메랄드의 꿈이라는 배경은 아주 오랫동안 하스스톤 팀 내에서 논의가 되었던 곳이다. 내가 팀에 합류하고부터도 계속해서 나온 주제이기도 했다. 확장팩을 구상할 때, 화이트보드에 아이디어를 쭉 적는다. 그럴 때마다 에메랄드의 꿈이 매번 3위 내에 있을 정도로 인기가 있었다.

하스스톤에 내기 전에 와우 쪽에서도 에메랄드의 꿈을 선보이고 싶어 했고, 그렇다면 와우에서 먼저 콘텐츠를 제공한 후 하스스톤에서 하스스톤만의 방식으로 풀어가는 것이 순서상 맞을 것 같았다.


Q. 연마 키워드는 드루이드, 사냥꾼, 마법사, 성기사, 사제, 주술사가 받게 되는데 이번에 직업을 나눈 기준은 스토리 적인 이미지를 보고 선택했을까? 아니면 밸런스적인 이유도 있었을까?

둘 다이다. 밸런스적인 이유도 있었고, 좀 더 이미지적인 측면도 있다.

확장팩을 구상할 때 탑다운 방식과 다운업 방식 두 가지가 있다. 배경이나 콘셉트를 먼저 잡고 그에 어울리는 메커니즘을 도출했는지, 아니면 메커니즘부터 만들고 여기에 배경이나 스토리를 붙이는 식인가의 차이다.

이번 확장팩은 에메랄드의 꿈이라는 배경을 먼저 선정하고, 이후 그에 관련되거나 어울리는 메커니즘을 구상했다. 스토리적인 이미지를 보고 선택했을 때, 에메랄드의 꿈이라는 것 자체가 드루이드와 연결되지 않나. 선택 카드도 전 직업이 가지게 되는 만큼 드루이드가 이번에 악역인 것은 어울리지 않아서, 일단 드루이드는 선역으로 배치했다.

그래서 연마를 줄 만한 다른 직업을 찾아봤는데, 떠오른 것이 진화와 관련된 영웅 능력이었다. 진화는 아무래도 주술사가 제일 많이 썼다 보니 주술사의 연마 능력으로 진화를 선택하게 되었다.





Q. 연마 키워드는 강화되는 속도라던가, 들인 시간에 비해 파워가 약할 것 같다는 예측이 있다. 개발진의 입장에서 실제 양상은 어떻게 될 것으로 보는가?

연마는 기대하고 있는 메커니즘이다. 어떻게 보면 개발팀으로서도 예상하기가 어려운 능력이라고 생각하는데, 왜냐하면 새로운 메커니즘이 좋을지 안 좋을지는 확장팩이 출시되고 메타가 어느 정도 진행되어야 알 수 있다. 실제로 기존의 플레이어들이 엄청 셀 것이라 예상한 것이 실제로는 아닌 케이스도 많았다.

최근의 스타크래프트 미니 세트 같은 경우에는, 출시 전에는 '너무 약한 것 아닐까' '별로일 것 같다'라는 예상들이 많았다. 그러나 실제로 공개되고 난 이후에는 재미도 있고, 전반적으로 파워도 강한 결과가 나왔다. 연마도 지켜봐야 하는 단계로 생각한다.

추가로, 새로운 해가 시작되어 로테이션이 되기 대문에 나가는 카드도 많고, 핵심 세트 업데이트로 들어오는 카드도 많다. 이렇게 상당히 많은 카드들이 들어오고 나가는 과정 중 확장팩이 출시되므로 연마가 정말로 강할지 약할지에 대해서는 더더욱 실제 출시 이후를 들여다봐야 할 것이다.

그리고 밸런스 패치가 추가로 예정이 되어있다. 몇 주 내로 공개 예정인데, 기존에 많이 쓰였던 카드들이 이번 밸런스 패치에 영향을 받을 것이다. 예를 들면 질리악스가 있을 것이다.


Q. 어둠의 선물 능력이 가지는 특이한 점이라거나, 개발 과정에서 신경썼던 점이 있을까?

어둠의 선물 관련으로는 처음부터 개발팀 내에서 상당히 많은 이야기가 오고갔다.

8년 전으로 돌아가 보면, 탐험가 연맹이 처음 출시되며 새로운 키워드로 발견이 등장했다. 이 발견이라는 키워드는 디지털 카드 게임이 실물 카드게임과는 구분되는 가장 큰 차이점을 최대한 활용한 예라고 볼 수 있다. 3가지 카드 중 하나를 선택해서 사용할 수 있는데, 이것을 실물 카드게임에서 하려면 매우 번거롭지만 디지털로는 효과적이고 간편하게 할 수 있다. 그래서 발견이 계속해서 사랑받고 쓰이는 메커니즘이라 볼 수 있다.

그런데 시간이 흐른 뒤, 발견에 대해 약간 인식이 변했다. 하스스톤을 하는 플레이어들의 평균적인 실력이 너무나도 올라가서 발견에 정답이 약간 정해져 있는 것처럼 대하게 되었다.

이번에 어둠의 선물 능력을 선보이면서, 기존 발견이라면 당연하게 고를 선택지가 보이지만 어둠의 선물까지 고려하면 원래는 선택하지 않았을 선택지를 고를지 고민하게 될 것이다. 어둠의 선물에는 이런 새로운 바람을 불어넣을 수 있는 장점이 있다고 생각한다.

더 구체적인 예시를 들자면 '병사로 가득한 통'이라는 하수인이 있다. 카드 자체만으로 보면 미묘한 카드일 수 있는데, 어둠의 선물을 통해 복사된다던가 하면 밸류가 갑자기 확 뛰는 카드가 된다. 이런 식으로, 그냥 발견이라면 별 임팩트 없는 카드들이 어둠의 선물과 연계되며 매 순간마다 새로운 선택을 할 수 있는 것이 장점이라 생각한다.

결론적으로, 어둠의 선물의 목표는 바람에 새로운 바람을 불어넣고, 그때그때 붙는 어둠의 선물에 따라서 더 짜릿한 순간들을 만드는 것이 목표였다.

반대로, 카드가 그냥 발견일 때는 괜찮은데 어둠의 선물이 붙으면 미묘해지는 경우도 있다. '떠밀려 온 고래'는 전투의 함성이 자신에게 피해 10을 주는데, 선물 중 전투의 함성 2번 발동이 붙으면 내자마자 죽어버리는 웃지 못할 상황이 생긴다. 이런 부분들 도한 감안해 어둠의 선물에 따라 발견을 새로운 시선으로 보는 걸 목표로 했다.





Q. 어둠의 선물은 대부분 생성되는 하수인에게 무작위 선물을 부여한다는 점에서 운 요소가 강할 것으로 보인다. 이에 대해 어느 정도의 파워를 예측하고 있는가?

발견은 정말 좋은 메커니즘이라 생각하는데, 운과 실력이 공존할 수 있기 때문이다. 물론 제시되는 카드 3장은 순수 운이지만, 최종적으로 결정하는 것은 플레이어의 실력이기 때문이다. 여기에 어둠의 선물이라는 단계를 하나 더 넣어서, 운 사이에서도 실력있는 플레이어가 게임을 바꿀 임팩트를 보여줄 수 있지 않을까 싶다.


Q. 혹시 너무 강력하거나 너무 약해서 구상 중 폐기되었던 키워드나 능력 등이 있을까?

각 확장팩마다 매번 있는 일이다. 들어가지 못한 콘텐츠들이 정말 많다. 물론 여러 가지 이유가 있는데, '멋지긴 한데 더 멋진 게 있네'라면 더 멋진 것을 우선해서 확장팩에 넣거나, '괜찮은 것 같긴 한데 아직 준비가 부족하다' 싶은 것들은 보류되는 것도 많다.

예시로, 장소 콘셉트는 원래 몇 년 전부터 있던 콘셉트였다. 정말 좋은 콘셉트인데 당장은 부족한 것 같아서, 추후 보완하기로 하고 몇 개의 확장팩이 지난 후 나스리아 성채 살인 사건 때 낼 수 있게 되었다.

에메랄드의 꿈 확장팩도 최종적으로 들어가지 못한 콘셉트나 폐기안이 있는데, 여기서 말씀드리기 보다는 저희가 더 손을 봐서 다음에 공개하는 것을 염두에 두려 한다.


Q. 랩터의 해가 들어오며 기존 세트 야생 전환과 함께 핵심 세트가 조정되는 시기가 온다. 올해 핵심 세트를 조정하며 중요하게 생각한 것은 무엇일까?

핵심 세트를 구성할 때 가장 중요하게 여기는 것은 1년에 확장팩이 3개 나오는데, 각 확장팩마다 새로운 아키타입이나 키워드가 등장할 예정이고 핵심 세트가 해당 아키타입이나 키워드를 얼마나 잘 서포트할 수 있느냐이다. 주연은 아니지만 매우 영향력 있는 조연 같은 포지션이다.

예를 들면, 이번 핵심 세트에 전시 관리인이 돌아온다. 이번에 버프되어 7마나가 아닌 5마나가 되었다. 야수, 용족, 멀록을 뽑을 수 있는 카드이므로 각 종족을 꽉 채워서 매번 3드로우를 할 수 있는 카드로 써도 되지만, 일부 종족만 넣어서 서치해오는 방식으로도 쓸 수 있다. 전시 관리인이 어떤 덱의 주인공이라고는 할 수 없지만, 덱을 잘 돌아가게 만드는 충실한 조연 역할을 할 수 있다.



▲ 5마나 4/6으로 핵심 세트 추가 예정!


Q. 연마 및 어둠의 선물 키워드나 핵심 변경안 등, 메타를 다소 느리게 하려고 하는 것으로 보인다. 올해 생각하고 있는 메타의 조정 방안은?

특별히 메타를 느리게 도는 빠르게 하려는 의도는 없다. 플레이어들에게 최대한 많은 선택지를 제공하는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있다.

정확히 말하자면 모든 플레이어가 각자 원하는 플레이 스타일대로 플레이할 수 있는 덱이 존재하는 것을 목표로 하고 있다. 컨트롤을 좋아하면 컨트롤을 할 수 있게, 어그로를 좋아하면 어그로를 할 수 있게, 미드레인지 또한 그럴 수 있도록 하는 것이다. 출시될 카드로 구성한 어둠의 선물 용 전사 같은 경우가 그러한 미드레인지가 될 것 같다.

최대한 많은 선택지를 제공하는 것이 목적인 만큼, 메타의 속도에 대해서는 특정한 방향으로 이끌어 나가는 의도는 없다.


Q. 스타크래프트 미니 세트는 출시 후 반응이 뜨거웠다. 올해도 이런 특별한 카드들을 기대할 수 있을까?

스타크래프트 미니 세트가 출시되는 과정을 직접 경험했는데, 하스스톤 개발팀에 정말 대단한 사람들이 많고 그 사람들의 총체적인 노력으로 이번 미니 세트를 선보일 수 있었다고 생각한다.

플레이어들의 반응도 재미있고, 그런 것들을 보면서 개발팀의 일원으로서 뿌듯한 순간이었다. 하스스톤이 오랫동안 지속된 게임이다 보니 콘텐츠를 바라보는 시선 또한 많이 변화하게 되었다.

이번 스타크래프트 미니 세트의 출시와 반응을 보면서 더더욱 많은 것을 느끼게 되었으며, 구체적인 것은 아직 발표할 수는 없지만 확실한 것은 여러분의 반응와 피드백을 바탕으로 앞으로 이러한 방향으로 더 많은 구상을 해 볼 예정이다.


Q. 10주년을 넘어 11주년을 이어가는 하스스톤의 포부는 어떻게 될까?

하스스톤이 벌써 10년이란 시간이 흘렀다. 나 또한 한때 하스스톤 선수였고, 지금은 개발자이기도 하며 정말 많은 애착을 담고 있는 게임이다. 이번 스타크래프트 미니 세트가 전 세계에 좋은 인상을 주기도 했고, 앞으로의 10년 또한 매번 새롭고 재미있는 게임을 만들어 가기 위해 노력을 할 것이다.

한국 팬분들께 정말로 감사드리며, 여러분의 피드백과 반응이 저희에게 큰 힘이 된다. 또한 하스스톤을 경쟁적으로 플레이하는 한국 선수들의 하이라이트도 매우 재미있게 보고 있는 만큼, 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.



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