
요스타는 26일, 경희대 평화의전당에서 '명일방주 오케스트라 콘서트: 더 심포니 오브 투모로우'를 개최했습니다. 이번 공연은 '명일방주'의 한국 서비스 5주년을 맞아 열리는 공연으로, 스타크래프트 및 월드 오브 워크래프트 등 다양한 게임음악을 오케스트라로 편곡한 플래직 심포니 오케스트라가 함께 했습니다. 또한 '사계의 멜로디'를 작곡한 작곡가 양방언도 스페셜 게스트로 참가, 유저들에게 '명일방주'의 아방가르드한 음악을 선보였죠.
그 이전에도 요스타는 명일방주 온리전을 비롯해 AGF 2024 참가까지, 한국 유저들을 위한 오프라인 이벤트에 한층 박차를 가하고 있었습니다. 그리고 이번 오케스트라에는 요스타의 야오멍 CEO도 참석, 현장을 직접 둘러보며 한국 유저들의 열기와 이벤트 준비 상황을 확인하고 있었죠. 지난 2020년 1월 8일 기자간담회 이후 5년 만에 한국을 방문한 야오멍 CEO를 인벤에서 단독으로 취재, 앞으로의 요스타의 계획과 비전에 대해 들어볼 수 있었습니다.
Q.오늘 시간 내 주셔서 감사합니다. 우선 한국 유저분들께 인사 한번 부탁드리겠습니다.
야오멍 CEO = 한국에 계신 유저 여러분 안녕하세요, 요스타 CEO 야오멍입니다. 이렇게 인사드릴 수 있게 되어 무척 기쁩니다.
Q, 한국에 직접 방문하시는 일정은 비교적 드문 걸로 알고 있습니다. 이번에 어떤 연유로 방문하게 되셨나요?
야오멍 CEO = 올해는 '명일방주'가 해외 서비스 5주년을 맞이한 해입니다. 요스타는 물론 저 개인적으로도 매우 뜻깊은 시점이죠. 한국에서 열린 이번 음악회는 유저분들께서 그간 보내주신 성원에 보답하기 위해 기획한 이벤트 중 일환이며, 이번 행사를 통해 한국의 박사님께서 보내주시는 오프라인에서의 성원과 열기를 직접 느껴보고자 방문하게 되었습니다.
명일방주 5주년, 그리고 한국에도 찾아온 '음악회'

Q. 유저 성원에 대한 보답이라고 하셨는데, 좀 더 구체적으로 음악회 개최 계기에 대해 여쭤보고 싶습니다.
야오멍 CEO = '명일방주'의 음악은 게임을 대표하는 핵심 콘텐츠 중 하나입니다. 세계관 속에서 박사와 오퍼레이터들이 경험하고 느끼는 모든 감정, 희로애락이 명일방주의 음악에 녹아 있죠. 때문에 음악이란 매개체를 통해 로도스 아일랜드의 서사와 감정을 고스란히 현실 세계에 있는 유저분들께 전해드릴 수 있는 기회를 마련해 보고 싶었습니다. 또한, 이것이 명일방주를 사랑해 주시는 분들께 더할 나위 없는 선물이 될 수 있을 것이라 믿었기에, 그간 중국을 제외한 다른 해외 국가에서는 시도하지 않았던 오케스트라 콘서트를 진행하게 되었습니다.
Q. 요스타에서 이번 음악회에 어떤 부분을 중점적으로 준비하셨고, 실제 전반적으로 기대에 부응하였는지 궁금합니다.
야오멍 CEO = 이번 음악회는 요스타가 처음 시도하는 형식의 오프라인 행사였고, 새로운 도전이었습니다. 그래서 더욱 신중하게 준비했고, 한국의 유저 여러분들께 잊지 못할 추억을 선사 드리고자 노력했습니다.
기획 초기부터 주최사의 입장이 아닌, 박사(유저)님의 시선에서 접근하고자 했습니다. 모두가 '명일방주'의 팬이기에, “내가 관객이라면 어떤 공연을 보고 싶을까?”라는 질문을 늘 되새기며 준비했고, 그런 고민이 공연에 자연스럽게 녹아들었다고 생각합니다.
음악적 표현이나 구성 측면에서는 크게 세 가지를 중점에 뒀습니다. 우선 첫째, 오케스트라 연주에 적합한 음향 시스템과 대규모 관객 수용력을 겸비한 공연장을 물색하였고, 둘째, 플래직 심포니 오케스트라와 진솔 지휘자님, 스페셜 게스트 양방언 님과 같은 게임과 서브컬처에 대한 이해와 애정을 갖춘 아티스트와의 협업을 목표로 하였으며, 셋째, 곡 선정 과정에서는 한국 유저분들의 SNS상의 피드백을 하나하나 조사하고 참고하며, 최대한 많은 분들이 즐겨듣을 수 있는 곡들로 구성하고자 노력했습니다.
개인적으로도 수년간 '명일방주'와 함께 해온 유저로서, 이번 무대를 통해 유저 여러분들과 함께 지난 여정을 음악으로 되돌아보고, 그 속의 감정을 공유할 수 있길 바랐습니다. 단순한 음악회가 아니라, 음악을 매개체로 한 하나의 ‘게임 속 세계 체험’처럼 느껴질 수 있도록 비주얼 연출도 다채롭게 구성했죠.
결과적으로 많은 분들께서 음악회를 방문해 주셨고, 현장에서 그 감동의 순간을 함께해 주신 점이 큰 감동이었습니다. 이 공연을 통해 '명일방주'가 지닌 감성과 IP의 힘을 다시금 공감해 주셨다면, 그것만으로도 이번 음악회의 주최가 충분히 의미 있었다고 생각합니다.


Q. 콜라보 카페부터, 팬 페스티벌, AGF2024 그리고 이번 음악회까지, 이전과는 다르게, 최근 몇 년 사이 한국에서 '명일방주'의 오프라인 이벤트가 매우 활발한 것 같습니다. 특별한 이유가 있을까요?
야오멍 CEO = 2020년 1월 첫 출시 이후, 다양한 콘텐츠와 이벤트로 한국의 유저분들께 풍부한 게임 안팎의 즐거움을 전해드리는 것이 원래의 목표였습니다. 다만 오프라인 쪽은 초기에 여러 현실적인 제약으로 인해 진행이 어려웠고, 상황이 호전된 후 2023년 11월부터 본격적으로 추진할 수 있었습니다.
가장 먼저 선보인 콜라보 카페는 소규모였지만, 유저분들의 긍정적인 반응 덕분에 바로 이어서 보다 큰 규모의 이벤트, 이른 바 '명리전'이라고 불렸던, 팬 페스티벌의 개최에도 도전할 수 있었습니다. 팬 페스티벌과 같은 대형 행사는 콘텐츠 기획부터 현장 운영까지 높은 완성도를 요구하는 만큼, 인터랙티브 존, 포토존, 굿즈샵, 무대 공연, 2차 창작존 등 다채롭게 구성했으며, 실제 게임 속 공간과 테마를 맞추어, 박사님께서 실제 로도스 아일랜드에서 활동하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 하였습니다.
또한 작년 연말에는 한국 최대 서브컬처 행사인 AGF에 참여했고, 올해는 오케스트라 콘서트라는 새로운 형태의 도전도 이어가고 있습니다. 중국 게임사가 해외에서 이와 같은 본격적인 음악회를 개최하는 사례는 드문데, 요스타로서도, 또 '명일방주'의 해외 마케팅 측면에서도 큰 의미 있는 시도였습니다. 한국 내 오프라인 행사 경험이 많지 않았던 만큼 부담도 있었지만, 하나하나의 경험이 소중했고, 무엇보다 유저분들과 현장에서 직접 호흡하고 교감할 수 있었던 시간이 특별했습니다.
23년 말부터 이어온 일련의 오프라인 활동들은 유저분들의 뜨거운 호응 덕분에 순조롭게 마무리될 수 있었습니다. 앞으로도 더욱 새롭고 즐거운 방식의 오프라인 이벤트를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


Q. '명일방주'는 한국에서 서비스된 지 벌써 5년이 지났음에도 여전히 많은 사랑을 받고 있습니다. 모바일 게임으로서 쉽지 않은 일이라고 생각되는데요, 이렇게 오랜 시간 동안 사랑받을 수 있었던 요인은 무엇이라고 생각하시나요?
야오멍 CEO = '명일방주'라는 IP 자체가 지닌 독보적인 매력이 핵심이라고 생각합니다. 게임은 이런 매력 포인트들을 잘 살리는 방향으로 오랜 시간 동안 높은 퀄리티를 유지하며 꾸준히 업데이트를 이어왔고, 덕분에 긴 시간 동안 유저분들의 지속적인 사랑을 받을 수 있었다고 봅니다.
물론, 현지화에 대한 깊이 있는 접근 역시 중요한 역할을 하였습니다. 우선 인게임 텍스트 번역 방면으로는, 전문 번역가와 협업해 단순한 언어 변환이 아닌 문화적 공감이 가능한 표현을 적극 반영하고 있으며, 유저 피드백을 반영해 품질 개선도 꾸준히 이어가고 있습니다. 한국 유저분들이 일상적으로 사용하는 언어나 문화적 맥락을 충실히 반영해 ‘자연스럽게 느껴지는 현지화’를 목표로 하고 있죠.
또한 보이스의 현지화 방면으로도 지속적인 개선을 이어오고 있습니다. 대표적으로, 한국 서버 2주년부터 본격적으로 인게임 한글 더빙을 도입했고, 캐릭터의 출신 설정에 맞춰 실제 지역 사투리를 반영하거나, 뮤지컬 콘셉트 캐릭터의 경우, 실제 무대 경험이 있는 성우를 기용하는 등 세밀한 작업을 진행했습니다.
게임 외적인 콘텐츠에서도 현지화 노력을 이어가고 있는데요. 2023년 ‘시라쿠사인’ PV부터 시작된 PV 더빙은 2024년 ‘부정축재’ 버전부터 전면 적용되는 등, 현지화 범위를 지속적으로 확대하고 있습니다.
또한, 최근 음악회에서는 뮤지션 양방언 님과 협업해 제작한 ‘사계의 멜로디’ 및 ‘불굴’ 곡들을 선보였고, 매년 주년 시즌마다 한국 유저분들의 취향을 반영한 OST를 발매하고 있습니다. 이외에도 네컷만화, 이모티콘, 카카오톡 테마, 굿즈 등 한국 전용 콘텐츠를 꾸준히 제공 중이죠.
이러한 콘텐츠는 유저분들의 자발적인 참여를 유도해, 2차 창작으로 이어지기도 합니다. 실제로 올해 초 한 서브컬처 일러스트 공모전에서는 '명일방주'를 테마로 한 2차 창작 작품이 IP 부문 대상을 수상하기도 했습니다. 팬 커뮤니티의 자생적인 창작 활동은 IP 생태계를 더욱 풍부하게 만들어주며, '명일방주'가 앞으로도 지속적으로 사랑받을 수 있는 든든한 기반이 되고 있습니다.
Q. 대표적인 장수 서브컬처 모바일 게임으로서, 앞으로 '명일방주'가 한국 시장에서 나아갈 방향에 대해 한 말씀 부탁드립니다.
야오멍 CEO = 안정적인 장기 운영 전략을 바탕으로, "게임을 초월하는 경험"을 계속해서 선사 드리기 위해 노력할 것입니다.
지금 제공 드리는 다양한 콘텐츠나 이벤트, 예를 들면, 전시회 참여, 콜라보 카페 등의 이벤트를 유지하면서, 앞으로 기존에 진행하지 않았던, 다른 업종 브랜드와의 크로스오버 콜라보 등 새로운 이벤트도 추진하여, 보다 신선하고 새로운 방식으로 일상생활 속에서 유저분들과 만날 수 있는 기회를 마련할 것입니다.
"블루 아카이브, 처음부터 흥행 확신...다른 한국 게임도 알리고 파"
Q. 한국에서 요스타는 '명일방주' 외에도 '블루 아카이브'의 중국 및 일본 서버 퍼블리셔로서도 유명합니다. '블루 아카이브'를 해외 시장에서 성공시킬 수 있었던 비결에는 어떤 게 있을까요?
야오멍 CEO = 요스타는 '블루 아카이브' 이전에도 '에픽세븐', '가디언 테일즈' 등 한국산 게임의 일본 퍼블리싱 경험이 있으며, 이를 통해 한국 게임의 해외 서비스에 대한 노하우를 축적해 왔습니다. 특히 '가디언 테일즈'의 경우, 일본 유저 취향에 맞춰 아트 스타일을 전면 리뉴얼하고, 일본 전용 성우를 기용하는 등, 현지에서 ‘처음부터 만들어진 게임’처럼 보이도록 심도 있는 현지화를 진행했습니다.
이러한 경험을 바탕으로, '블루 아카이브'를 처음 접했을 때, 우리는 이 게임 특유의 ‘청춘 이야기’ 감성과 산뜻한 아트 스타일이 일본 시장에서 흥행할 수 있는 IP라고 확신할 수 있었습니다. 또한 이에 더해 각 지역의 특성과 유저 피드백에 맞춰, '블루 아카이브'의 매력을 최대한 살릴 수 있는 방향으로 현지화를 진행하였습니다. 번외로, 넥슨게임즈가 당사를 믿고 일본 및 중국 서버의 서비스 파트너로 선택해 주신 데 대해 이 자리를 빌려 다시 한번 진심으로 감사드립니다.
이어서 현지화 퍼블리싱 관련 소개 말씀을 드리자면, 일본에서는 요스타가 이미 다수의 게임을 서비스하며 쌓아온 운영 노하우와 마케팅 전략을 기반으로, 현지에 최적화된 콘텐츠 생태계를 구축해 왔습니다. 예를 들어, 일본에서 TV 애니메이션 형식의 광고는 브랜드 인지도를 높이는 데 매우 효과적인 방식인데요, 이에 당사는 내부에 2D 및 3D 애니메이션 스튜디오를 설립해 캐릭터 PV, 단편 애니메이션, 최근의 숏폼 콘텐츠까지 폭넓게 대응하고 있습니다. 이외에도 도쿄 아키하바라 등 주요 지역의 옥외광고, 정기 라이브 방송, 유명 아티스트와의 장기 협업, 지역 기반 스탬프 랠리, 네컷 만화 등, 유저의 일상과 맞닿은 채널 전반에 걸쳐 다양한 접점과 콘텐츠를 제공하고 있죠.
이러한 노력 덕분에 '블루 아카이브'는 일본에서 폭넓은 사랑을 받으며, 지난 1년간 세 차례 매출 1위를 기록했고, 2년 연속 일본 최대 동인 행사에서 가장 많은 서클이 참여한 IP로 선정되는 등, 일본 내 대표적인 서브컬처 게임 중 하나로 자리매김할 수 있었습니다.
중국 본토에서 서비스 중인 버전의 경우, 2023년 8월 론칭 이후 누적 다운로드 1천만을 돌파하며 좋은 성적을 기록하고 있습니다. 일본과는 또 다른 전략으로, 중국 유저분들께 더 친밀하게 다가가기 위해 현지 전용 콘텐츠도 다수 준비하여 추가했죠. 대표적으로 스토리에 중국어 전용 성우를 기용해 몰입감을 높였고, 시리즈 애니메이션 ‘보충수업부의 하루’, 캐릭터의 숨겨진 모습을 담은 단편 영상 ‘너만의 기억’, 그리고 중국 전통 명절과 연계된 시즌 콘텐츠도 선보였습니다.
아울러, 다양한 온라인 플랫폼과의 협업도 진행 중입니다. 예를 들어, 중국의 대표적인 맵 애플리케이션인 '바이두 맵'의 음성팩과 스킨, 대표적인 결제 앱인 '알리페이' 테마 스킨, 현지 교통카드 앱과의 연동 등 실생활 밀착형 마케팅을 전개하고 있으며, '빌리빌리 월드'와 같은 대형 서브컬처 오프라인 전시회에 참여하고, 굿즈와 패션 제품 등 다양한 IP 파생 상품의 공급도 진행하고 있습니다. 특히 상업적인 목적의 활동 외에도, 중국 전통문화와의 융합을 위한 ‘산해경 × 상하이 전통 종이공예 전시’ 콜라보, 중국 공안 기관과의 보이스피싱 사기 예방 캠페인, 대학 동아리들과의 콜라보 등도 진행하면서, 게임을 넘어 사회와 다채롭게 상호작용하는 협력들도 추진하고 있습니다.

Q. 그간 요스타가 여러 한국의 게임을 글로벌 시장에 성공적으로 선보이셨는데, 한국 게임만의 장점에는 어떤 게 있다고 생각하시나요?
야오멍 CEO = 요스타는 그동안 한국의 많은 우수한 개발사들과 지속적으로 교류를 이어오고 있습니다. 개인적으로 한국 모바일 게임이 지닌 가장 큰 강점 중 하나는, 세계 어느 시장에 내놓아도 인정받을 수 있는 뛰어난 아트 퀄리티라고 생각합니다. 그 외에도 세계관 구성, 스토리텔링, 레벨 디자인 등 게임을 이루는 핵심 요소들에서 높은 완성도를 보여주고 있어 늘 깊은 인상을 받고 있습니다.
때문에 게임 업계 종사자 이전에, 저 역시 한 명의 유저로서 한국 게임에 대한 애정이 굉장히 큽니다. 최근에는 '데이브 더 다이버', '퍼스트 버서커: 카잔', '마비노기 모바일' 등을 즐겨 플레이했고, 출시 예정작인 '쿠키런: 오븐스매시'도 관심 있게 지켜보고 있습니다. 앞으로도 기회가 된다면, 저희가 직접 즐기고 감명 받은 한국의 우수한 게임들을 전 세계 유저분들께 소개할 수 있기를 기대하고 있습니다.
'스텔라 소라' 출시 준비, 지속적인 글로벌화 추진 및 역량 강화
Q. 퍼블리셔로서 요스타가 그간 쌓은 명성에 이어, 얼마 전 개발사로서의 행보도 신작 '스텔라 소라'의 소식을 공개하며 본격적으로 글로벌에 나서고 있습니다. 많은 서브컬처 유저들의 주목을 받고 있는데요, 어떤 게임이고, 이후 계획은 어떻게 되는지 소개 부탁드립니다.
야오멍 CEO = '스텔라 소라'는 요스타의 두 번째 자체 개발작으로, 이세계 모험을 배경으로 한 밝고 경쾌한 로드 무비풍 스토리를 중심으로 한 게임입니다. 전체적으로 코믹한 톤을 살리기 위해 귀여운 애니메 스타일의 아트를 채택했으며, 현대와 레트로가 공존하는 독특한 판타지 세계를 표현하고 있습니다.
게임의 무대는 ‘노바’라는 가상의 대륙으로, 이곳에는 ‘별의 탑’이라는 미지의 건축물이 존재합니다. 별의 탑은 노바의 기존 문명을 훨씬 뛰어넘는 기술과 문물을 간직하고 있으며, 이를 탐험하고 수집하는 ‘여행가’라는 직업이 존재합니다. 이 여행가들은 ‘신기’라 불리는 현대 문물을 확보해, 노바 대륙의 도시들이 현대 사회와 유사한 삶을 유지할 수 있도록 돕고 있죠.
유저는 게임 내에서 ‘마왕’으로 깨어나, '공백 여단'이라 불리는 세 명의 소녀와 함께 노바 대륙을 탐험하게 됩니다. 그 과정에서 별의 탑의 수수께끼를 풀고, 다양한 여행가 소녀들을 만나며 일상적이고도 진지한 에피소드를 함께 체험하게 됩니다. 캐릭터들과의 유대와 캐릭터별 스토리 또한 중요한 매력 포인트죠.
전투는 쿼터뷰 시점에서 진행되며, 자동 공격과 수동 회피의 간편한 조작 방식으로 구성되어 있습니다. 캐릭터 간의 연계와 조합의 재미를 살리는 데 중점을 두었으며, 최소한의 조작으로도 쾌감 있는 전투 경험을 제공하고자 했습니다.
현재 '스텔라 소라'는 한국 첫 CBT 참가자 모집을 진행 중인데요, 테스트 단계인 만큼 미흡한 점도 많으나, 유저 여러분의 소중한 피드백에 귀 기울여, 더 나은 게임으로 발전해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 관심과 성원 부탁드립니다.
Q. 앞서 '스텔라 소라'의 핵심 구성에 대해 소개해 주셨습니다. 이어서 퍼블리싱 계획과 방향성은 어떠한 지도 소개해 주실 수 있을까요?
야오멍 CEO = 요스타는 기존에 지역별 시차를 두고 출시했던 방식과 달리, 자사 개발 신작 '스텔라 소라'를 글로벌 동시 출시할 계획입니다. 모바일과 PC 양 플랫폼 간 연동도 지원할 예정이며, 이를 통해 전 세계 유저가 동일한 흐름으로 콘텐츠를 경험하고, 각 지역 커뮤니티 간 2차 창작을 비롯한 다양한 정보가 자유롭게 오가는 활기찬 생태계 조성이 가능할 것으로 기대하고 있습니다.
물론, 그간 다양한 지역에서 퍼블리싱 경험을 축적해 왔다 하더라도, 이번 글로벌 동시 출시는 요스타에게 새로운 도전입니다. 동시 출시로 인해 발생할 수 있는 새로운 문화, 법률, 플레이 습관 등 지역 간 차이로 인한 과제도 존재하며, 이를 해결하기 위한 전략을 선제적으로 수립하는 데 초점을 맞추고 있습니다.
게임 콘텐츠 측면에서는 귀엽고 밝은 비주얼, 유쾌한 로드 무비풍 스토리, 랜덤성이 포함된 플레이 요소 등, 전 세계 서브컬처 팬층에 어필할 수 있는 공통된 취향 코드를 바탕으로 핵심 유저층을 확보하고, 지역별 맞춤형 마케팅과 운영을 전개할 예정입니다. 또한, 지역 간 차이를 극복의 대상으로만 보기보다는 콘텐츠 확장의 기회로 삼아, 현지 문화에 유연하게 대응하면서도 글로벌 선순환 생태계를 구축할 수 있도록 하는 것 역시 주요 고려 대상입니다.
아울러 크로스 플랫폼 타이틀로서, 각 지역별 플레이 습관 차이도 고려하고 있습니다. 모바일 사용이 익숙한 동아시아권에 맞춘 간편한 조작과 UI, 키보드/마우스/패드 사용이 익숙한 북미/유럽권 유저를 위한 별도 입력 시스템을 구축하는 등, 다양한 유저가 각자 선호하는 환경에서 편하게 게임을 즐길 수 있도록 최적화를 진행하고 있습니다.
Q. 요스타는 올해 창립 11주년을 맞이한 것으로 알고 있습니다. 스타트업이 중견 기업 규모로 성장하고, 또 10년의 벽을 넘기란 절대 쉽지 않은 일이죠. 대표님과 요스타가 걸어온 지난 길은 어떠하였는지, 또 앞으로 나아갈 방향은 어떠한지 궁금합니다.
야오멍 CEO = 요스타는 처음부터 지금까지, 게임을 좋아하는 평범한 유저들이 모여 시작한 회사입니다. 우리가 재미있게 즐긴 게임을 더 많은 분들과 나누고 싶다는 공통의 목표 아래, 모든 구성원이 한마음으로 일하고 있습니다.
창립 초기에는 첫 자체 개발작이 기대에 못 미치며 어려운 시기를 겪기도 했습니다. 하지만 게임에 대한 열정을 바탕으로 버텨냈고, 이후 '벽람항로', '작혼: 리치 마작', '명일방주', '블루 아카이브' 등의 퍼블리싱에 성공하며 성장할 수 있었습니다. 믿고 함께해 주신 각 파트너사들의 신뢰와 협조에 다시 한번 감사드립니다.
짧지 않은 시간이었지만, 저희는 "말했으면 바로 실천하자"는 원칙과 "게임을 초월하는 경험을 전하자"는 이념을 지키며 걸어왔습니다. 재미와 잠재력을 갖춘 게임에는 과감히 투자하고, 가능한 빠르게 유저분들과 만날 수 있도록 지원해 왔습니다. 유저 피드백에 따른 조정은 물론, 게임을 주제로 한 다양한 파생 콘텐츠 제공을 통해 IP 생태계 확장에도 힘써 왔죠.
앞으로도 라이브 중인 게임의 서비스 품질을 지속적으로 강화할 예정이며, 유저분들께서 재밌는 게임을 더 재밌고, 편하게 즐기실 수 있도록 최선의 노력을 다하려 합니다.
한 가지 구체적인 사례를 예로 들자면, 가장 최근에 한국에 출시한 게임인 '작혼: 리치 마작'의 경우, 한국 서비스 준비 과정에서 인터넷 상에 떠도는 마작 관련 용어와 설명이 제각각이라는 점, 그리고 이점이 신규 유저분들의 진입과 학습에 큰 장애가 된다는 점을 발견했습니다. 이에 우리는 이를 근본적으로 개선하기 위해 '한국마작연맹(KML)'과 협력해 마작 용어 표준화 및 전자책 '한 권으로 익히는 리치 마작' 무료 발간을 한국 최초로 진행하였으며, 최근 진행된 '페이트/스테이 나이트: 헤븐즈 필' 콜라보 역시 많은 유저분들께서 성원해 주셨습니다.

마지막으로, 요스타는 서브컬처 게임사로 알려져 있지만, 본질적으로는 재미있는 게임을 더 많은 유저분들과 나누고자 하는 마음에서 출발했습니다. 이에 앞으로는 보다 다양한 장르의 게임을 선보이며, 더 풍성한 즐거움을 드릴 수 있는 게임사가 되기 위해 노력하겠습니다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
야오멍 CEO = 한국 유저분들의 당사 게임에 대한 성원과 사랑에 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 한국 유저분들께 계속해서 더 재밌는 게임, 그리고 게임을 초월하는 경험을 전해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
또한, 요스타는 앞으로도 한국 게임 시장과 함께 성장하길 희망합니다. 계속해서 많은 한국의 파트너사들과 협력하고 교류하여, 한국의 우수한 게임을 전 세계를 무대로 서비스하고, 또 이를 통해 한국 게임의 우수성을 널리 알리는데 이바지할 수 있기를 바랍니다. 감사합니다.