[기획] 이것만 알아도 걱정 없다! '명말: 공허의 깃털' 초반 팁

기획기사 | 윤홍만 기자 |



중국의 무협 소울라이크 제2파 '명말: 공허의 깃털(이하 명말)'은 노드 기반의 육성 시스템과 무협 영화를 떠올리게 하는 화려한 스킬을 핵심으로 기존의 소울라이크와는 차별화된 경험을 선사하는 게임이다. 이는 '명말'만의 독특한 특징이라고 할 수 있지만, 처음 접하는 플레이어에게는 다소 복잡하게 느껴질 수 있다. 어떤 노드를 해제했는지에 따라, 그리고 스킬을 어떻게 쓰는지에 따라 완전히 다른 액션이 펼쳐지기 때문이다. 시스템을 깊이 이해할수록 전투의 재미가 늘어나는 게임이라고도 할 수 있다.

다만 이는 동시에 시스템을 제대로 파악하지 못하면 게임의 진짜 매력을 느끼기 어렵다는 의미이기도 하다. 이를 방지하기 위해 게임을 시작하면서 반드시 알아두어야 할 핵심 팁들을 준비했다. 소울라이크 코어 팬들은 물론, '명말'을 통해 소울라이크 장르에 처음 입문하는 플레이어들 모두가 이 팁을 활용해 게임의 진정한 매력을 만끽하길 바란다.


초반 성장의 핵심은 선택과 집중 | 하나에 집중하자




▲ 초반에는 주무기 노드만 집중해서 올리는 걸 추천한다

대부분의 소울라이크는 능력치를 올림으로써 레벨을 올리는 방식이지만, '명말'의 성장 방식은 좀 다르다. 특정 능력치를 올리는 게 아닌, 노드를 해제하는 방식이기 때문이다. 노드 트리는 물약과 5종의 무기 총 6종류로 구분되는데 각 노드를 해제함으로써 능력치나 스킬을 배울 수 있다.

'명말'의 주인공 무상은 기본적으로 2개의 무기를 들고 다닌다. 여기에 섬광난무라고 해서 신력(스킬 포인트)를 써서 즉각적으로 무기를 교체하면서 강력한 연격을 펼치는 것도 가능한 만큼, 주무기와 보조무기 노드 모두 균등하게 올리는 게 나아 보일 수도 있다. 딱히 나쁜 생각인 건 아니지만, 초반에는 자중하도록 하자. 초반에 물약 노드에 있는 신력 최대치를 올려주는 노드를 해금했다면 20레벨 정도까지는 주무기만 집중해서 올리는 게 좋다.

각각의 무기 노드에는 해당 무기를 쓰는 데 최적화된 능력치가 포함되어 있을뿐더러 무기 숙련도(강화 수치)부터 액션에 깊이를 더해주는 유파 스킬까지 다양한 요소들이 포함되어 있어서 초반에는 어정쩡하게 이것저것 올리기보다는 주무기 노드에 집중하는 걸 추천한다.


스킬에 달린 용어들의 정체는? | 파해, 질우, 대항





게임을 하다 보면 가끔 전문 용어 때문에 혼란스러울 때가 있다. '명말'의 경우 스킬에 붙는 파해, 질우, 대항 등이 대표적이다. 간단히 말하자면 파해는 패링, 질우는 회피 공격, 대항은 상쇄라고 할 수 있다. 파해와 대항의 경우 비슷하게 느껴질 수도 있지만, 살짝 다르다. 파해는 패링인 만큼, 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 대신 성공하면 전혀 대미지를 받지 않지만, 대항은 스킬을 쓰는 중에 적이 공격하면 공격을 일부 튕겨냄으로써 대미지를 줄이는 것에 가깝다.



▲ 무기 스킬, 유파 스킬, 주술에 어떤 효과가 동반되는지 확인하고 쓰도록 하자


이것만 배워도 초반 난이도 급감! | 장도 '타검식' 유파 스킬




▲ 초반 강적도 타검식 앞에선 한 없이 무력하다

'명말'의 기본 방어기제는 회피다. 물론, 방어가 아예 불가능하다는 건 아니다. 도끼의 경우 기본적으로 막기(방어) 유파 스킬이 달렸기 때문이다. 그 외 무기는 노드에서 방어 관련 유파 스킬을 해제하고 교체해야만 방어를 쓸 수 있다.

까짓거 그냥 다 회피로 피하면 되는 것 아니냐고 할 수도 있지만, 그렇게 넘어가기엔 방어, 정확히는 장도 노드에 달린 '타검식'의 패링 성능이 너무나도 절륜하다. 일반적으로 패링이라고 한다면 프레임 단위로 타이밍을 빡빡하게 맞춰야 하는 경우가 많지만, '명말'의 패링은 이 타이밍도 한껏 여유롭다. 적이 공격하기 1초 정도 앞서 타검식(방어)을 쓰면 그대로 적의 공격을 튕겨낼 정도다. '명말'의 적들은 잡졸이라고 해도 기본적으로 경직치가 높은지 도끼가 아니라면 쉽게 경직되지 않는 만큼, 타검식이 더욱 빛을 발한다.

여기에 더해 파생1, 파생2 노드를 모두 해제하면 패링할 때 적이 균형을 잃게 하거나 패링 후 그대로 반격하는 것도 가능해진다. 무기를 든 적이라면 보스라고 해도 패링만 잘하면 난이도가 급감할 정도. 노드는 언제든 자유롭게, 조건 없이 초기화할 수 있으니, 초반에는 반드시 타검식를 익히는 걸 추천한다.



▲ 최소 8레벨, 파생 노드까지 포함하면 10레벨이면 '타검식'을 배울 수 있다



▲ 파생1으로는 적의 허점을 극대화할 수 있고



▲ 파생2를 통해 패링 후 반격을 가할 수 있다


패링이 안 되는 공격이 있다? | 막을 수 있는 건 '무기' 공격 뿐




▲ 장법과 각법을 비롯한 맨손 공격은 패링이 불가능하다

이처럼 강력한 패링이지만, 단점이 없는 건 아니다. 강력한 성능만큼이나 그 사용처가 분명하게 구분되기 때문이다. 간단히 말하자면 적의 공격을 튕겨내는 모든 종류의 효과(파해, 방어, 대항)은 어디까지나 '무기' 공격만 막을 수 있다. 이는 잡졸부터 보스까지 모두 마찬가지다. 잡졸의 맨손 공격부터 보스의 장법, 각법 등의 무예 패턴은 패링하거나 막을 수 없다는 점을 명심해야 한다.



▲ 막기 역시 마찬가지. 막을 수 있는 건 '무기' 뿐이다


익숙해진다면 패링보다 좋을 수도? | 회피 공격 '질우'




▲ 질우 효과가 붙은 스킬은 무기든 맨손이든 상관없이 모든 공격에 대응할 수 있다

무기와 무예를 섞어쓰는 패턴에 일일이 대응하기 번거롭다면, 질우 효과가 달린 스킬을 추천한다. 장도의 타검식과 비교하면 타이밍이 다소 빡빡한 면이 있지만, 적 패턴에 상관없이 모든 상황에 대응하는 게 가능하다. 이러한 질우 효과가 가장 큰 특징은 주술에도 붙은 경우가 있다는 점을 들 수 있다. 이 경우 '주술을 쓴 직후 적에게 피격당하면' 질우가 발동한다는 단서가 붙는데 이를 통해 적의 공격을 피하면서 안전하게 주술을 날리는 게 가능하다. 성공할 때 회피로 판정돼 그대로 신력도 회복되는 만큼, 이론적으로는 적의 패턴을 주술 써서 피하고 공격한 후 다시 주술을 쓰는 식으로도 쓸 수 있다.


타이밍에 약한 당신을 위해 | 적의 공격을 상쇄하는 '대항'




▲ 적의 공격을 상쇄하는 대항 효과

패링과 질우는 강력한 성능을 발휘하지만, 근본적으로 타이밍을 맞춰야 한다는 조건이 붙는다. 이런 장르에, 이런 시스템에 익숙한 플레이어라면 익숙할 요소지만, 그렇지 않다면 이러한 요소는 그 자체로 진입장벽이 될 수도 있다. 대항 효과는 그런 플레이어를 위한 요소라고 봐도 무방하다. 대항 효과가 붙은 스킬을 쓰면 적의 '무기' 공격을 상쇄해서 대미지를 줄일 수 있다. 대항 효과가 붙은 스킬의 경우 즉각적으로 발동할뿐더러 보통 일정 시간 동안 공격을 연속하는 경우가 많은 만큼, 조작 난이도 역시 대체로 낮은 편이다.

다만, 앞서 언급한 것처럼 상쇄할 수 있는 건 무기 공격일뿐더러 적게나마 대미지를 받는 건 마찬가지여서 파생 노드를 해금하지 않는다면 한 대 맞는 것조차 아쉬운 초반에는 여러모로 쓰기 어려운 면이 있어서 추천하지는 않는다.


이것만 알면 처단 고수 | 보스도 예외 없는 '뒤잡기'




▲ 적의 뒤에서 차징 강공격에 성공하면 단숨에 그로기 상태로 만들 수 있다

'명말'의 특징 중 하나로 뒤잡기에 대한 것도 놓칠 수 없다. 소울라이크 장르에서는 대체로 흔한 요소라고 할 수 있지만, '명말'의 뒤잡기는 좀 다르다. 단순히 뒤에서 공격한다고 해서 강력한 치명타(처단)를 날리는 뒤잡기가 발동하는 게 아니기 때문이다.

처단을 하려면 우선 그로기 게이지를 채워서 그로기 상태로 만들어야 하는데 이건 한번에 채울 수 있는 방법이 있다. 뒤에서 차징 강공격을 날리면 된다. 중/소형 인간형 적이라면 잡졸이든 보스든 상관없이 한방에 그로기 상태로 만들 수 있다. 차징이 필수라는 점에서 하이리스크 하이리턴이라고 할 수 있지만, 패턴을 파악했다면 회피 후 차징 강공격, 그리고 처단을 반복하는 것만으로도 보스를 처치하는 게 가능할 정도로 유용하다.



▲ 인간형이라면 보스도 마찬가지. 적극적으로 등짝을 노리자


이걸 누구한테 줘야 하지? | 전송과 나침반은 꾸준히 확인하자




▲ 전송 창을 열면 퀘스트 등 대화할 수 있는 NPC가 어디 있는지 알 수 있다

NPC가 부탁했던 키 아이템을 얻었다면 우선 신단에 가서 전송 기능을 열어보자. 그러면 관련 대화를 할 수 있는 NPC가 어디에 있는지 알 수 있다. 물론 그 NPC가 신단 근처에 있다는 건 아니다. 신단을 통해 확인할 수 있는 그 지역에 있다는 것뿐, 정확한 위치는 직접 발로 뛰어야 한다. 일부 NPC는 지역을 옮길 뿐 아니라 건물 안이나 평소에 가지 않는 위치로 이동하기도 하는데 이때가 바로 나침반이 빛을 발하는 순간이다.

신단과 그외 상호작용(대화) 요소가 근처에 있다면 나침반이 대략적인 방향을 가르킨다. 한가지 단점이 있다면 시야 범위 안에 있어야만 나침반이 가리킨다는 것으로 이전의 대화를 통해 정확한 위치를 추정할 수밖에 없지만, 그래도 없는 것보단 나을 것이다.



▲ NPC 근처에 가면 우측 하단에 위치한 나침반이 해당 방향을 가리키는 걸 볼 수 있다

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