
(아래) 조지 벨레브 선임 게임 프로듀서
Q. 신규 지역 크아레쉬는 공허로 인해 조각난 세상으로 앞서 소개됐는데, 비주얼 측면에서 어떤 특색을 중점에 두고 이뤄졌는지 그 기획 의도가 궁금하다.
[스테파니]
크아레쉬는 공허로 인해 조각난 지역이지만, 동시에 아름다운 지역이기도 하다. 따라서 그런 부분에 집중해서 디자인했다. 예를 들어 모래알을 자세히 보면 모래알 안에 별들이 들어있는 걸 확인할 수 있다. 위험한 요소와 아름다운 요소가 공존하는 것을 신경 써서 만들었다.
Q. 크아레쉬는 군단 확장팩 시절 아르거스의 공허 버전이라는 느낌을 주는데, 실제 규모가 아르거스와 비슷한 정도인지 궁금하다.
[스테파니]
아르거스는 좋은 참고 포인트였다. 하지만 크아레쉬는 데모니우스가 이미 많은 부분을 파괴했기에 아르거스보다 더 나쁜 상태에 있다고 보면 될 것 같다.
플레이어들이 크아레쉬에서 조각난 땅들을 돌아다니며 퀘스트를 하게 되는데, 원래 있던 생명체들이 없어진 것을 볼 수 있다. 이런 파괴된 세계를 더 깊이 보면서 자유롭게 탐험할 수 있도록 위상 잠수라는 새로운 시스템을 만들었다. 에테리얼로 변신해 크아레쉬가 파괴되기 전의 모습을 볼 수 있다.
Q. 판다리아의 영원꽃 골짜기 등 예전부터 퀘스트 진행에 따라 지역이 변화하는 경우가 종종 있었다. 크아레쉬에서 베나리의 생태지구 사업을 통해 일부 지역 정화 성과를 시각적으로 확인할 수 있는지 궁금하다.
[스테파니]
안타깝게도 크아레쉬는 지난 지역들보다 상태가 더 나쁘다. 플레이어가 베나리와 함께 퀘스트를 하면서 진행도에 따라 생물이나 동물이 더 많아지는 것은 볼 수 있지만, 이번에 지역이 변화하는 경험은 없다.

Q. 크아레쉬가 등장하면서 에테리얼이라는 매우 흥미로운 세력이 마침내 서사 중심에 서게 될 것 같다. 공간 방랑자와 에테리얼 간의 서사가 어떻게 진행될지 살짝 힌트를 준다면?
[스테파니]
에테리얼은 개인적으로 가장 좋아하는 종족 중 하나라 기쁜 마음으로 작업했다. 에테리얼과 공간 방랑자의 관계를 깊게 파헤치게 되는데, 두 종족이 파괴 이후 어떻게 지냈으며 어떠한 관계를 유지하고 있는지 볼 수 있다.
이 두 종족 외에도 황무지인이라는 세 번째 종족이 있는데, 이 종족은 크아레쉬가 파괴된 이후에도 계속 남아서 잔해들과 세계를 수호하는 역할을 해 왔다. 이 종족은 수백 년이 지나며 약간 야만적으로 변해서, 플레이어들은 이번 업데이트에서 이 종족이 어떠한 모티브를 가지고 행동하는지 파악하게 된다.
Q. 어둠땅 확장팩의 인스턴스 던전이었던 ‘미지의 시장 타자베쉬’가 새로운 핵심 중심지로 등장한다. 처음부터 거점이 될 것을 염두에 둔 던전인가? 아니면 이번에 거점에 걸맞도록 조정을 했을까? 그리고 이전에 던전을 경험한 플레이어들이 발견할 수 있는 재미있는 요소가 있다면 소개해 달라.
[스테파니]
타자베쉬는 아름답게 개발된 던전이었다. 이 지역을 플레이어들이 더 풍부하게 경험할 수 있는 방향이 설정되어 아주 좋다고 생각했다. 던전에서 플레이어들이 경험하지 못했던 공간을 구체적으로 탐험할 수 있게 될 것이다. 던전에 있던 캐릭터들이 돌아오므로 이전에 던전을 경험했던 플레이어라면 낯익은 장면들이 있을 것이라 생각한다.
물론 타자베쉬를 처음 개발할 때 부터 중심지로 고려한 것은 아니었다. 특히 비행 부분이 그러한데, 시작부터 비행을 할 수 있도록 개발을 하며 천장이나 고점 등을 다시 개발하면서 이 지역의 모든 면모를 더 확실하고 직관적으로 볼 수 있게끔 노력했다.
Q. 이전 불타는 성전 시점을 포함해, 에테리얼은 틈틈이 등장해왔던 것으로 알고 있다. 특히 이번에 '연합왕 살라다르'가 재등장하는 만큼, 과거에 마주했던 인연들도 돌아올 예정인가? 그리고 플레이어가 이룬 업적에 따라 이들과 대화하는데 있어서 상호작용에 살짝 차이가 있는지도 궁금하다.
[스테파니]
에테리얼은 역사가 깊은 만큼 플레이어에게 여러 부분을 보일 수 있는 좋은 기회라고 생각했다. 기존에 존재했던 캐릭터들을 좀 더 새로운 방향으로 소개하는 등 이야기에 살을 붙이며 더 잘 알 수 있게끔 집중했다. 플레이어들이 그러한 상호작용을 원하는 것을 알고 있고, 여기저기 작은 이스터 에그들을 넣어놨다.

Q. 이번 업데이트에서는 공허 지배자인 '디멘시우스'와의 일전을 벌이는 것으로 알고 있다. 이번 우두머리는 역대 최대급 크기라는 점을 크게 홍보한 바 있다. 그런 의미에서 전투가 어떤 방식으로 진행될지에 대한 사람들 궁금증도 상당한데, 간략하게 설명 부탁한다.
[조지]
와우 팬분들에게 서프라이즈로 다가가길 바라기 때문에 지금 여기서 너무 많은 것을 말씀드릴 수는 없지만, 디멘시우스는 개발 과정에서 지난 과거의 경험을 바탕으로 가장 좋은 경험이 무엇일까에 대해 고민한 우두머리다.
지난 확장팩이나 패치에서 거대한 적과 긴 전투가 있어왔고, 알맞게 조합해서 전투는 스펙타클하되 너무 길어서 지루하지는 않도록 시간 조절을 하려 했다. 동시에 플레이어가 디멘시우스를 직접 공격하는 느낌을 잘 줄 수 있도록 개발했다. 직접 경험했을 때 디멘시우스라는 보스가 기대만큼 플레이어에게 다가갈 것 같고, 피드백을 기대하고 있다.
Q. 기존 공격대 던전들을 바탕으로 마나괴철로 종극점의 전반적인 난이도는 어느 공격대 던전 정도인가? 그리고 이번 공격대 던전에서 눈여겨볼 만한 부분이나 기믹 같은 것이 있다면 설명해줄 수 있는지?
[조지]
이번 공격대는 난이도가 우두머리별로 급격하게 오르는 것이 아니라, 부드럽게 진행되는 느낌을 받을 수 있도록 노력했다. 지난 패치와 비교했을 때 플레이어가 우두머리 하나를 처치한 후 다음 우두머리가 너무 어려워서 시도조차 못 하는 느낌을 받지 않게끔 순차적으로 되도록 노력했다.
또한 새롭게 선보이는 유물 망토 '레시 붕대'를 사용해 공격대에서 일시적으로 받는 피해를 줄인다거나 하는 식으로 레시 붕대를 활용하는 업데이트도 있다.

Q. 사제, 수도사, 죽음의 기사 등 직업이 크게 조정되는데, 이번 업데이트에서 직업 밸런스를 조정하며 가장 신경 쓴 직업은 무엇이고, 어떠한 부분을 개선하기 위해 고심했을까?
[조지]
특정 직업이나 전문화를 더 신경 쓰거나 덜 신경 쓰는 것은 없다. 이러한 직업 업데이트의 어려운 부분은, 얼마나 많은 변화를 적용해야 하는지에서 오는 것 같다.
예를 들어 하나의 특성을 소개할 때, 해당 특성으로 인해 다른 특성에 영향을 줄 수 있기 때문에 이를 고려해 너무 많은 변화가 한 번에 이루어지지 않게끔 조정하고 있고, 최대한 빨리 플레이어들이 경험할 수 있게끔 테스트를 진행하고 피드백을 받는 데 노력하고 있다.
Q. 위상 잠수 기능이 크아레쉬 뿐만 아니라 추후에는 아제로스 모든 지역으로 확대할 생각이 있는지 궁금하다. 또한 위상 잠수가 상호작용을 제외하고서는 유저들에게 실질적으로 다가오는 보상 등 플레이의 체험폭이 넓지 않다는 지적이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
[스테파니]
위상 잠수는 에테리얼과 크아레쉬의 특별한 효과이기 때문에, 확대 계획은 없으며 크아레쉬 안에서만 경험할 수 있다.
위상 잠수를 하면 '풀어헤쳐진 우주'라는 공간으로 이동하는데, 이 공간은 플레이어들이 탐험을 통해 영혼들을 모으고, 모으다보면 와우 세계관에서 과거에 존재했던 무기나 아이템을 볼 수 있게 된다. 지역을 탐험하며 하나하나 획득하는데 이 과정이 업적과도 연결이 되어있어 얼마나 많은 아이템을 찾았는지 확인할 수 있다.
그리고 이런 부분이 PTR을 소중하게 생각하는 부분이다. 이러한 피드백을 확인한 후 플레이어들에게 조금 더 좋은 경험과 보상을 제공할 수 있도록 변화를 줬다. 따라서 PTR과 비교했을 때 경험할 수 있는 부분이 조금 더 늘었으며, 이번 패치가 적용된 후 피드백을 받는 것을 기대하고 있다.
Q. 최근 월드 오브 워크래프트는 플레이어들이 많이 사용하는 애드온 기능을 게임 내 기능으로 추가하고 있다. 최근에는 원버튼 기능이 도입되어 많은 플레이어들이 애용하고 있는데, 개발자 관점에서 이번 업데이트로 얻은 성과는 무엇인지, 앞으로 더 추가하고 싶은 기능이 또 있는지 궁금하다.
[조지]
원버튼 기능이 도입되면서 플레어이들이 다른 직업을 경험하고 부 캐릭터에 쉽게 접근할 수 있도록 되어 기쁘게 생각하도 있다. 추후 업데이트에서 적용할 수 있는 좋은 부분은 다 적용하고 싶으나, 오늘 구체적으로는 말씀드릴 수 없다.
11.2 패치에서도 원버튼 기능들이 업데이트되는 직업군에서 잘 적용되고 작동하게끔 신경을 썼다.
Q. 한국 플레이어들에게 남기고 싶은 말이 있다면?
[스테파니]
저는 블리자드 생각하면 한국도 생각난다. 한국을 방문했을 때 TV에서 e스포츠 게임을 보며 즐겼던 기억이 있다. 앞으로도 한국 플레이어들이 블리자드를 많이 좋아해주시고 콘텐츠도 즐겨주셨으면 좋겠다.
[조지]
위에 말씀드린 부분에 덧붙이자면 저희는 항상 감사한 마음으로 생각하고 있으며 한국을 비롯한 전세계 커뮤니티 가 와우를 플레이해주시는 데 항상 감사드린다.
