
스마일게이트는 오늘(27일), 슈퍼크리에이티브가 개발 중인 수집형 RPG 신작 '카오스 제로 나이트메어'의 미디어 시연회를 진행했다. '카오스 제로 나이트메어'는 '카오스'로 인해 멸망한 세상을 수복하기 위해 고군분투하는 영웅들의 활약을 로그라이크 덱빌딩 형태로 수집형 RPG다. 극도로 어둡고 절망적인 세계관과 연출 그리고 하드코어한 시스템을 가미하면서 차별화를 꾀했다.
시연회에 앞서 슈퍼크리에이티브의 김형석 PD와 스마일게이트의 김주형 사업실장이 무대에 올라 '카오스 제로 나이트메어'에 대한 세부 소개와 현장 질의에 응했다.
"극한 절망을 극복하는 재미, 9월 CBT에서 먼저 선보일 것"

김형석 대표는 시연회에 앞서 카오스 제로 나이트메어를 "로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 컨셉 프로젝트"라고 지향점을 밝혔다. 로그라이크 덱빌딩을 고른 이유로는 오래도록 즐길 수 있는 포맷이라는 점을 꼽았다. 한편으로는 높은 텍스트 비중과 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공이 어렵다는 점을 강조, 이를 완화하기 위한 다양한 장치를 언급했다.
게임 초반에는 자동 스킬 빌드업과 장비를 통해 패시브를 획득, 업그레이드해서 덱빌딩의 기초를 익히게 된다. 이후 초강력 스킬을 획득해 카타르시스를 느끼는 빌드로 이어지게끔 해서 덱 완성의 쾌감을 먼저 전하는 식으로 어필했다. 여기에 중간중간 플레이에도 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동이는 '번뜩임 효과'를 추가, 의외의 변수로 난관을 극복하는 쾌감을 전할 예정이다. 카오스 제로 나이트메어에는 캐릭터별 25종의 고유 카드와 100종의 공용 카드가 있으며, 이를 조합해 매번 새로운 덱을 시도해볼 수 있다.


김형석 대표는 카오스 제로 나이트메어의 두 번째 특징으로는 진일보한 2D 비주얼을 꼽았다. 카제나도 슈퍼크리에이티브의 자체 엔진인 '유나 엔진'을 활용, 캐릭터부터 배경까지 세밀한 디테일을 살려 몰입감을 높였다.
특히, 애니메이션, LD, SD 등 다양한 모델을 활용한 연출이 눈에 띈다. 카드를 빠르게 사용하는 템포를 유지하기 위해 SD 캐릭터 연출을 주로 사용하면서도, 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 혼합하여 역동성을 더했다. 여기에 극한의 스트레스를 받을 때 캐릭터의 트라우마가 발현하는 '붕괴' 시스템 일러스트와 트라우마를 극복하기 위한 정신 치료 일러스트 등, 다채로운 일러스트 리소스로 캐릭터의 다양한 면모를 제시한다.

마지막으로는 로그라이크 덱빌딩 특유의 끊임없이 즐길 수 있는 콘텐츠를 특징으로 꼽았다. 엔드 콘텐츠로는 '차원의 여명'과 '차원의 황혼', 그리고 로그라이크 경험을 확장하는 '코덱스'로 구성이 되어있다. 또한 심우주에서 여러 카오스를 탐사한다는 설정의 '제로 시스템'을 통해 좀 더 다양한 구간을 플레이해볼 수 있다.
이외에도 하드코어 유저를 위한 '딥 트라우마 모드'도 준비되어 있다. 이 모드에서는 탈출 시 세이브 데이터가 보존되지 않으며, 전투에 돌입하면 몬스터를 죽이거나 혹은 전멸할 때까지 무조건 싸워야 한다. 도중 이탈은 불가능하며, 파티 사망시 몬스터가 아군을 처형하는 페이탈 연출이 재생된다. 페이탈 연출은 스킵할 수 없다.

'카오스 제로 난이트메어'는 올해 안으로 정식 출시 예정이며, 출시에 앞서 9월 18일 사전 플레이 테스트를 진행한다. 플레이 테스터 모집은 9월 2일부터 진행하며, 자세한 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
현장 Q&A

Q. 게임 콘텐츠에서 에픽세븐과 연결되는 부분이 있나? 또 잠식 우려가 있지 않을까 우려도 되는데, 이 부분은 어떻게 보고 있나??
김형석 = 에픽세븐과 카제나의 콜라보레이션은 고민 중이나, 엄밀히 말해 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 잠식 효과에 대해서는 걱정하지 않는다. 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능도 최소화한 프로젝트다. 게임 플레이 시간이나 전략적인 시스템 또한 에픽세븐과 큰 차이가 있어 서로 완전히 다른 재미를 제공하리라 본다.
Q. 카제나만의 팬덤 확보를 위해 구체적으로 어떤 걸 준비 중인지 궁금하다.
김주형 = 게임 밖으로도 세계관을 확장하기 위해 노력하고 있다. 첫 번째로 게임 내에서 다루지 못하는 캐릭터의 트라우마나 세계관의 세부적인 의미 등을 SNS 등 다양한 채널을 통해 보여주고자 한다. 이를 통해 유저들의 상상력을 자극하는 디테일한 정보를 제공할 것이다.
일반적인 자료 제공 외에도 유저들과 함께 IP를 만들어가고자 한다. 2차 창작도 적극적으로 지원하여 공모전 등을 진행할 계획이다. 유저들의 2차 창작물이 우리에게도 영향을 미치고, 궁극적으로 카제나의 세계가 점점 더 확장되는 방향으로 고민하고 있다.
김형석 = 내부적으로는 시즌제를 기조로 움직일 것이다. 밸런스와 메타 등 많은 부분이 시즌에 따라 바뀌는데, 그때마다 유저와의 소통이 매우 중요하다고 생각한다. 그래서 소통 창구를 늘려 적극적으로 피드백을 받고 개발에 반영할 것이다.
Q. 에픽세븐은 전략적 대결이 중요한 반면, 카오스 제로 나이트메어는 스토리가 중요한 것 같다. 관련 인력과 역량은 어느 정도 투입했나?
김형석 = 스토리 집필에는 총 10명이 참여하고 있다. 좋은 시나리오를 만들기 위해서는 출시 1년 전부터 완성해야 한다고 생각해, 많은 시간과 노력을 들이고 있다. 그만큼 좋은 결과물을 선보일 수 있도록 최선을 다할 것이다.
Q. 로그라이크 덱빌딩이 수집형과 결합했을 때 BM 부분에서 애로사항이 있을 것 같다. 캐릭터 외에 다른 확률형 아이템도 고려 중인가?
김주형 = 개발팀과 가장 많이 논의했던 부분이다. 캐릭터 수집과 덱빌딩의 밸런싱이 우리의 가장 큰 아젠다였다. 로그라이크 덱빌딩의 재미는 다양한 캐릭터와 카드를 조합해 나만의 덱을 만들고 난관을 극복하는 것인데, 캐릭터 획득이 유저에게 진입 장벽이 되면 장기적인 서비스가 어렵다고 판단했다. 따라서 기본적으로 캐릭터만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 방향을 잡았다. 과금은 캐릭터 획득을 위한 수단으로 남겨두고, P2W보다는 다양한 캐릭터를 선택할 수 있는 차원이라고 보면 된다.
김형석 = 초반 플레이를 열심히 하기만 해도 재화를 많이 제공하여 원하는 캐릭터를 획득할 수 있도록 구조를 잡았다. 등급에 관계없이 모든 캐릭터가 다양한 볼륨으로 조합되어 사용될 수 있는 콘텐츠를 마련했다. 가장 높은 등급의 캐릭터도 무과금으로 얻을 수 있도록 보상 체계를 설계했다.
Q. 밝은 톤의 서브컬처와 달리 완전한 다크 판타지를 지향하는데, 아트가 '다키스트 던전' 같은 하드코어 RPG를 연상시킨다. 밝은 분위기를 선호하는 서브컬처 팬들의 접근성이 낮을 것 같은데, 이러한 선택을 한 이유는 무엇인가?
김형석 = 비주류라고 생각할 수도 있지만, 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기 있고 사랑받은 작품들은 대부분 다크하고 어두운 주제를 다룬 것들이다. 이러한 방식으로 감정의 폭발과 격정을 표현하는 방향이 대세가 될 정도였다.
한편, 게임 IP에서는 그런 시도가 많지 않았는데, 우리가 첫 시도가 아닐까 싶다. 유저 여러분의 심장이 두근거릴 만큼 잘 준비할 것이다.


Q. 스토리 외에도 시스템이 다크함을 강조하는데, 싱글플레이에서는 게임 오버나 난이도로 강조할 수 있지만 라이브 서비스 게임에서는 제약이 좀 있을 것 같다. 이를 어떻게 극복하고자 하나?
김형석 = '딥 트라우마 모드'가 그 대표적인 예다. 기본적으로 모바일 게임은 누구나 즐길 수 있도록 어느 정도 라이트하고 소프트해야 하지만, 더 극도로 하드코어한 경험을 원하는 유저들을 위해 큰 보상은 아니더라도 엔드 콘텐츠를 고려시 의미 있는 보상이 있는 모드를 마련했다. 앞서 말한 것처럼 이 딥 트라우마 모드는 극도로 하드코어한데, 이 모드는 나중에 라이트 유저들도 익숙해지면 도전할 수 있지 않을까 기대하고 있다.
Q. 호러 SF 컨셉을 언급했는데, 공포나 고어 요소의 등급은 어느 정도로 설정했나? 페이탈 연출의 종류는 몇 가지나 되나?
김형석 = SD 캐릭터를 사용하기 때문에 직관적으로 끔찍한 부분을 보여주기보다는 은유적인 표현을 하려고 노력했다. 유저들의 상상에 맡기는 방향으로 디자인하여 거부감을 줄이고자 했다.
연출 종류는 몬스터의 체급에 따라 다르다. 엘리트 몬스터는 약 30종, 보스는 약 15종이 있는데, 엘리트 몬스터 이상일 때 고유한 '페이탈' 연출이 있다. 일반 몬스터는 공용 연출 몇 종을 쓰고 있다.
Q. 출시 일정을 10월로 추측하는 이들이 많은데, 정확한 출시 시점과 출시 국가가 궁금하다. 또 TGS 2025에 출전하는데, 어떤 성과를 기대하고 있나?
김주형 = 올해 안 글로벌 런칭이 목표다. 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 통해 최종 점검을 하고 글로벌 진출을 확정할 계획이다. 중국을 제외한 글로벌 권역에 동시 출시할 예정이며, 이를 위해 막바지 준비에 박차를 가하고 있다.
TGS에서는 출시 전에 유저들에게 게임을 알리고 기대감을 조성하는 것이 목표다. 카제나의 세계관과 유저 팬덤을 확장하는 두 가지 목표를 가지고 TGS에 출전했다.
Q. 처음 공개되었을 무렵에 '다키스트 던전'의 미소녀 모드가 모티브가 되었다는 얘기가 있는데, 그외에 레퍼런스가 된 게임들이 어떤 것이 있나? 글로벌 동시 출시를 목표로 하는데 몇 개 언어의 자막과 음성을 지원하나 궁금하다.
김형석 = 모티브가 된 게임을 꼽자면, 우선 '다키스트 던전'은 스트레스 시스템이 모니터를 넘어 유저들에게 극단적인 스트레스와 카타르시스를 준다는 점에서 영감을 받았다. 하지만 모바일 플랫폼에서 그 정도의 스트레스는 허용될 수 없다고 생각해 스트레스 요소를 많이 줄였다.
로그라이크 덱빌딩에서는 이 분야의 선구자인 '슬레이 더 스파이어'에서 많은 영감을 받았다. 이 게임의 흥행 이후 이를 참고한 게임들이 많이 나오지 않았나. 실제로 '슬레이 더 스파이어'가 다양한 플랫폼에서 꾸준히 동시 접속자 수를 유지하는 것을 보며, 이 장르가 오랫동안 질리지 않고 즐길 수 있는 포맷이라고 판단했다. 이 핵심을 모바일로도 구현하고자 했다.
김주형 = 글로벌 출시를 위해 텍스트는 한국어, 영어, 일본어, 번체자를 지원한다. 음성은 한국어와 일본어 두 가지를 탑재하여 런칭할 계획이다. 로컬라이징 영역은 게임의 재미뿐만 아니라 해당 지역의 감성을 온전히 전달해야 한다고 생각하여 많은 공을 들이고 있다. 음성 녹음은 PD가 직접 유명 성우를 섭외하고 녹음 과정까지 신경 쓰고 있다.
Q. AI로 밸런스를 잡는다고 했는데, 데이터 분류 정도인지 아니면 수치 변경 같은 핵심적인 요소에도 관여하는지 궁금하다. 또 지속적인 조작이 필요한 장르인 만큼 피로도가 높아 보이는데, 이를 완화하기 위한 수단이 있는가?
김형석 = 자동 조작에 대해 말하자면, 카제나는 로그라이크 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않고도 지속적으로 플레이할 수 있도록 설계했다. 덱빌딩을 하고 나면 세이브 데이터를 얻는데, 이 데이터를 기반으로 스토리 스테이지나 일일 던전을 돌 수 있다. 깊이 파고들고자 하는 사람들은 끝없이 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비했다.
밸런싱은 AI가 오버 밸런싱을 관리하는 수준이다. 오버 밸런스를 신경 쓰는 이유는, 이 장르의 특징인 빌드업을 통해 몬스터를 쉽게 처치하는 쾌감 이면에 오버 밸런스 문제가 있기 때문이다. 수집형 게임에서 오버 밸런스가 발생하면 모든 콘텐츠가 획일화된 방식으로 플레이하게 되거나 혹은 정상적인 서비스가 불가능해질 수 있다. 그래서 사고를 내지 않기 위한 안전장치를 마련하는 것이 중요했다. AI는 특별히 밸런싱을 조절하기보다는, 구축된 수많은 덱빌딩을 수백만 번 시뮬레이션하여 튀는 대미지나 오버 밸런스 요소를 체크하는 역할을 한다. 이외에도 밸런스 컨설팅 업체와도 협력하여 이 부분에 많은 노력을 들이고 있다.
Q. 수집형 RPG인 만큼 캐릭터가 많은데, 한 캐릭터를 엔드 콘텐츠까지 키우려면 얼마나 기간이 걸릴까? 시즌제로 메타가 바뀐다고 하면, 각 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있을 것 같은데 어떻게 관리할 계획인가?
김형석 = 육성 기간은 서비스 과정에서 조절될 수 있겠지만, 에픽세븐처럼 수평적인 밸런싱을 추구하고 있다. 어느 정도 육성된 계정이라면 2주 정도 플레이로 캐릭터를 완벽하게 육성할 수 있도록 계획하고 있다.
시즌 기간은 약 9주 정도다. 특정 콘텐츠에 맞춰 보스 공략을 유도하는 '접대식 플레이'가 아닌, 그 메타 안에서 여러 캐릭터를 연구하는 방향으로 준비하고 있다. 9주는 모바일 게임치고는 긴 기간이지만, 그 시즌 동안에만 획득할 수 있는 카드, 능력, 아이템을 활용하여 세이브 데이터를 남길 수 있다. 시즌이 끝나면 해당 자원은 얻을 수 없게 된다. 비록 현재 메타에 맞지 않는 빌드라 하더라도 시즌 동안 보상을 얻기 위해 플레이할 수 있고, 이 데이터를 다음 시즌이나 다른 공략과 조합해서 사용할 수도 있다.
이처럼 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 밸런싱과 보상, 메타에 맞춰 진행되며, 특정 캐릭터에 대한 '접대'가 아닌 모든 캐릭터가 새로운 빌드를 시도할 수 있는 '놀이터'로 접근하고 있다고 보면 된다. 시즌이 종료되었을 때 그 데이터는 한정적인 자원으로 남아있어 유저에게 특별한 기억으로 남을 수도 있다.




Q. 전작이 일본 시장에서 성과가 좋지 못했다고 평가받는데, 일본어 더빙을 선 공개할 정도로 일본 시장을 중요하게 생각하는 것 같다. 일본 시장 공략을 위한 구체적인 계획이 궁금하다.
김형석 = 일본 시장 공략은 매우 어렵다고 생각한다. 이 프로젝트로 세 번째 도전인데, 매번 시행착오를 겪으며 장벽을 넘기 위해 노력하고 있다. 가장 중요한 것은 캐릭터의 매력이 일본 유저에게 어필되고 스토리가 잘 구현되어야만 한다고 생각한다.
우리 나름대로 많은 노력을 기울였음에도 일본 시장 공략이 다소 어려울 수 있다고 생각한다. 그러나 좋은 시나리오와 캐릭터를 만들기 위해 2년 전부터 빌드업을 해왔고, 그 노력이 빛을 볼 날이 머지않았다. 라이브 서비스를 이어가면서 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력할 것이다.
카제나의 게임 디자인이 진지하고 플레이가 코어하다는 점이 허들이 될 수 있다. 보통 캐릭터 게임은 라이트하고 소프트해야 캐릭터와 교감할 수 있다고 보는데, 우리는 게임 플레이에 많은 투자를 했기 때문에 캐릭터 수집 시장에서는 도전적이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고, 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 없는 게임 플레이의 매력이 유저들에게 와닿을 수 있지 않을까 기대하고 있다.
김주형 = 개발진들이 일본 시장에 많은 신경을 쓰고 있다. 유명 성우를 섭외한 일본어 더빙은 물론이고, 사업팀에서도 일본에서의 브랜딩과 팬덤 구축 방안을 모색하고 있다. 스마일게이트는 일본 법인을 따로 설립해 현지의 감성과 활용 방안을 찾아보고 소통하고 있다. 일본에서는 X(트위터)를 통한 모객에 힘을 들이고 있으며, TGS 참여 또한 그 일환이다. 일본 시장은 정말 어려운 시장인데, 성공할 수 있도록 마지막까지 최선을 다하고 있다.
Q. 스토리를 굉장히 강조하고 있는데, 출시 시점에 스토리 분량은 어느 정도를 선보일 것이며, 추가 스토리 업데이트 계획은 어떻게 되나?
김형석 = 몇 만 자 이 정도까지 정확히 말씀드리긴 어려우나, 현재 서브컬처 게임의 메인 스토리 분량은 준비해둔 상태다. 이후 라이브 업데이트를 통해 공격적으로 스토리를 전개해나갈 예정이다. 그 분량들이 굉장히 많은데, 3주 간격으로 메인 퀘스트 에피소드 1장, 그게 12화 정도 분량이다. 그 외에도 캐릭터마다 깊이 있는 스토리를 즐기는 트라우마 코드가 있다. 트라우마 코드는 서사적으로 일방향으로 즐기는 것이 아니라 멀티 엔딩도 도입했다. 우리만의 특장점을 살린 절망적인 배드 엔딩, 해피 엔딩까지 제공한다. 그래서 타 수집형 게임의 캐릭터 스토리보다 분량이 상당히 많다.
Q. 로그라이크 덱빌딩인 만큼 숙제에 시간이 걸릴 것 같다. 숙제하는 데 어느 정도 걸리나? 또 유저와의 적극적 소통을 어떻게 진행하고자 하는지 묻고 싶다.
김형석 = 소프트하게 즐길 수 있게 준비했다. 기본 보상을 받는 일일 퀘스트는 10분 내외로 할 수 있다. 그 보상을 받기 위해서는 로그라이크에서 좋은 세이브 데이터를 가지고 있어야 더 빨리 할 수 있겠지만, 그렇지 않더라도 일일 퀘스트 보상은 쉽게 얻을 수 있다. 유저와의 소통은 시즌을 진행하는 과정에서 밸런싱, 유저 피드백 등을 통해 이루어질 것이다.


Q. 사전 플레이 관련해서 어느 지역을 대상으로 며칠 정도 진행할 예정인가? 또 출시 초기 성과는 어느 정도 기대하고 있으며, 매출 외에 중요시하는 부분이 있다면 무엇인가?
김주형 = 한국, 북미, 일본, 대만 권역에 사전 플레이 테스트를 진행할 예정이다. 출시 전 마지막 점검과 초반 플레이 동선, 기술적인 부분을 점검해 중요한 부분을 정비한 후 출시를 확정하는 형태가 될 것이다.
정량적인 목표에 대해 묻는다면, 구체적 숫자를 말씀드리긴 조심스럽다. 단기 매출에만 집중하는 것이 서브컬처 게임의 목표라 생각하지 않는다. 전작 에픽세븐과 마찬가지로 장기적인 서비스에 집중하고 있다. 장기적으로 안정적인 서비스를 위해 트래픽에 좀 더 집중하고 있다. 얼마나 많은 유저가 들어오고 리텐션을 얼마나 유지하는지를 중요하게 생각한다.
Q. 글로벌 동시 출시라고 했는데, 지역마다 밸런스나 메타 관련 의견이 다를 텐데 이를 어떻게 조율해나갈 건지 그 기조가 궁금하다. 또한 매 시즌 업데이트 외에도 에픽세븐의 에피소드처럼 큰 분기점이 되는 업데이트 주기는 어떻게 되나?
김형석 = 우선 권역별로 나눠서 테스트하게 된 것은, 유저마다 게임 플레이 성향이나 동선 등이 다르기 때문에 이를 체크해보고자 하는 것이다. 밸런싱 수정은 각각 피드백이 많이 나왔던 부분이나 유저들이 공통적으로 많이 선택하지 않은 부분을 보면서 체크하고자 한다. 일단 먼저 하게 되는 사전 테스트에서는 초반 동선, 플레이 템포, 그리고 공통적으로 이탈이 자주 발생하는 부분에 대해 많이 점검하고자 한다.
최근 서브컬쳐 게임들이 버전별 업데이트를 많이 채택하는데, 우리는 시즌제 업데이트에 좀 더 집중하고 있다. 9주 단위 시즌, 그리고 그 시즌 외에도 중간중간 3주, 혹은 새로운 도전 콘텐츠를 추가하는 식으로 이어나갈 것이다. 즉 시즌제가 어찌 보면 하나의 버전 업데이트처럼 대규모 업데이트라고 보면 되겠다.
Q. 스토리 위주 게임이라 했는데, 무과금으로 했을 때 플레이 타임은 어느 정도인가? 캐릭터 서사에 멀티 엔딩이 있다고 하는데, 플레이 중에 선택지가 영향을 주나?
김형석 = 총 플레이 타임은 몇만 시간을 목표로 제작 중이다. 다만 라이트하게 즐긴다고 하면 하루 10분씩 플레이하는 것이고, 진득하게 즐기면 무한히 즐길 수 있는 식으로 선택의 여지를 주게끔 콘텐츠를 구성했다. 스토리에서 중요한 선택의 기로에 계속 마주칠 텐데, 그때 선택에 따라 새로운 분기를 경험할 수 있다. 그렇게 클리어해서 엔딩을 보고 나면, 캐릭터 스토리는 엔딩이 4개다. 콘텐츠마다 더 많거나 적을 수 있는데, 기본은 그 정도 볼륨으로 만들어간다고 보면 된다.
Q. 전투 외에 캐릭터와 교감할 수 있는 콘텐츠는 어떤 게 있나? 또 이 작품을 한마디로 표현한다면 어떤 게임이라고 하겠나?
김형석 = 교감 요소라 하면...우선 전투를 하면서 유저가 캐릭터의 고통을 마주하게 될 텐데, 그때마다 '이렇게까지 가혹하게 해도 될까' 고민하게 될 거다. 그 뒤 전투가 끝나고 함선인 '나이트메어호'로 돌아오면 그 캐릭터를 케어해주는 심리 상담도 있다. 그때 비인간적인 선택도 있고 인간적인 선택도 있는데, 그런 모든 과정이 다 캐릭터와 소통하는 과정이 아닐까 싶다. 그 간극이 자상한 상담부터 가스라이팅까지 꽤 크다. 그런 것이 일반적인 다른 서브컬처 게임과 같이 캐릭터와 웃으며 얘기하는 것보다 더 극적이고 깊이 있는 관계를 맺을 수 있는 요소가 아닐까 한다.
이 게임을 한마디로 정의하자면, 깊이 있는 전략을 즐길 수 있는 호러 SF 게임이다. 그리고 그 절망에서 꽃피는 캐릭터와의 신뢰라 하겠다.
김주형 = 사업팀이 보는 카제나의 가장 큰 매력은, 아류가 아니라는 점이다. 그간 서브컬처 게임에 없던 새로운 장르, 스타일로 선보이고 자리 잡지 않을까 싶다. 우리가 카제나류, 이런 식의 기틀을 잡는 것을 목표하고 있다.
김형석 = 첨언하자면, 이 게임을 제작하면서 지구가 멸망할 때까지 이런 게임은 다신 안 나올 거 같다는 생각을 하게 됐다. 과감한 도전을 너무 많이 했는데, 이런 짓을 또 할 수 있는 곳은 없다고 감히 생각한다.
