[인터뷰] 협력과 고립의 경계에서 펼쳐지는 악몽, '리틀 나이트메어3'

인터뷰 | 윤홍만, 정재훈 기자 |



리틀 나이트메어 시리즈의 최신작 '리틀 나이트메어3'가 오는 10월 10일 정식 출시를 앞두고 있다. 어린 시절 불현듯 찾아오곤 했던 알 수 없는 두려움을 독창적인 세계관으로 풀어낸 이 시리즈는 이번에도 플레이어들을 전율케 할 새로운 무대를 준비했다.

새로운 무대의 이름은 망상으로 가득한 세계 '나선'이다. 플레이어는 두 명의 주인공, 로우와 얼론을 도와 이 기묘하면서도 위협적인 세계에서 탈출해야 한다. 이번 작품의 가장 큰 특징을 꼽으라고 한다면 두 명의 주인공을 들 수 있다.

전작에서는 식스와 모노 등 기본적으로 한 명의 주인공이 등장하고 조작할 수 있었던 반면, 이번 작품에 등장하는 로우와 얼론은 시종일관 둘이 함께 붙어 다니면서 서로 협력해 앞을 막아서는 퍼즐을 풀고 나아간다. 또 다른 특징으로는 두 아이가 가진 고유한 아이템인 활과 렌치를 들 수 있다. 때로는 무기로도 쓸 수 있는 이 도구들은 앞을 막아서는 여러 난관을 해결하는 열쇠가 되기도 한다.

그간 기다려준 팬들에게 최고의 경험을 선사하기 위해 한 차례 출시를 연기하기까지 한 '리틀 나이트메어3'다. 과연 이들의 노력이 어떤 결실을 맺었을지, 개발진과의 서면 인터뷰를 통해 '리틀 나이트메어3'의 모든 것을 들어봤다.



▲ 반다이남코 유럽 코랄리 페니엘로(Coralie Feniello) 프로듀서


Q. 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 3편의 특장점은 무엇인가?
이번 작품에서는 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협력 기능을 추가했으며, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템(활, 렌치)을 소지할 수 있게 된 게 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.


Q. 1편 혹은 2편과 비교했을 때 3편의 시점은 언제이며, 이번 작품을 관통하는 '주제'나 '단어'가 있다면?
시점보다는 무대를 설명하는 게 좋을 것 같다. '리틀 나이트메어3'의 배경은 존재하지 않는 곳에 위치한, 망상으로 가득한 세계인 '나선'이 무대다.





Q. 거울을 계속 강조하고 있는 것 같은데, 어떤 의미를 담고 있는지 궁금하다.
거울은 리틀 나이트메어 시리즈에서 항상 중요한 역할을 해왔지만, 나선이라는 이 세계에 등장하는 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 여러모로 다르다, 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 아직 밝힐 수 없는 점 양해 바란다.


Q. 이번 작품은 아예 더블 주인공 체제로 시작되며, 온라인 협력 플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또한 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려하였는지.
온라인 협력 기능은 우리도 그동안 꼭 추가하고 싶었던 기능이었던 만큼, '리틀 나이트메어3'에서는 더블 주인공 체제를 전면에 내세우면서 협력 기능을 강화해서 구현했다. 또한, 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템(렌치와 활)을 갖도록 구상했다.



▲ 렌치는 장애물을 부수거나 나사를 조이거나 근접 공격용으로 쓰인다



▲ 화살을 쏴서 물건을 떨어뜨리는 데 이용할 수도 있다


Q. 처음 공개부터 2년이 지났다. 출시가 연기됐는데 어떤 이유였나? 출시까지 이제 한 달가량 남은 상황인데 어떤 부분이 발목을 잡았던 건지, 그리고 이 문제들을 어떻게 해결했을지 자세한 설명 부탁한다.
가장 큰 이유라고 한다면 팬들에게 최고의 경험을 선사하고 싶었기 때문이라고 할 수 있을 것 같다. 그 목표를 이루기 위해 더 많은 시간을 들여서 게임을 세밀하고 조정하고 프랜차이즈의 품질 기준에 부합하는지 확인하는 과정을 거치다 보니 시간이 좀 더 걸리게 됐다.


Q. 매번 주인공 캐릭터를 변경하며 세계관을 확장하고 있다. 리틀 나이트메어 세계관의 매력은 무엇인가?
본작의 배경이 되는 이 우주와 존재하지 않는 곳은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣는다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며, 새로운 장소와 퍼즐을 탐험하는 것. 이게 바로 리틀 나이트메어 시리즈가 지닌 매력이라고 생각한다.


Q. 전작 '리틀 나이트메어2'에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난이도가 궁금하다.
난이도는 전작들과 비슷하며, 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등 다양한 퍼즐과 적을 상대하는 방법을 제공한다. 가장 중요한 건 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 거였다. 아이템은 있지만 이게 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 신경 썼다.



▲ 로우와 얼론은 기본적으로 한 없이 무력한 존재이기에 한 순간의 실수로도 목숨을 잃을 수 있다


Q. 이번 작품의 스토리는 전작과 직접적으로 이어지나? 전작을 하지 않았어도 재밌게 즐길 수 있는지 알고 싶다.
본작은 전작과 같은 세계관에서 벌어지지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다.


Q. 출시 전 DLC 2종이 발표됐는데, 후일담인지 아니면 본편 도중의 이야기를 담은 건지 궁금하다.
DLC에 대해 자세히 설명하기에는 아직 이른 것 같다. 추후 더 많은 정보를 공유할 예정이니 많은 기대 바란다.


Q. 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 보다 직접적인 스토리텔링이 펼쳐지나?
기존 작품들과 마찬가지로 우리는 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 그런 방식을 좋아한다. 따라서 플레이어가 쉽게 알아챌 수 있는 스토리가 있는가 하면, 플레이어가 스스로 의미를 파악해서 해석해야 하는 그런 비밀도 여전히 존재한다.





Q. 환경적 상호작용이나 조명 연출을 통해 플레이어가 느끼는 공포의 결은 어떻게 변화했는지 궁금하다.
새로운 퍼즐과 디자인을 만들었지만, 전작의 매력적인 공포는 그대로 유지된다. 정리하자면 몰입감은 더 높아졌지만, 느낌이 완전히 바뀌지는 않았다고 할 수 있다.


Q. 한국에는 "리틀 나이트메어2 후속작이 없을 것"이란 발언이 퍼져있었다. 3을 만든 이유는?
'리틀 나이트메어2' 이후에도 여전히 할 이야기가 많았다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오 게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 됐다.





Q. 코믹스 내용을 떠올리게 하는 부분이 많았다. 스토리는 같은 시간대일까?
두 이야기는 같은 우주에서 진행되지만, 연결고리가 있는지는 직접 플레이하면서 확인하길 바란다.


Q. 후드와 봉투에 이어 가면과 고글이다. 이러한 디자인을 선택한 이유는?
리틀 나이트메어 시리즈에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 떠올리게 된다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있는데 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용했다.


Q. 전작을 해봤다면 일종의 연결고리 등을 발견할 수 있다고도 했는데 이와 관련해서 게임 내에서 간단하게 전작에 대해 설명하는 그런 장치는 없을지 궁금하다.
실제로는 없지만 온라인에서 살펴볼 수 있다. '리틀 나이트메어3'는 기존에 등장하지 않았던 장소에 갇힌 두 명의 새로운 캐릭터 로우와 얼론의 이야기이기 때문에 전작을 플레이하지 않았거나 전작의 스토리를 알지 못해도 즐길 수 있다.


Q. 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없더라. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 그래도 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데 간단한 제스쳐 기능도 없는 건가.
기본적으로 로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러서 의사소통할 수 있다. 심지어는 손을 잡는 것도 가능하다. 또한, 플레이어는 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치의 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수도 있다.





Q. 앞서 두 개의 리틀 나이트메어는 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받은 바 있다. 개발팀에서 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.
리틀 나이트메어 시리즈에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태이며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주한다. 전작들에서는 어린 시절 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루고, 탐구했는데 이런 방식은 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어와는 차별화된 게임의 특징이라고 생각한다. 다른 미디어가 다루는 방식, 그 이상을 다룰 수 있다고 해야 할까. 이러한 어린 시절의 공포를 다루는 것이야말로 리틀 나이트메어 시리즈의 핵심이라고 생각한다.


Q. 끝으로 존재하지 않는 곳의 새로운 지역인 '나선'이 지닌 매력적인 요소를 설명한다면?
나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역으로, 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소로 만들고 싶었다. 이러한 특징 중 하나가 바로 아이들이 통과할 수 있는 거울이다. 이외에도 많은 미스터리가 숨겨져 있으니 많은 기대 바란다.



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