[시연기] 전작과는 다를까? '나히아 올즈 저스티스'

게임소개 | 정재훈 기자 | 댓글: 1개 |



코믹스 원작 대전 격투 게임의 역사는 무척 길다. 다만, 일반적인 대전 격투와는 조금 갈래가 다르다. 고전으로 넘어가면 우리에게도 익숙한 2D 대전 격투의 모양새를 띄는 경우가 많지만, '나루티밋 스톰'에 이르러 풀 3D 환경의 대전 격투 시스템이 정립되면서 장르가 분화되었는데, 이후 '드래곤볼 스파킹' 시리즈나 '원피스: 버닝 블러드' 등이 유사한 시스템을 갖추면서 코믹스 원작 대전 액션은 나름의 장르적 통일성을 갖춰나갔다.

그리고, 이번에 신작을 공개한 '나의 히어로 아카데미아'또한 최초작인 '원즈 저스티스'부터 이 장르의 게임을 내놓고 있다.

'나의 히어로 아카데미아: 올즈 저스티스'. 이전 시리즈는 딱히 좋은 평가를 듣지 못했지만, 마지막 작품 이후 5년의 세월이 지났고, 그 사이 원작은 완결이 나 버렸다. 또 다시 원작을 담지 못한 스핀오프에서 그칠지, 다른 뭇 게임들과 함께 훌륭한 미디어믹스의 사례 중 하나로 남을지 기로에 선 셈이다.

9월 초, '나의 히어로 아카데미아: 올즈 저스티스'를 짧게 플레이해볼 기회를 얻었다. 무척 짧은 분량의 시연이었던 만큼 어디까지나 '첫인상'에 가까운 경험이었으며, 이 시연기가 게임의 모든 것을 담기엔 턱없이 부족하겠지만, 그 짧은 시연에 대한 감상이나마 적어 볼까 한다.


1:1에서 3:3으로스위칭도 이제 실력이다

가장 큰 변화는 전작의 1:1(+서포터 시스템)에서 3:3으로 대전 룰 자체가 바뀌었다는 점. 한 경기는 세 명의 캐릭터가 모두 리타이어될 때 끝나며, 당연히 인원이 많을수록 전투 상황을 다채롭게 풀어갈 수 있기 때문에 두들겨 맞을 땐 적당히 전환해가며 안정성을 갖춰 주는 것이 좋다.

이 스위칭 시스템은 엄밀히 말하면 독자적인 시스템은 아니며, 다른 게임 시리즈에서 상당수 볼 수 있는 시스템이지만, 어쨌거나 다양한 캐릭터가 등장하는 캐릭터 베이스 대전 격투에는 무척 잘 어울린다. '나의 히어로 아카데미아'를 원작으로 하는 본작 또한 찰떡같이 어울린다는 뜻이다.



▲ 콤보 도중에도 스위칭으로 공격을 이어갈 수 있다

주로 써먹는 포인트는 적의 맹공을 막아내는 중 스위치를 해 기존 캐릭터가 방어하는 동안 다른 캐릭터로 공격의 맥을 끊고 반격하거나, 반대로 공격 도중 콤보를 이어가는 용도로의 활용. '올즈 저스티스'는 기존 격투 게임 트렌드에 맞춰 '노멀 컨트롤'이라는 원 버튼 모드를 지원하기 때문에 복잡한 조작 없이도 그럴싸한 격투가 가능하다.



▲ 반대로 방어 중 스위칭을 통해 역공을 펼치는 것도 가능하다


숙련도가 아닌 '심리전' 기반의 전투쉽지만, 간단하지는 않은 격투 시스템

최근 몇 년 간, 대전 격투 게임 장르의 과제는 '어떻게 해야 더 많은 게이머들이 진입할 수 있느냐'였다. 그리고, 그에 대한 해답으로 발전중인 시스템이 바로 '숙련도 기반'에서 '심리전 기반'으로의 변화다. 기존의 격투 게임들이 복잡한 커맨드나 프레임 단위 판정 기반으로 '숙련도의 대결'을 추구했다면, 이 과정을 대폭 줄이고 상성이라는 절대적 판정을 바탕으로 심리전과 수읽기 싸움을 유도하는 것이 현재의 트렌드인데, 이미 많은 격투 게임들이 이와 같은 시스템적 변화를 보여준 바 있다.

'올즈 저스티스'또한, '카운터', '타깃 콤보', '가드불가 공격', '가드'의 네 기본 기술을 근간으로 각 기술 간의 상성을 바탕으로 싸워야 한다. 각 기본 기술 간 상성이 있기 때문에 상대의 의도를 파악해야 적절히 콤보를 이어갈 수 있으며, 반대로 수세에 몰렸을 대는 '회피 액션'이나 '카운터 크래시'를 통해 역공을 펼칠 수 있다. 여기에 일시적인 강화 상태인 '라이징', 그리고 필살기에 해당하는 '플루스 울트라'까지 섞으면 '올즈 저스티스'의 전투가 성립되는 셈이다.




'라이징'은 전투 중 쌓은 게이지를 소모해 부여하는 일시적인 버프로, 발동 중에는 공격력과 이동 속도, 회복 속도 등 모든 기본 성능이 강화된다. 이 '라이징'은 수동 사용 외에도 조건에 따라 전술적으로 사용할 수 있는데, 3명의 팀원 중 두 명이 리타이어하고 한 명만 남은 경우 자동으로 라이징 상태에 들어간다. 말 그대로 일발 역전의 가능성이 생기는 셈. 처음부터 이를 염두에 두고 주력 캐릭터의 체력을 관리하는 전략도 유효할 수 있다.



▲ 라이징 돌입 시 볼 수 있는 클로즈업

'플루스 울트라'는 흔히 생각할 수 있는 '필살기'에 해당하는 기술로, 라이징과는 별도의 게이지를 사용한다. 세 명의 팀원이 함께 사용하는 '플루스 울트라 콤보'로 파생할 수 있으며, 라이징 상태에서 사용 시 더 강화된 플루스 울트라가 발동된다. 여기에, 각 캐릭터만의 개성 기술까지 더해져 올즈 저스티스의 매력이 생겨난다.

전체적인 플레이 감각은 일단 '쉽다'라는 것. 애니메이션 기반의 3D 대전 격투 게임들 전반이 전체적으로 전통적인 대전 격투 게임에 비하면 쉬운 편이지만, 올즈 저스티스는 간단한 조작과 복잡하지 않으면서도 충분한 변수 유발이 가능한 시스템이 더해지면서 '쉽지만 간단하지 않은 전투'를 만들어낸다. 전작과 달리 깔끔해진 카메라 워크나 더 박진감있게 진화한 이펙트 등도 이에 힘을 더한다.



▲ 일발역전의 필살기 플루스 울트라

물론, 이번 시연은 매우 짧은 시간만 진행되었으며, 스토리 모드 중 아주 일부만 플레이할 수 있었기에 애니메이션 원작의 감성을 절절히 살려낼 수 있었는지는 모두 살펴볼 수 없었다. 다만, 전투 자체는 일단 '합격점'의 선에 든다는 것 정도는 말할 수 있을 것 같다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

AD