[인터뷰] 츠루기와 카구라가 자아내는 특별한 모험 '토와와 아이들'

인터뷰 | 윤홍만 기자 |
브라우니의 첫 PC/콘솔 로그라이크 게임 '토와와 신목에 선택받은 아이들'이 9월 19일 정식 출시를 앞두고 있다. 여타 쿼터뷰 기반의 액션 로그라이크와 차별화된 이 게임만의 특징으로는 츠루기와 카구라, 두 명의 캐릭터를 조작하는 방식을 들 수 있다. 게임 내에는 8명의 캐릭터(신관)가 등장하는데, 플레이어는 이들 중 2명의 캐릭터를 츠루기와 카구라로 선택해 게임을 진행하게 된다.

츠루기와 카구라라고 어딘지 어색하게 느껴질지도 모르지만, 간단히 말하자면 근접 전투 캐릭터와 원거리 전투를 담당하는 마법 캐릭터를 선택하는 식이다. 이러한 독특한 시스템에 더해 마을을 성장시키는 요소 등 여타 로그라이크와는 차별화된 콘텐츠로 무장했다.

단순한 던전 탐험을 넘어 '마음을 잇는다'는 주제 의식을 담은 '토와와 신목에 선택받은 아이들'이다. 반다이남코와의 협업으로 탄생한 이 야심찬 프로젝트가 어떤 과정을 거쳐 완성되었는지, 그리고 기존 로그라이크 게임들과는 어떤 차별점을 가졌는지 반다이남코 나가오카 다이스케 PD와 브라우니 야마시타 슈헤이 디렉터와의 인터뷰를 통해 들어보았다. 캐릭터들 간의 만남과 헤어짐, 그리고 다시 만남이라는 감정적 여정이 게임플레이와 어떻게 조화를 이루는지 확인해 보자.





Q. 던전을 클리어하다 보면 클리어할 때마다 카구라가 사라져서 당황스럽더라. 나중에 돌아오긴 하던데 플레이에 제한이 걸릴 수 있는 이런 방식으로 구상한 이유가 뭔가.

카구라가 돌아오는지 그렇지 않은지는 아직 공식적으로 밝힌 내용이 아닌 만큼, 그 부분은 나중에 직접 게임을 하면서 확인해 주길 바란다. 일단 기본적으로 기획 단계에서부터 캐릭터들끼리의 만남과 헤어짐을 주축으로 한 만큼, 그런 감정적인 요소를 담았으면 좋겠다고 처음부터 생각했다. 그러한 의도로 들어간 거라고 이해해 주면 좋을 것 같다.


Q. 캐릭터를 육성할 때 츠루기와 카구라 두 역할을 플레이어가 구분해서 스킬 포인트를 배분하게 했는데 투 트랙으로 육성하는 이런 방식은 다소 복잡하게 느낄 수도 있을 것 같다. 육성 전반에 걸쳐서 어떤 걸 의도했는지 궁금하다.

플레이어가 직접 판단해서 자신만의 플레이 스타일대로 게임을 즐겨주길 바라는 마음에 이렇게 만들었다. 게임 내에는 여러 종류의 능력치 파라미터가 존재하며, 이중 어떤 걸 올릴지는 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다. 당연히 이런 방식이 초반에는 복잡하게 느낄 수도 있다는 걸 우리도 알고 있다. 이 부분은 프리셋 기능이나 보조 기능을 통해 어느 정도 보완할 생각이다. 자유롭게 자신만의 빌드를 만들길 바란다.





Q. 로그라이크 장르 특성상 진입장벽이 있을 수 있는데 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절 기능이나 보조 기능이 있다면?

스토리 모드에는 기본적으로 플레이어가 쓰러질 경우 적이 약해지는 그런 시스템이 갖춰져 있다. 여기에 거점에서 플레이어를 강화하는 요소도 있어서 반복적으로 도전해야 하는 부분에 대한 부담을 낮췄다. 쓰러지고, 거점에서 강화하고, 다시 도전하는 그런 과정을 반복하다 보면 자연스럽게 난이도가 낮춰지는 식이다.


Q. 근접 캐릭터(츠루기)와 마법 캐릭터(카구라)를 실시간으로 조작하는 시스템이 상당히 독특한데 이러한 메커니즘의 영감을 어디서 받았는지 궁금하다. 그리고 만족스러운 플레이를 위해 UI와 디자인 측면에서 어떤 고민을 했는지도 알려주면 좋을 것 같다.

츠루기와 카구라를 나누는 아이디어는 초기 단계에서 나온 기획 중에서 괜찮아 보이는 걸 가져왔다. 두 캐릭터를 조작하는 부분은 아무래도 3D 쿼터뷰 게임을 하다 보면 보통 메인 스틱이 하나 비는 경우가 있는데 그걸 어떻게 활용하면 좋을까 고민한 결과 두 종류의 캐릭터를 조작하는 아이디어를 떠올리게 됐다.


Q. '토와와 신목의 아이들'이라는 제목은 세계관과 관련해서 어떤 의미를 지닌 건지, 그리고 특정 문화나 민속 전통을 기반으로 한 세계관인지 아니면 완전한 오리지널 신화인지 궁금하다. 아무래도 비주얼이나 설정이 일본 신화를 모티브로 한 것 같은데, 자세한 설명 부탁한다.

아무래도 일본 신화를 모티브로 한 거로 예상하던데 그건 아니다. 전체적인 디자인이나 적 캐릭터의 모티브라던가 적의 이름까지 일본 전통 신화가 아니라 고대 일본의 것을 인용한 것에 더 가깝다. 전체적인 스토리나 설정 역시 특정 에피소드나 시리즈를 오마주한 것도 아니고 스토리부터 설정까지 전부 오리지널이라고 생각해 주면 좋을 것 같다.

디자인적인 측면에서는 일본의 요괴 캇파를 모티브로 한 것도 있는데 이런 부분을 좋아한다면 디지털 디럭스를 구매하면 그 안에 디지털 아트북이 들어 있어서 설정 자료들을 확인할 수 있으니 많은 관심 바란다.



▲ 게임의 아트 콘셉트는 일본 신화보다는 고대 일본을 모티브로 했다


Q. 브라우니의 첫 PC 콘솔 로그라이크다. 로그라이크 게임을 개발하기로 결심한 특별한 이유가 있을까.

처음에 반다이남코와 브라우니가 같이 게임을 만들자고 했을 때 우리 쪽에서는 RPG를 만들고 싶다는 의견을 낸 적이 있다. 그런데 아무래도 개발 규모를 생각했을 때 RPG를 만드는 건 굉장히 어려운 도전일 것 같다는 얘기가 나왔고, 그렇다면 어떤 장르가 좋을지 고민하고 있을 때 마침 야마시타씨가 인디 게임을 좋아하고, 그 당시에 로그라이크를 하고 있었을 뿐만 아니라 기획서에도 로그라이크에 대한 것이 있어서 이걸로 전개해 나가면 재미있을 것 같다는 생각에 로그라이크로 프로젝트를 시작하게 됐다.


Q. 기획 초기 단계부터 이 프로젝트를 시작하게 된 배경과 '토와와 신목에 선택받은 아이들'을 통해 전하고 싶은 스토리와 주제 의식은 어떤 것들이 있는지 설명 부탁한다.

브라우니하고는 전에 다른 게임을 만들 때부터 인연을 맺었다. 그때 브라우니의 독창적인 모습과 열정적인, 굉장히 좋은 모습들을 볼 수 있었는데 그런 부분들이 긍정적으로 작용해서 이번에도 이렇게 같은 일을 시작하게 됐다.

게임의 테마라고 한다면 '마음을 잇는다'는 걸 테마로 보여주고 싶었다. 마을 캐릭터들과의 이야기 진행도 그렇고 츠루기와 카구라의 인연도 그렇고 그러한 마음의 연결을 전반적으로 느끼면서 플레이해 주길 바란다.





Q. 몇 차례 테스트를 진행했는데, 전반적으로 어떤 피드백이 있었는지 궁금하다. 그리고 수정한 게 있다면 어떤 부분을 수정했는지도 알려주면 좋을 것 같다.

일단 그래픽과 캐릭터 디자인, 캐릭터의 성격, 독창적인 세계관과 관련된 부분들에 대해서 정교하게 만든 것 같다면서 긍정적으로 평가해 주는 의견이 많았다. 이 부분은 개발 단계에서는 물론이고 지난 테스트에서도 대체로 의견이 일치했다.

수정한 부분도 있는데 처음에는 튜토리얼에서 렛카라는 캐릭터 한 명만 고를 수 있었는데 이 부분을 여덟 명 전부 다 고를 수 있도록 수정했다. 여기에 로그라이크다보니 다소 난이도를 어렵게 책정했는데 그래서 그런지 처음부터 되게 어렵다거나 외울 게 많다는 반응이 많았다. 이 부분 역시 처음에는 심플하게 진행하는 게 좋겠다고 의견이 모여서 초반부 난이도를 낮추는 식으로 수정이 이루어졌다.

끝으로 체험판에서는 캐릭터별 보이스가 제각각인 부분이 있었는데 이 부분은 발매 후 패치 예정이다.


Q. 캐릭터 간의 관계성 시스템이나 서사적 분기가 게임 진행에 어떤 식으로 영향을 주는지 궁금하다.

마을의 서브 시나리오의 경우 굉장히 한정적이긴 한데 플레이어의 선택에 따라 전개가 바뀌는 요소가 들어가 있다. 하지만 기본적으로는 쭉 이어지는 메인 스토리가 있는 만큼, 그 부분을 위주로 즐겨주면 좋을 것 같다.





Q. 츠루기와 카구라 2인 1조 시스템이 여러모로 인상적이었는데, 체력이 0이 되었을 때 전투 같은 부분이 대표적이다. 이런 시스템을 택한 이유와 2인 1조 시스템을 통해 어떤 전투를 보여주고자 한 건가.

일단 체력은 개발 중에도 굉장히 고민했던 부분이다. 게임 자체의 테마가 마음이 이어지는 걸 중시하다 보니 그런 표현을 위해서라도 서포터인 카구라의 체력도 설정하고 싶었다. 그렇지 않으면 친구와 함께 플레이한다는 느낌이 들지 않았을 거다. 그런 마음이 이어진다는 테마를 게임에 녹여내기 위해서 그렇게 만들었다. 2인 1조 시스템 역시 마찬가지다. 둘이 함께 싸우는 모습을 통해 그런 인연을 강조하고 싶었다.



▲ 전투 외적으로는 토와와 8명의 신관과의 관계 역시 주목할 만한 포인트다


Q. 체험판을 배포했는데 체험판에 대한 전반적인 반응과 여러 평가 중에서도 인상 깊었던 평가가 있다면 어떤 것들이 있는지 알려달라. 긍정적인 것과 부정적인 것 각각 하나씩 알려주면 좋을 것 같다.

일단 체험판을 플레이한 유저층이 굉장히 다양하다는 걸 먼저 말해야 할 것 같다. 그중에는 로그라이크를 평소에 플레이한 유저도 있을 테고 딱히 해보지 않았음에도 캐릭터가 귀여워서 해본 유저도 있을 텐데, 그러다 보니 게임에 대한 평가 역시 굉장히 다양했다. 여기에 우리 게임이 지닌 특징 역시 무시할 수 없다. 일반적인 로그라이크와 달리 스토리에 굉장히 신경을 쓴 도전적인 타이틀이기에 굉장히 다양한 평가가 나왔다.

일단 긍정적인 의견이라면 특별한 건 아닌데 굉장히 기대하고 있다는 그런 코멘트를 본 적이 있는데 지금도 굉장히 감사하게 생각하고 있다. 그리고 부정적인 의견이라고 한다면 초반에 스토리 요소가 많아서 템포가 좀 안 좋다는(느리다는) 의견이 많았던 것 같다. 그걸 보면서 '아 조금 욕심을 부렸나' 하는 생각이 들기도 하는데 스킵할 수 있다. 그리고 스킵한다고 해서 그냥 넘어가고 끝인 게 아니라 거점에 음유시인 캐릭터한테 말을 걸면 다시 볼 수도 있으니, 액션을 즐기고 싶은 유저들은 먼저 액션을 즐긴 후 다시 보기 기능을 활용하는 걸 추천한다.


Q. 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장 크게 두 가지로 구분할 수 있을 것 같은데 아무래도 전투에 비해 마을 성장은 다소 중요도가 낮을 것 같다. 할 게 많으면 많은 대로, 적으면 적은 대로 문제인데 전투와 마을 성장의 비중은 대략 어느 정도인지, 그리고 마을에서는 어떤 것들을 할 수 있는지 자세한 설명 부탁한다.

비율은 유저에 따라 다를 것 같다. 로그라이크 장르에 익숙한 유저들에게는 던전의 비중이 더 클 테고 로그라이크 장르에 익숙하지 않다든가 처음 하는 유저, 다양한 빌드를 즐기면서 플레이하는 걸 좋아하는 유저들은 마을을 발전시키는 게 굉장히 중요한 만큼, 마을이 차지하는 비중 역시 적지 않을 거라고 생각한다.



▲ 마을을 성장시키는 요소는 다양하다



▲ 대장간에서 원하는 능력치의 칼을 만들 수도 있다


Q. 언어별/지역별로 구분할 때 체험판이 가장 인기인 지역은 어디였는지, 그리고 8명의 신관 중 누가 가장 인기였고 누가 가장 인기가 없었는지 듣고 싶다. 인기도와 관련해서는 이를 보완하기 위한 요소는 없을지도 알려주면 좋을 것 같다.

체험판 다운로드 수로 구분한다면 일단 일본에서 가장 많이 다운로드했고, 그 다음으로는 유럽과 미국이 많이 다운로드했다. 그리고 그 외 아시아 지역이 그 뒤를 이었다. 물론, 이건 어디까지나 체험판에 대한 수치이므로 제품판에서는 어떻게 될지 모르겠다.

인기 캐릭터라고 한다면 첫 공개 때부터 니시키가 가장 인기가 많았다. 아무래도 뭐라고 해야 할까, 굉장히 기묘한 캐릭터의 모습을 하고 있기 때문에 그런 부분이 흥미를 끈 게 아닐까 싶다.


Q. 초반에 재미를 느끼는 게 중요한데 어떤 빌드, 무기를 추천하는지 꿀팁을 준다면?

초반에 추천하는 캐릭터는 렛카다. 일단 기본적으로 굉장히 유니크할 뿐더러 액션도 쉬워서 추천한다. 공략이나 비결, 꿀팁이라고 한다면 사실 별거 없는데 대시를 할 때 적에게 대시하는 게 좋을 것 같다. 소울라이크 같은 어려운 게임에서도 자주 있는 일인데 적에게서 멀어지는 식으로 피하기보다는 오히려 발밑에서 싸운다는 느낌으로 붙는 게 더 안전하니 이를 염두에 두고 플레이하길 바란다.

이 외에도 거합 공격이라는 게 있는데 그게 아무래도 손맛이 좋다 보니 그걸 자주 쓰는 경우가 많은 것 같은데 아무래도 리스크가 좀 있는 편이다. 그보다는 대시를 좀 더 자주 이용하는 걸 추천한다. 아, 그리고 마을에서는 낚시를 할 수 있는데 그것도 꼭 즐겨주길 바란다.



▲ 낚시 포인트로 상점에서 아이템을 살 수도 있다


Q. 게임의 주요 타겟층은 어떻게 정했는지, 그리고 플레이어에게는 어떤 차별화된 경험을 주고자 하는지 알려주면 좋을 것 같다.

타겟층이라고 한다면 일단 로그라이트 팬을 최우선적으로 생각하고 있다. 거기에 JRPG 분위기를 지닌 게임인 만큼, 그런 게임을 좋아하는 분들도 타겟으로 하고 있다. 다만, 기본적으로 하이브리드 게임인 만큼, 정식 출시 후에 어떤 분들이 우리 게임을 좋아해 줄지 지금도 굉장히 기대하면서 기다리고 있다.

차별화된 부분이라고 한다면 그간 로그라이크 장르에서 이렇게까지 스토리가 충실한 게임은 거의 없지 않았나 싶다. 그런 부분이 차별점이라고 생각한다.


Q. 끝으로 한국 팬들에게 인사 한마디 부탁한다.

체험판은 콘텐츠가 제한된 면이 많았는데 제품판에서는 NPC라던가 거점의 기능이라던가 던전이나 보스 등 즐길 수 있는 것들이 가득 담긴 만큼, 제품판도 많이 즐겨주길 바란다.

무엇보다도 체험판에서는 신경 쓰이는 부분에서 절묘하게 끝난 그런 면이 있는데 그 뒤가 궁금하다면 제품판을 구매해서 즐겨주면 좋을 것 같다.



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