스튜디오 두달은 스위치판 출시를 앞두고 오는 25일 TGS 2025에 참가해 일본 플레이어들에게 게임을 선보일 예정이다. 그와 동시에 그간의 개발 노하우를 집약한 차기작 '솔라테리아'를 통해 더 큰 도약을 준비하고 있다.
미려한 핸드 드로잉 아트가 특징인 '솔라테리아'는 패링을 중심으로 한 스타일리시 액션으로 많은 플레이어들의 관심을 모으고 있다. 현재 스팀에서 데모를 배포하며 피드백을 통해 게임의 완성도를 높여가는 중이다. 인디 메트로배니아 신예로서 '솔라테리아'는 어떤 비장의 무기를 준비하고 있을까. 새로운 도전을 앞둔 스튜디오 두달의 이규원, 김민정 공동대표와의 인터뷰를 통해 그들의 이야기를 들어보았다.

스팀 출시 2년, 이 시점에 스위치판을 내는 이유는?
Q. 오는 10월 '라핀'의 닌텐도 스위치판이 출시를 앞두고 있다. 2023년 8월 스팀으로 출시한 지 2년이 지난 시점인데 어떤 면에서는 예상외였다. 스위치판을 개발하게 된 비하인드 스토리 같은 건 없을까.
“원래는 좀 더 일찍 낼 계획이었다. 작년에 출시하는 게 목표였는데 CFK가 노력한 덕분에 한정판과 실물 패키지 발매가 성사되면서 좀 더 시간이 걸렸다.
그때 그냥 계획대로 낼지 한정판, 패키지를 낼지 고민했는데 시간이 다소 걸리더라도 한정판을 출시하는 게 더 좋다고 생각해서 감내하기로 했다. 아무래도 소장판이라는 느낌에서 패키지가 가지는 강점을 무시할 수는 없지 않나. 앞서 스팀이나 엑스박스로 출시되기도 했던 만큼, 스위치판의 경우 단순한 포팅을 넘어서 구매자의 소장 욕구를 충족시키는 게 더 중요하다고 생각했다.
물론 가장 좋은 건 전 플랫폼 동시 발매였겠지만, '라핀'이 첫 게임이다 보니 아무래도 시간이 촉박한 면이 있었다. 무엇보다, 스팀과 엑스박스로 출시하는 게 급선무여서 결과적으로는 스위치판은 하고 싶었지만, 후순위로 둘 수밖에 없었다. 그리고 포팅도 포팅이지만, 더 중요한 건 이 게임을 더 잘 알릴 수 있는 파트너를 얻는 거라고 생각해서 그런 부분도 고려하다 보니 시간이 더 걸리게 됐다.

Q. 인디 개발이라는 게 항상 어려움의 연속인 것 같은데, 특히 어려웠던 시기 같은 게 있었을까. 있었다면 그 시기를 어떻게 이겨냈는지 듣고 싶다.
“질문한 대로 항상 어려웠던 것 같다(웃음). 가장 기억에 남는 일이라고 한다면 막판에 수정하느라 엄청 바빴던 기억이 난다. 챕터가 6까지 있는데 마지막 챕터가 이전 챕터들에 비해 재미가 없는 것 같다는 얘기들이 나왔다. 퀄리티가 낮은 상태로 낼 수도 없어서 출시 2개월 전에 급하게 수정하기로 하고 한 달 내내 모두가 달려들어서 뜯어고쳤던 그때가 가장 힘들었던 시기이지 않나 싶다. 다행스럽게도 수정 결과에 다들 만족했다.
엑스박스 검수와 관련된 부분도 기억난다. 엑스박스는 검수가 좀 오래 걸리다 보니 2~3개월 여유를 두고 검수를 해야 했는데 출시 한 달 전 빌드까지는 검수가 통과됐는데 그 이후 버전들은 이상하게 계속 거절되더라. 그래서 어쩔 수 없이 한 달 전 빌드로 출시한 후에 데이원 패치로 수정한 적이 있었는데 그때, 대체 최신 빌드를 왜 통과시켜 주지 않는지 언제쯤 검수가 통과될지 마음 졸였던 기억이 있다.
막 '라핀'을 개발했을 때도 있다. 초창기에는 모바일 게임으로 낼 생각이었다. 모바일 게임을 두달 안에 만들자는 생각으로 회사명도 스튜디오 두달로 지은 건데, 만들다 보니 모바일보다는 스팀과 엑스박스로 만드는 게 더 나을 것 같다고 의견이 모였고 결국 싹 엎게 됐다. 지금 생각해 보니 이때가 가장 힘들었던 것 같다.
동시에 불안한 마음도 있었다. 팀이 모여서 게임을 만들고 있는데, 우리는 재미있는데 이걸 플레이어들이 재미있다고 느낄지 알 수 없지 않나. 그런 건 예측할 수 있는 것도 아니다 보니 그런 불확실한 부분이 좀 불안했던 것 같다. 그래도 시연회에 출품하고, 게임쇼에서 우리 게임을 시연하는 플레이어들을 보니 그런 불안감이 많이 사라지면서 이대로 가면 되겠구나 하는 생각이 점점 커지기 시작했다. 그 후에는 앞서 언급한 것처럼 마지막에 힘들었던 걸 제외하면 막 크게 힘들거나 한 건 없던 것 같다.
이 외에도 어려웠다기보다 우리도 처음이라서 헤맨 부분이 있다. 녹음에 대한 부분이다. 처음에는 자체적으로 녹음을 하려고 했는데 어색하더라. 그래서 완성도를 높이기 위해 전문 성우가 녹음하게 됐는데 우리 역시 성우 디렉션은 처음 하는 거였고 성우들 역시 토끼 음성이라는 콘셉트에 익숙하지 않아서 처음에 어떻게 해야 할지 좀 헤맸던 적이 있다. 그래서 처음에는 우리가 녹음한 걸 들려주는 식으로 이런 느낌으로 해달라고 작업했는데 어찌저찌 잘 돼서 토끼들의 목소리를 넣을 수 있게 됐다.

Q. 지난 5월에는 공식 디스코드를 오픈했다. 시기적으로 봤을 때 약간 애매한 시기라고 생각했는데, 특별한 이유가 있는 건가.
“한창 개발할 때부터 고민한 부분이었다. 출시와 맞춰서 공식 디스코드를 오픈할지 고민했는데, 알다시피 우리가 워낙 소규모이지 않나. 당시 7~8명 정도밖에 없었는데 이런 커뮤니티 채널을 오픈하면 결국 누구 한 명이 이걸 전담해야 하니 개발이 늦어질걸 우려해서 일단은 안 하는 쪽으로 의견이 모였다.
그런데 우리 게임의 타이틀인 '라핀'이라는 게 프랑스어로 토끼를 의미하다 보니 검색이 안 되는 걸 볼 수 있었다. 그러다 보니 '라핀'을 즐긴 게이머들 사이에서도 뭔가 게임에 대해 서로 얘기하고 싶은데 커뮤니티 공간이 없어서 아쉽다는 말이 많았다. 그런 의견들을 보고 진작에 디스코드를 오픈해야 했다는 것과 더불어 이번에 스위치판이 출시되는 만큼, 새롭게 유입될 게이머들도 있을 거로 여겨서 디스코드를 오픈하게 됐다.
근데 디스코드를 오픈하고 보니까 더 일찍 할 걸 싶더라. 출시한 지 이제 2년 차에 접어든 게임인 만큼, 디스코드로 오는 사람이 있을까 싶었는데 최근까지도 유입이 되는 걸 확인할 수 있었다.
Q. 앞선 디스코드 오픈 사례도 그렇고 여러 피드백이 있었을 것 같다. 기억에 남는 피드백을 몇 개만 꼽는다면?
“챕터 초반에 족제비와의 추격전이 있는데 초반 부분이다 보니 아직 익숙해지지 않은 상태에서 추격전을 펼쳐지고, 그러다가 족제비한테 당하는 경우가 많아서 갑자기 난이도가 높아졌다는 의견과 함께 족제비를 욕하는 게 많았다(웃음). 매번 게임쇼에 시연 출품할 때마다 나온 의견이어서 그때마다 난이도를 낮추고, 그랬는데도 여전히 어렵다고 해서 또 낮추고 했던 기억이 난다. 최종적으로는 이지 모드를 추가하기도 했는데 그렇게 하니 나아진 것 같다면서 우리도 족제비의 망령에서 벗어나고 만족스러웠던 기억이 난다.
그걸 반복하다보니까 이런 테스트, 피드백이 왜 그렇게 중요한지 와닿더라. 그런 테스트를 하지 않았다면 플레이어들이 그렇게 어렵게 생각했을 거라는 걸 몰랐을지도 모른다. 그래서 앞으로도 그런 피드백을 꾸준히 받아야겠다고 생각했다.
아 그것도 있다. 어떤 플레이어가 '라핀' BGM이 너무 좋아서 BGM을 듣기 위해 게임을 켜놨는데 그 시간이 550시간이 넘었다는 거였다. 사운드트랙 출시 전이어서 그렇게 한 거였는데, 그걸 쓴 분이 당시 힘든 시기를 보내고 있었는데 '라핀'의 BGM을 들으면서 그 시기를 이겨냈고 치유가 됐다고 하신 걸 보고 뭉클했던 적이 있다.
그래서 그전에는 그저 사운드트랙을 언젠가 만들어야지 하는 정도에 그쳤는데 그 얘기를 듣고 더 빨리 내야겠다고 생각해서 작업했다.
Q. 시나리오 라이터로서 김민정 대표가 '라핀'의 스토리나 대사 등의 작업을 한 거로 알고 있는데 이와 관련된 에피소드는 없을까.
“'라핀'은 스토리에도 많은 공을 들인 게임인데 순수 플랫포머로 접근한 플레이어 중에서는 대사가 많아서 당황하는 그런 게 있었다. 사실 꽤 많았는데, 그걸 보면서 스토리를 좀 더 간결하게 정리할 필요가 있다는 걸 깨닫게 됐다. 똑같이 스토리가 중심이라고 하더라도 소설과 게임은 받아들이는 속도가 다르지 않나. 무엇보다 게임은 스토리를 빠르게 넘기는 경우도 많은데 자잘한 것들은 빠르게 넘기더라도 토끼 친구들이 어떤 얘기를 하는지 알 수 있도록 스크립트를 짤 필요성이 있음을 알게 돼서 약 두 번에 걸쳐서 스크립트를 싹 뜯어고쳤다.
Q. 스팀으로 출시한 지 2년이 지났다. 지금까지의 대략적인 성과는 어떤가.
“게임패스로도 출시했는데 다운로드 수치의 대부분을 게임패스가 차지하고 있다. 거의 90%에 달할 정도다. 그래서 스팀에서는 목표한 성과를 달성하지 못했지만, 반대로 엑스박스 게임패스에서는 유의미한 성과를 냈다고 생각한다. 첫 작품인 걸 고려하면 만족스러운 성과다.

Q. 여담이지만, 그런 의견도 보이더라. 힐링인 줄 알았는데 엄청 매운 게임이라고. 어떤 걸 의도한 건가.
“우리도 봤다. 힐링인 줄 알았는데 킬링이더라 하는 그런 내용(웃음). 일단 뭔가 그런 반전미를 의도한 건 아니다. 다만, 제법 어려운 난이도인 건 의도한 게 맞다. 앞서 언급한 것처럼 초기에는 지금보다 더 어려웠는데 우리 게임을 좋아하는 플레이어와 우리가 추구하는 난이도의 간극이 안 맞는, 언밸런스한 면이 있어서 설명한 것처럼 지금은 몇 차례의 수정 작업을 통해 지금은 그 간극을 많이 좁힌 상태다.
한편으로는 그런 의견을 보면서 좀 신기한 것도 있었다. 우리가 너무 익숙해져서 그런 것도 있겠는데 딱히 귀엽다거나 힐링 게임이라는 생각을 전혀 하지 않았다. 그런데 게임의 아트 디자인이나 파스텔톤이라거나 토끼가 나오니까 힐링 게임이라고 느낀 것 같다. 그때 내부에서 좀 고민을 하긴 했다. 아무래도 게임의 첫인상이라는 게 되게 중요한데 힐링 게임이라는 인식 대비 너무 어려울 게 분명해서 이걸 어떻게 하지 고민이 많았다. 결론만 말하자면 토끼 친구를 바꿀 수도 없고 그렇다고 너무 쉽게 만들 수도 없어서 디자인을 유지하되 트레일러를 통해 게임 플레이를 보여줌으로써 쉬운 게임이 아니라는 걸 간접적으로 전달하는 한편, 난이도를 조절하는 쪽으로 그런 문제를 해결했다.
Q. TGS 2025에 출품하게 됐는데 소감이 궁금하다.
“TGS가 가까워졌다는 건 스위치판 출시가 가까워졌다는 의미이기도 해서 많이 기대하고 있다. 특히 CFK에서 대형 현수막까지 준비 중이어서 도쿄에서 직접 보고 싶을 정도다. 아쉽게도 차기작인 '솔라테리아' 개발이 한창이어서 못 가게 됐는데 정말 아쉽게 생각하고 있다. 게임쇼에도 꾸준히 출품하고 TGS 역시 작년까지는 갔는데 올해는 못 간다는 게 여러모로 아쉽다. 그럼에도 일본에서도 '라핀'을 귀여워하는 플레이어들이 있는 만큼, 아쉬움보다는 기대가 더 큰 상황이다.
패링 액션 기반의 메트로배니아 '솔라테리아'
Q. 신작 '솔라테리아'에 대해 얘기해 보자. 개발 계기가 궁금하다.
“원래부터 메트로배니아 장르를 굉장히 좋아했는데, 선형적인 구조이긴 하지만 '라핀'을 개발하면서 맵을 어떤 식으로 만들면 좋을지도 익혔겠다, 자연스럽게 차기작으로는 메트로배니아를 구상하게 됐다. 그런데 하다 보니 역시 쉽지 않은 장르라는 걸 다시금 깨닫는 중이다(웃음). 아무래도 메트로배니아라고 하면 비선형적인, 유저가 어느 쪽으로 갈지 선택할 수 있다 보니 그런 부분에서 자연스럽게 유도하는 그런 레벨 디자인을 만들어야 하는 게 쉽지 않더라.
내부에서 의지를 보인 것도 있었다. '라핀'의 레벨 디자인을 담당한 팀원이 전투 요소가 들어간 걸 굉장히 만들고 싶어 했다. 그러면서 본인이 액션을 맡으면 잘할 자신이 있다고 해서, 그렇게까지 하고 싶다면 한 번 해보는 것도 좋겠다는 생각에 '라핀'의 플랫포머 레벨 디자인 노하우에 전투를 가미한 메트로배니아를 만들게 됐다.
무엇보다, 다소 오만한 생각일 수도 있는데 그때 모인 멤버들을 봤을 때 국내 인디 개발팀 가운데서는 우리만큼 메트로배니아를 잘 만들 수 있는 곳이 없지 않을까 하는 생각도 있었다. '라핀'으로 플랫포머에 대한 노하우도 익혔겠다, 더욱 퀄리티업된 아트와 게임 디자인에 액션까지 가미된 메트로배니아라면 세계 시장에서도 충분히 먹힐 거라는 자신감이 있었다.
Q. '라핀'이 파스텔톤의 밝은 분위기인 반면, '솔라테리아'는 몽환적이면서도 어두운 분위기로 정반대다.
“토끼가 주인공이다 보니 귀여운 것만 좋아한다고 오해할지도 모르겠는데 사실 다크한 분위기도 좋아한다. 그래서 차기작은 인간이 나오는 되게 어두운 분위기의 게임으로 만들고 싶었는데 여러 기획안을 바탕으로 회의한 결과, 인간형보다는 동물도 인간도 아닌 미지의 존재를 주인공으로 하는 게 더 좋을 것 같다고 의견이 모였다. 그 결과, 불을 의인화한 캐릭터를 주인공으로 결정했다.
Q. 2026년 1분기 출시 예정인데 현재 완성도는?
“내부에서는 80~85% 정도 완성된 상태라고 보고 있다. 스팀에서는 데모 버전을 다운로드할 수 있으며, 현재는 지금까지 만든 보스와 보스 연출 등을 유저들의 피드백을 바탕으로 계속해서 수정하고 폴리싱하는 단계라고 생각하면 된다.

Q. 게임의 플레이타임은 어느 정도로 고려하고 있나.
“인디라고 해서 너무 짧은 것도 좋지 않다고 생각한다. 플레이어 실력에 따라 차이가 있겠지만, 잘하는 유저를 기준으로 했을 때 최소 20시간 정도로 고려하고 있다. 여기에 회차 요소까지 있어서 그것까지 다 한다고 하면 30시간 정도는 넉넉히 즐길 수 있지 않을까 싶다. '라핀'과 비교하면 3~4배 이상 규모다.
Q. 앞서 언급한 것처럼 '라핀'을 개발하면서 쌓은 플랫포머 노하우가 많이 녹아들었을 것 같다.
“플랫포머 요소와 아트 디자인 크게 두 가지 요소를 계승했다고 보면 될 것 같다. 먼저 플랫포머와 관련해서는 '라핀'에 있어서 사실상 이게 게임의 전부인 만큼, 보정을 어떻게 하는 게 좋을지 어떤 값을 넣어야 플레이어들이 만족할지 굉장히 많이 연구해 왔다. 그렇게 쌓아온 노하우를 녹여낸 만큼, '솔라테리아' 역시 플랫포머 요소만큼은 대부분의 플레이어가 만족하리라 자신한다.
아트 디자인 역시 빼놓을 수 없다. '라핀'은 프로젝트 시작부터 출시까지 약 3년이 걸렸는데 그중 초반 2년은 아트 디자인을 구축하는 데 걸렸다. '솔라테리아'는 아예 0부터 시작하는 게 아니라 그렇게 구축한 아트 디자인을 계승하고 발전시키는 데 초점을 맞춘 만큼, 전체적으로 개발 능률이 높은 편이다. 덕분에 '라핀'보다 더 빠르게 개발하고 있다.
그리고 무엇보다도 이미 게임을 한 번 개발한 경험이 있다는 게 무엇보다도 큰 도움이 되고 있다. 컷신의 경우 '라핀'에도 있던 거지만, 그때는 간단한 걸 만드는 것도 어려웠던 것 같은데 그때의 시행착오 덕분인지 '솔라테리아'에는 더욱 방대한 컷신이 들어감에도 더 쉽게 만들 수 있었던 것 같다.
Q. '라핀'의 아트 디자인, 애니메이션과 비슷하면서도 어딘지 다르다.
“라핀은 스프라이트를 하나씩 그리는 방식이었는데 애니메이션을 추가할 때마다 다 새로 그려야 하는 등 공수가 많이 들어갔다. 그래서 '솔라테리아'는 처음부터 스파인을 써서 개발 중이다. 여기에 핸드 드로잉 아트 스타일을 추구한다든지 외곽선을 없애서 좀 더 몽환적인 분위기를 자아내게 한다든지 비주얼적인 부분에도 굉장히 많은 공을 들이고 있다. 안 그래도 '라핀'도 그랬지만, 우리 게임의 비주얼적인 부분을 많이 좋아해주는 플레이어들이 많은 만큼, 그러한 감성을 최대한 계승할 생각이다.

Q. '라핀'도 서사의 비중이 제법 큰 편이었는데 '솔라테리아'도 마찬가지인가.
“서사에 신경을 쓴 건 맞지만, '라핀'과는 결이 좀 다르다. '라핀'은 선형적인 구조여서 메인 스토리에 많이 힘을 준 편이었는데, '솔라테리아'는 그런 식으로 직접 전달하기보다는 플레이어가 원할 때 게임의 세계관이나 원하는 스토리를 볼 수 있도록 하는 방식에 좀 더 가깝다. 메인 스토리 역시 마찬가지로 비중 자체가 그렇게 크지는 않다. 강제로 대화하는 그런 부분이 적다고도 볼 수 있다.
그보다는 자연스럽게 게임 속 세계에 융화할 수 있도록 하는 그런 장치들을 많이 고안했는데 '솔라테리아'의 세계를 탐험하면서 배경지식에 대해서 알고 싶으면, 숨겨진 스토리를 파헤치고 싶으면 플레이어가 나서서 그런 걸 파고들어야 하는 식이라고 할 수 있다.
이 외에도 플레이어가 맵을 어떤 순서로 갈지 자유롭게 정할 수 있는 만큼, 일종의 분기라고 해야 할까. 어느 쪽을 먼저 갔는지에 따라 컷신이나 대화, 연출 등이 달라지는 등 세세한 부분에도 많은 공을 들였다.

Q. 플랫포머 레벨 디자인 노하우를 계승했다지만, 쉽지는 않았을 것 같다.
“플랫포머와 메트로배니아는 비슷하면서도 달라서 쉽지 않았다. 단순하게만 봐도 '라핀'은 점프로만 진행하는데 '솔라테리아'는 액션이어서 플랫폼의 굴곡이 적어야 했다. 전투 공간이 나와야 했기 때문이다. 여기에 선형적 구조였던 '라핀'과 달리 '솔라테리아'에서는 플레이어가 맵을 어떤 순서로 갈지 자유롭게 정할 수 있는 만큼, 어떤 걸 기준으로 적들의 체력이나 공격력을 설정할지 어려움이 제법 있었다.
물론 다른 메트로배니아와 마찬가지로 '솔라테리아' 역시 나름의 경향성은 존재한다. 특정 스킬이 없다면 갈 수 없도록 한다든가 적이 너무 강해서 자연스럽게 다른 쪽으로 가도록 하는 식이다. 이런 부분은 '라핀'에서는 없던 부분인 만큼, 많이 고민했다.
Q. 인디 메트로배니아라고 하니 할로우 나이트: 실크송(이하 실크송)과의 비교를 피할 수 없을 것 같다. 부담되지는 않나.
“양날의 검이라고 생각한다. 일단 긍정적인 건 실크송이 나온 후 메트로배니아라는 장르 자체에 대한 관심도가 많이 늘어났다는 점이다. 실제로도 스팀에서 관심을 보인 플레이어가 태그를 타고 넘어온 그런 경우가 제법 많다. 그런 점에서 분명 일종의 낙수효과가 있지만, 부담이 없는 것도 아니다. 그냥 적당히 잘 만든 게임도 아니고 올해 최고의 화제작 중 하나이지 않나. '솔라테리아'는 2026년 1분기 출시 예정으로 아직도 제법 시간이 남았음에도 그런 점에서는 제법 부담이 되고 있다.
그렇다고 마냥 위축된다거나 그런 건 아니다. 무엇보다도 전투 스타일이 다르다. 실크송에도 패링이 있긴 하지만, 사실 그게 메인은 아니지 않나. 잘 쓰는 플레이어는 진짜 엄청 잘 쓰지만, 일부의 사례일 뿐이다. 반면, '솔라테리아'는 패링을 메인으로 내세우고 있다. 그런 점에서 실크송과는 다른 느낌을 선사하리라 생각한다.
여담이지만, 실크송이 출시되고 해보니까 우리 게임의 NPC와 비슷한 콘셉트의 NPC가 등장해서 좀 놀랐던 기억이 있다. 사실 실크송이 워낙 꽁꽁 숨겨두고 개발한 거여서 우리가 영향을 받는다든가 한 것도 아닌데, 그걸 보고 놀라서 수정한 부분이 있다. 이 외에도 의도치 않게 겹치는 부분이 생기지 않을까 하는 생각에 지금도 열심히 실크송을 플레이하고 있다.
결론을 내리자면 신경 쓰지 않을 수는 없지만, 그렇다고 너무 거기에 매달리지는 않으려고 한다. 아트 디자인 역시 우리 게임은 핸드 드로잉으로 실크송과 비슷하면서도 다른 특색을 지니고 있는 만큼, 우리 게임만의 매력 역시 적지 않다고 생각한다.
Q. 패링이라는 게 쓰기 쉬운 그런 기술은 아닌데 이걸 메인으로 내세운 이유가 궁금하다.
“스타일리시한 액션을 추구하다 보니 그렇게 됐다. 초반에는 할로우 나이트처럼 대시도 많이 쓰는 그런 식의 균형 있는 게임을 추구했는데 해보니까 우리가 생각한 스타일리시한 느낌이 아니더라. 그래서 패링에 집중하게 됐다. 동시에 다른 게임과는 다른 우리 게임만의 차별점으로 뭘 내세우면 좋을까 고민한 결과 다른 게임에서는 어려워서 안 쓰는 패링을 우리는 메인으로 내세우면 그것만으로도 차별점이 되지 않을까 한 점도 있다. 일종의 하이리스크 하이리턴으로, 이런 점들이 맞물려서 패링을 메인으로 내세웠다.
패링이라고 하니 세키로의 패링을 떠올릴 수도 있는데 그보다는 나인 솔즈에 좀 더 가깝다. 나인 솔즈에서는 패링을 해서 부적을 쌓고 그걸 터트려서 대미지를 입히는 방식이라면, 우리 게임은 패링을 하면 바로 반격할 수 있도록 하는 식으로 스타일리시하고 더 빠른 템포의 액션을 즐길 수 있다.

Q. 이번에는 스팀, 엑스박스, 스위치 동시 발매를 기대해도 될까.
“어려울 것 같다. 스위치판을 내려면 준비를 꽤 오랫동안 해야 하는데, 지금은 개발팀 모두가 '솔라테리아' 완성을 목표로 메달리고 있는 상황이어서 따로 뭔가를 하기 어려운 상황이다. 다만, '라핀'처럼 오래 걸리지는 않을 거다. 내부적으로는 스팀 출시 이후 3개월 내 스위치판 출시를 목표로 하고 있다.
Q. '라핀'을 즐긴 유저, 스위치판을 기다리고 있는 유저, 그리고 '솔라테리아'를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.
“오는 10월에 출시되는 스위판의 경우 실물 패키지도 있으니 패키지판이 없어서 아쉬웠던 분들이 계신다면 이번 기회를 놓치지 말길 바란다. 귀여운 굿즈부터 아트북까지 알차게 준비되어 있다.
또한, 현재 개발 중인 '솔라테리아'는 좋은 게임으로 만들기 위해서 많은 노력을 기울이고 있으니 많은 관심 바란다. 현재 스팀에서 데모를 배포 중인데 관심이 있다면 해보길 바란다. 그리고 의견을 남겨주면 개발에 많은 도움이 될 것 같다.








