
15일, 본파이어 스튜디오가 개발하고 드림에이지가 서비스하는 신작 ‘알케론’이 미디어데이를 통해 게임에 대한 다양한 정보를 최초로 공개했다.
이 자리에는 개발사 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 CEO와 민 킴 CSO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 그리고 한국 서비스를 담당하는 드림에이지의 정우용 대표가 참석했다. 알케론은 팀 기반 온라인 PvP 배틀 게임으로, PC, XSX|S, PS5로 출시될 예정이다.
깊이 있는 경쟁형 게임, 알케론

알케론을 개발하고 있는 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 CEO는 블리자드에 17년 동안 재직했으며, 스타크래프트부터 워크래프트3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트2, 디아블로3, 하스스톤 등에 참여했다.
본파이어 스튜디오는 설립 후 첫 2년은 팀 구성에 집중하며 다양한 게임 아이디어를 내고자 했다. 그렇게 모인 35개 아이디어 중 7개를 선택, 그중 가장 열정을 가지고 만들 수 있는 게임이 무엇인지 고민했다. 그렇게 만장일치로 알케론이 선택됐다.
알케론은 디아블로3의 던전과 진행, 배틀그라운드의 PvP, 다크 소울3의 전투에서 영향을 받았다. 2018년부터 프로토타입 개발을 시작했으며, 개발 과정에서 가장 어려웠던 건 전투 체계의 설계였다. 스튜디오는 소규모 팀을 유지하며 여러 번의 시도를 했고, 네 번째 시도 끝에 가장 마음에 드는 체계를 찾아냈다.
이후에는 지금까지 유지하고 있는 개발 루틴을 만들어냈다. 출근하자마자 아침에 플레이 테스트를 하고, 이에 대한 회의를 한 뒤 수정하고, 다음 날 아침에 더 개선된 게임을 플레이하는 방식이다. 이후 알케론이 독자적 비전을 가진 뒤에는 다른 게임의 레퍼런스를 멈추고, 알케론만의 방향성으로 나아가기 시작했다.

경쟁형 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 고숙련 플레이어가 수천 시간을 투자해 플레이할 수 있을 만큼 게임을 깊이 있게 만드는 것이다. 그러면서도 모든 플레이어가 게임의 숙련도를 높일 수 있어야 한다.
깊이 있는 게임을 만들려면 실제 플레이어와 함께 검증하는 것이 중요한 만큼, 알케론 역시 개발팀에서 시작해 점점 테스터의 범위를 넓혔다. 장르의 코어 테스터들을 통해 깊이와 완성도 등을 점검한 뒤에는 알케론을 플레이할 만한 이용자들을 찾기 위해 다양한 장르의 팬들에게 게임을 선보였다.
놀랍게도 그 결과, ARPG, MOBA, 슈터 등 다양한 장르의 플레이어들이 알케론을 편안하게 즐겼다. 본파이어 스튜디오는 이제 수천 명의 플레이어를 플레이테스트에 초청할 예정이다. 롭 팔도 CEO는 글로벌 출시 전 커뮤니티로부터 많은 것을 배우고자 한다고 전했다.
마지막으로 그는 “알케론이 특별한 건 게임과 팀이 함께 성장했기 때문”이라며 “직접 플레이하고 싶은 게임을 만들고자 했다”고 전했다.

전략성이 살아있는 독특한 게임

이어 본파이어 스튜디오 민 킴 CSO가 알케론의 게임 플레이적인 측면에 대해 설명했다. 민 킴 CSO는 알케론을 매우 독특한 게임이라고 소개했다.
알케론은 게임은 살아 있는 기억들이 뒤엉켜 만들어진 어둡고 초현실적인 차원을 무대로 한다. 플레이어는 각 층을 돌파하며 최후의 생존자가 되어 정상에 올라야 한다.
게임은 3인 1팀으로 구성된 15개 팀, 총 45명의 플레이어가 동시에 참여하게 된다. 모두 탑의 1층에서 출발해 위층으로 진입하며 생존 경쟁을 이어 나가게 된다. 2층은 21명, 3층은 12명만 올라갈 수 있고, 최종 4층에 도달하는 인원은 2개 팀, 6명뿐이다.

매 층 플레이는 약 5~8분가량이 걸리며, 판당 플레이 타임은 약 25분이다. 빠른 템포가 게임의 특징으로, 플레이어는 탈락할 시 기다릴 필요 없이 바로 다른 매치에 참여할 수 있다.
전투 시작 시 낙하 지점을 선택할 수 있으며, 낙하 지점에 따라 경쟁 상황이 달라질 수 있다. 매 게임마다 무작위로 정해지는 낙하 구역은 시간이 지날수록 확장된다. 탑의 위층으로 이동할 수 있는 전이 구역은 경기 시작 약 5분 뒤 여러 지점에서 동시에 열리며, 각 구역에서는 하나의 팀만 통과할 수 있다.
알케론은 탑다운 시점의 논타깃팅 전투를 지원한다. 시야각은 좁게 설계되어 있으며, 이를 통해 전략적인 요소를 경험할 수 있다. 또한 4개의 장비 칸을 통해 자신만의 빌드를 만들 수 있고, 동일 유물 4개 세트를 모을 시 ‘이터널’이라는 특별 캐릭터로 변신할 수 있다. 각 시즌마다 10명의 이터널을 만나볼 수 있다.
한편, 본파이어 스튜디오와 드림에이지가 선보이는 알케론은 9월 20일부터 9월 22일까지 플레이 테스트를 진행할 예정이다.

현장 Q&A
*현장에 참여한 국내 미디어 단체 Q&A로 진행

본파이어 스튜디오 롭 팔도 CEO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 민 킴 CSO
Q. 알케론을 개발하면서 어떤 순간이 가장 흥미로웠는지 궁금하다.
제레미 크레이그 게임 디렉터 = 한 순간을 고르기보다는, 빌드를 배우고 아이템을 조합하는 게 가장 재미있는 부분이라고 생각한다. 수백 시간을 플레이해도 생각하지도 못한 플레이 스타일이 생겨난다. 매일 아침 플레이를 하면서 새로운 것들이 나오는데, 그 자체가 매우 재미있는 순간이라는 생각을 한다. 그 정도로 빌드를 만들어가는 재미가 확실하다는 걸 전하고 싶다.
Q. 새로운 세계관과 설정을 만드는 데 고민이 많았을 것 같다. 어디에 집중했나.
제레미 크레이그 = 일단 IP를 위해 핵심 프레임워크를 개발하고자 노력했다. 게임의 배경이 사후세계인데, 등장 캐릭터 전부 전생에서 돌아온 캐릭터다. 개발진은 이들의 기억과 감정을 엘레강트한 프레임워크 위에 녹여냈다.
또한 게임 속 세계는 원래 존재해서는 안 되지만, 캐릭터들의 강렬한 기억 덕분에 존재하게 된다. 각 캐릭터마다 유니크한 관점을 살려 개개인의 여정과 성장을 구현할 수 있었고, 이러한 배경 덕분에 다양한 시도 역시 해볼 수 있었다.
Q. 한국 이용자의 피드백을 어떻게 반영할 것인지, 한국 시장만을 위한 차별화된 전략이 있나.
롭 팔도 CEO = 우선, 해외 파트너사를 둔 국가는 한국이 유일하다. 드림에이지와의 파트너십을 통해 한국 시장에 좀 더 가까워졌다고 생각한다. 그리고 한국 플레이어들의 피드백을 잘 얻어 반영하려 한다. 커뮤니티가 어떻게 반응할지 예의주시하고 있다.
Q. 시장에 안착한 탑다운 배틀로얄 게임이 적은 편인데, 그 이유가 무엇이라 생각하는지, 그리고 알케론은 어떻게 이를 극복할 것인지 궁금하다. 대략적인 출시 시기라도 알 수 있을까.
롭 팔도 = 출시 전인 게임이기에 성공 여부는 아직 말하기 어려운 것 같다. 다만 게임의 전투에 많은 시간을 들였다. 알케론은 아이소메트릭 프리 에임 전투 게임이다. 속도가 빠르고 컨트롤 부분에 있어서도 상당히 유니크하다. 빠른 속도의 전투와 탑다운 뷰가 합쳐진 부분이 저희의 특징적인 방향이지 않나 생각한다.
얼리 액세스와 출시 역시 내부적으로 고민을 많이 해봤다. 하지만 게임에 대한 확신이 있어야 출시일 역시 공개할 수 있을 것 같다. 플레이 테스트 결과에 따라 많은 것이 달라질 것 같다.
정우용 대표 = 탑다운 뷰라고 해도 각자 다 다른 방향성을 가지고 있다. 그리고 그에 따라 플레이어들도 다르게 받아들일 것 같다. 알케론은 충분한 전략적 깊이와 전투 요소로 플레이어의 경쟁심을 자극하고자 했다.
다른 게임과 비교하기보다는 우리만의 특징이 플레이어에게 어떻게 다가갈 수 있을지, 이를 플레이 테스트로 확인하려 한다. 이제 막 플레이 테스트를 시작하는 단계이기에, 현재로서는 출시일보다 테스트로 시장 반응을 면밀히 살펴 게임을 발전시키는 데 주력할 것이다.
Q. 이런 형태의 게임은 전략이 한정적일 수 있다. 먼저 싸우고 있던 팀이 불리한 구도가 되지 않도록 대응한 장치가 있는지 궁금하다.
제레미 크레이그 = 전이 구역에서는 여러 팀이 전투를 한다. 기다리는 팀이 있을 수 있지만, 전이 구역이 점점 줄어들고 숨을 기회도 줄어든다. 의도적으로 점점 노출되도록 만들어 숨기 어렵게 설계했다.
정우용 = 기다리는 게 마냥 유리한 건 아니다. 아이템을 어떻게 획득하고 업그레이드하는지가 큰 영향을 준다. 먼저 전투를 해서 적을 다운시킬 경우 더 좋은 아이템을 획득할 수도 있다. 먼저 싸워 좋은 전리품을 얻을 것인지, 아니면 기다렸다가 진입할 것인지는 전략적 선택이다.
Q. 게임을 계속해서 플레이해나갈 흥미 요소가 어떤 게 있나. 그리고 패드 지원을 할 것인지, 패드 보정 계획이 있는지 궁금하다.
정우용 = 제일 중요한 건 게임이 재미있어야 한다고 생각한다. 알케론에서는 이터널이 매우 중요하다. 시즌마다 새롭게 추가되는 이터널을 플레이하면서 새로운 전략과 빌드를 찾는 게 재미 요소가 될 수 있을 거라 생각한다.
민 킴 CSO = 패드 플레이는 지금도 가능하다. 팀 내에서도 가장 잘하는 팀원 중 한 명이 PS5 듀얼센스로 하고 있다. 마우스·키보드와 패드의 균형성에 대해서는 지켜봐야겠지만, 지금까지는 문제없이 플레이하고 있다.
Q. 솔로와 파티를 짜서 진입한 유저들 사이에 차이가 있을 것 같은데, 그 사이 밸런스를 맞출 요소가 있나. 그리고 처형 장면이 매우 인상 깊었는데, 추후 장비별로 처형 장면이 추가될까.
제레미 크레이그 = 3인으로 구성해 들어가는 기능은 있다. 대전 검색을 각 사람의 수준에 따라 매칭되도록 하고 있다. 그에 대해 진지하게 개발 중이다. 다른 이들과 함께 게임을 즐기는 사람을 위한 시스템도 있다. 동일한 커뮤니티에 있는 사람들과 함께할 수 있는 대전 검색 시스템도 개발 중이다.
각 무기별로 차별화된 처형 효과가 있는 건 아니다. 내부적으로 다양한 처형 모션을 넣기 위해 노력해봤는데, 이 역시 시즌이 넘어가면서 다양화될 것 같다.
정우용 = 다양한 처형 모션은 고려하고 있고, 테스트도 해본 상태다. 이를 어떻게 제공할 것인지에 대해 고민 중이다.
Q. PC방 마케팅 대응은 어떻게 하고 있나.
정우용 = 대형 PC방 퍼블리싱 벤더들이 있고, 현재 드림에이지도 벤더들과 논의 중이다.
Q. 알케론의 어떤 부분에 가능성을 보고 퍼블리싱을 결정했나. 드림에이지가 게임 포트폴리오를 왕성하게 만들어 나가는 것 같은데, 알케론이 어떻게 도움이 될 것이라 생각하나.
정우용 = 계약 전 본파이어 스튜디오에 정말 열심히 갔다. 갈 때마다 열심히 플레이도 하고, 소통도 했다. 그때마다 “한 번만 더 하면 안 되냐”라고 물어보게 되더라. 게이머로서 알케론과 사랑에 빠졌다는 게 솔직한 답변일 것 같다.
알케론은 드림에이지 포트폴리오 확장에 중요한 의미가 있다. 특히 이런 PvP 게임은 게임사가 플레이어에게 단방향으로 공급한다고 성공하는 건 아니라고 생각한다. 플레이어와 호흡하고 함께 성장해 나가야 한다고 생각한다. 그런 의미에서 드림에이지에게 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 포트폴리오라고 생각했다.
Q. 알케론의 경우 전 구간이 한 번에 자기장에 뒤덮인다. 이렇게 구조를 설정한 이유가 무엇인지, 그리고 플레이어가 어떤 경험을 하길 바라나.
제레미 크레이그 = 의도적으로 그렇게 만들었다. 전이 구역은 매우 역동적으로 생성된다. 맵에서 여러 팀 사이에 만들어져 누구나 충분히 이동할 수 있도록, 역동적으로 생성된다. 이를 통해 소규모 전투도 계속 이루어지도록 노력했다. 한 번에 자기장이 생기면 대혼란이 온다. 그래서 최대한 여러 팀이 전투를 하는 걸 장려하고 있다. 그리고 전투를 해야 게임을 더 재미있게 할 수 있을 거라 생각한다.
민 킴 = 긴 기간 여러 버전을 테스트하면서 여러 가지를 실험해봤다. 저희 게임의 재미는 전투에서 온다. 처음 하는 플레이라면 전투를 피할 수 있지만, 한 번 익숙해지면 적극적으로 전투를 한다. 우연히 만나서 전투를 한다는 게 목표인데, 그 전투의 맛을 보게 되면 매 게임이 다르고 다른 경험을 할 수 있다.
Q. 성공한 MOBA 게임들과 차이가 있나.
롭 팔도 = 알케론은 탑다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 MOBA 게임과 공통점이 있지만, 개발 과정에서는 MOBA보다 액션 RPG와 배틀로얄 슈팅 장르에서 더 많은 영감을 얻었다. 겉으로 보기에는 MOBA처럼 느껴질 수 있으나, MOBA가 시작점은 아니다.
민 킴 = 알케론의 핵심 차별점으로는 탑다운 시점에서 자유롭게 조준하며 상대를 추격하는 전투 방식을 들 수 있다. 전투 속도와 플레이 양상이 일반 MOBA와 근본적으로 달라, 단순한 스킬 사용이 아니라 추격, 회피, 정확한 조준 등 액션 요소가 강조된다.
하지만 분명 MOBA를 즐긴 경험이 있는 플레이어 역시 알케론을 금방 익히고 즐길 수 있다. 특히 한국 유저들은 리그 오브 레전드나 오버워치를 경험한 경우가 많아, 이러한 경험이 게임 이해와 전략 구사에 도움이 된다고 생각한다.
Q. 흥미로운 세계관인 만큼, 스토리를 풀어내면 더 좋을 것 같은데, 게임 내외적으로 이를 풀어갈 여지가 있을까.
제레미 크레이그 = 내부적으로도 서사나 스토리에 굉장히 열정적으로 접근하고 있다. 하지만 지금 가장 중요한 건 경쟁 요소다. 어떤 요소라도 경쟁형 게임을 만드는 데 방해가 되면 안 된다고 생각한다. 이에 서사적 요소를 어떻게 풀어나갈지 고민하고 있다.
스포일러가 안 되는 선에서 전하자면, 캐릭터별 배경 이야기와 타워 파괴, 사이클에 따른 재탄생 등은 이미 게임에 자연스럽게 녹아 있다.
Q. 드림에이지를 퍼블리셔로 선택한 이유가 궁금하다. 그리고 드림에이지의 경우, 게임 성공에 대한 각오가 있다면 무엇인가.
롭 팔도 = 저희 게임을 잘 이해한다고 생각했기 때문이다. 알케론은 정말 유니크한 게임이다. 알케론을 저희만큼 좋아하고, 이해하고, 소개할 수 있는 회사가 필요했다. 열정 있는 퍼블리셔를 선택하고자 했다.
정우용 = 개발 스튜디오가 정말 게임을 사랑한다는 생각을 했다. 저 역시 이 게임과 사랑에 빠지게 됐다. 이 게임을 한국에 소개하고 싶다는 생각과 함께, 세계적인 PvP 게임으로 만들고 싶다는 큰 야망도 있었다.
본파이어 스튜디오에는 유명한 개발자들이 많이 있다. 이들이 만든 게임은 글로벌에서 흥행했지만, 유독 한국에서 큰 사랑을 받았다. 개인적으로 한국이 전 세계 PvP 게임에 있어서 일종의 심장과 같은 역할을 한다고 생각한다. 알케론이 드림에이지와 손잡고 더 높은 방향을 향해 나아갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 플랫폼별 매칭 풀 등에서 밸런스를 어떻게 잡을 계획인가.
민 킴 = 알케론은 크로스 플랫폼 게임이다. 한국은 PC 플레이어가 압도적으로 많지만, 다른 시장은 콘솔의 비중이 더 큰 곳도 있다. 여러 가지를 희망적으로 바라보고 있다. 알케론을 선보였을 때 플레이어들이 본인이 원하는 플랫폼에서 플레이할 수 있었으면 한다. 매칭의 경우 무조건 플레이어의 숙련도를 기반으로 할 예정이다.
알케론은 분명 유니크한 게임이고, 플레이어들 역시 과거에 해본 적이 없기에 크로스 플랫폼 전략이 새로운 기회가 될 것이라고 생각한다.
Q. e스포츠에 대한 계획이 있는지 궁금하다.
롭 팔도 = 항상 e스포츠를 생각은 하지만, 이를 위해 게임을 만들고 싶진 않다. 경쟁이 있는 게임, 깊이 있는 게임을 만드는 게 중요하다고 생각한다. 그리고 커뮤니티 반응을 보는 것 역시 중요하다.
스타크래프트가 한창 한국에서 인기를 끌기 시작할 때, e스포츠라는 게 없었다. e스포츠가 생겨난 건 한국의 문화 덕분이라고 생각한다. 사람들이 경쟁의 장을 펼칠 수 있는 대회와 리그를 원했기에 자연스럽게 생겨났고, 우리가 지원을 했다.
알케론의 경우 깊이 있는 게임으로 만들 예정이다. 다만 배틀로얄 스타일이다 보니, e스포츠에서 사람들이 무엇을 원하는지 지금은 알기 어렵다. 하지만 한국에 게임 회사들도 있고, 플레이어들도 있다 보니 자체적으로 풀뿌리 대회를 할 시 적극적으로 지원하겠다.






