[시연기] '알케론', 확실히 몰입감 있고, 전략적이고, 재미있다

게임소개 | 김수진 기자 | 댓글: 3개 |



블리자드의 황금기를 함께했던 롭 팔도가 이끄는 본파이어 스튜디오가 새로운 방식의 신작 배틀로얄 팀 기반 PvP 게임 ‘알케론’을 선보인다.

15일, 알케론의 한국 서비스를 담당하는 드림에이지(구 하이브IM)가 미디어를 대상으로 알케론의 시연 버전과 함께 게임 플레이와 관련된 다양한 정보를 최초로 공개했다. 이 자리에는 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 CEO를 비롯해 민 킴 CSO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 그리고 드림에이지 정우용 대표가 참석했다.

알케론 시연은 약 45분에 걸쳐 진행되었으며, 원활한 플레이를 위해 제작된 15인 모드를 경험할 수 있었다.


직접 플레이하면 훨씬 매력적인 게임


우선, 재미있다. 원래 설계된 참여 인원은 45인이지만 어쩔 수 없이 15인 모드로 1/3이 줄어든 상태로 게임을 했음에도 꽤 재미있다. 게임은 1층에서 모두가 함께 시작한 뒤 일정 시간이 지나면 전이 구역이라 불리는 안전 지대가 생성되고, 층을 올라갈수록 인원이 줄어들며 최후의 4층에서 살아남는 1팀이 승리하게 된다.

사실 이런 배틀로얄, 서로 죽고 죽이며 경쟁하는 PvP 게임의 경우 당연하지만 참여하는 인원이 많으면 많을수록 재미있기 마련이다. 하지만 이번 시연에서는 시작 인원이 15인, 5팀밖에 없었음에도 게임이 보여주고자 하는 경쟁 모드와 성장 시스템, 빌드 조합 등을 나쁘지 않게 경험할 수 있었다.



▲ 원래대로면 45인이 동시에 플레이하게 되는 알케론

제일 놀랐던 건, 게임이 보여주는 이미지의 갭이다. 뭐라고 설명해야 할까, 밖에서 보는 것과 직접 플레이했을 때의 갭이 정말 크다.

시연 전, 약 한 시간에 걸쳐 게임에 대한 설명을 들었다. 그러면서 보게 된 스크린샷, 그리고 짧은 플레이 영상의 경우 분명 묵직하고, 느릿하고, 어디서 본 것 같기도 한 그런 느낌을 받았다. 솔직히 말하면 디아블로에 PvP를 섞는다면 이런 느낌이 조금 나지 않을까 싶었다.

하지만 이게 웬걸, 직접 플레이한 알케론은 전혀 다른 모습이다. 우선, 생각보다 게임 자체의 속도감, 특히 전투의 속도감과 몰입감이 매우 좋다. 묵직한 한 방이 아니라, 빠르게 공격하고 회피하고 따라붙는 재미가 확실히 있다. 그리고 매 층의 플레이 타임 자체가 5~8분으로 길지 않아서 이런 속도감은 더 강하게 다가온다.



▲ 직접 플레이하면 매우 속도감 있는 게임을 즐길 수 있다

알케론의 경우 캐릭터가 정해져 있다거나, 캐릭터에 맞춘 스킬이 존재하지 않는다. 게임에 진입한 뒤, 열심히 파밍하며 얻게 되는 장비에 따라 모든 것이 변화한다. 맨주먹으로 시작해 얻게 되는 무기에 맞춰 공격 스타일이 바뀐다.

스킬도 마찬가지다. 무기와 유물마다 보유한 기술이 다른데, 이를 확인하고 자신에게 맞는 플레이 빌드 자체를 직접 만들어 나갈 수 있다. 그리고 이 과정에서 하나 더 고민할 건 세트다. 4개 세트를 모두 맞출 경우, 특별한 캐릭터인 이터널로 변신이 가능하다.

보통의 게임이라면 당연히 우리의 목표는 이터널이다. 하지만 알케론은 조금 다르다. 물론 이터널이 되면 좋겠지만, 기본적으로 한 판당 게임에 소비되는 시간이 짧다. 즉, 파밍할 시간도 짧다는 이야기다. 그런데 또 우리가 얻을 수 있는 장비의 종류는 정말 많다.



▲ 장비 4세트를 모으면 변신할 수 있는 이터널

맵 곳곳에 있는 몬스터도 잡고, 상자도 열고, 퀘스트도 깨고, 전설 상자도 찾고, 신화 상자도 찾고, 그러면서 갑자기 등장하는 다른 플레이어들도 조심해야 한다. 할 것은 정말 많은데, 조금만 머뭇거리다 보면 순식간에 다음 층으로 이동할 시간이 된다.

이런 촉박한 시간과 다양한 종류의 장비가 합쳐지니 뭐랄까, 일단 착용하고 보자는 마인드가 되더라. 물론 결과적으로 이터널이 되면 좋지만, 일단 현 상황에서 나에게 가장 유용한 기술을 가진 장비가 가장 중요하달까.

물론 이 부분은 점차 게임에 익숙해진다면 또 다르게 다가올 듯하다. 이번 시연의 경우 아무래도 인원이 적다 보니 매 판 대기 시간이 길었고, 그러다 보니 여러 판을 깊이 있게 플레이하긴 어려웠다. 하지만 확실히 처음 아무것도 모르고 일단 플레이했던 초반 판과, 어느 정도 게임의 룰을 알게 된 후반 판의 플레이 경험은 완전히 달랐다.

특히 제대로 자신에게 맞는 장비들을 착용하고, 파밍에 대한 노하우도 어느 정도 생긴 후반부에는 게임의 전략성이 확실히 느껴지는 편이었다. 무작정 맵을 돌아다니는 게 아니라, 가장 빠르게 좋은 무기를 파밍할 수 있는 퀘스트 루트로 이동하고, 전이 구역 역시 무작정 들어가는 게 아니라 다른 팀들의 위치를 파악하며 진입하는 등 좀 더 몰입도 있는 플레이가 가능했다.



▲ 착용하는 장비에 따라 스킬도, 전투 양상도 변화한다


빠른 속도감과 전략성에서 오는 '전투'의 재미




▲ 확실한 전투의 재미

그리고 전투가 일단 재미있다. 기본적으로 시야각이 생각보다 좁은데 논타깃 전투가 이루어지다 보니 순간적으로 아군들과 함께 스킬을 몰아치는 즐거움이 있었달까. 무기 역시 한 가지가 아니라 두 가지를 착용할 수 있기에 원거리와 중거리, 근거리, 그리고 방어 등 자신에게 맞는 다양한 기술을 혼합해서 활용할 수 있다.

덕분에 빌드가 확실할 시, 인원이 부족한 상황에서도 생각보다 오래 버티며 꽤 강력한 전투를 이어가는 것도 가능했다. 좁은 시야각과 논타깃, 다양한 배경 오브젝트들이 합쳐져 조금만 멀어지면 순간적으로 적의 공격권에서 벗어나 다음 스킬 활용까지의 시간을 벌거나, 아군을 부활시키는 등 다채로운 플레이를 경험할 수 있었다.

흥미로운 건 전투의 다양성이다. 일반 파밍 구간, 즉 맵에서 그냥 적과 마주했을 때 발생하는 전투와 전이 구역에서 발생하는 전투의 양상은 완전히 다르다. 일반 구간에서는 적을 마주하더라도 서로 파밍을 위해 피하거나, 싸우더라도 매우 전략적인 전투는 진행하기 어렵다.



▲ 반드시 전투가 발생하는 전이 구역

하지만 다음 층으로 이동하기 위한 전이 구역에서는 반드시 전략적인 전투가 발생한다. 특히 전이 구역들이 미리 정해져 있는 게 아니라, 특정 시간이 지나면 팀과 팀 사이에 랜덤하게 생성되기에 미리 좋은 위치를 잡고 대기하는 게 불가능하다.

결국 모든 팀이 전이 구역이 생성된 후 어떤 스탠스를 취할지 고민하게 된다. 짧은 시간 내에 몇 명의 적이 있는 전이 구역으로 갈 것인지, 다수의 팀이 모여든 곳이라면 언제 전투로 진입할 것인지 등 다양한 것들을 팀원들끼리 논의해야 한다.

또한 전이 구역의 경우 점점 안전 지대가 줄어들기에 전투 영역 또한 점점 줄어들게 된다. 무작정 피하면서 전투를 하거나, 멀리서 공격하는 것이 불가능하다. 덕분에 전이 구역 진입 전 파밍 과정에서 어떤 빌드를 어떻게 구성할 것인지 고민하는 재미도 확실하다.


가장 중요한 건, 팀워크




▲ 세 명이 한 팀이 되어 게임을 플레이하게 된다

알케론의 가장 큰 특징 중 하나는 바로 이런 전략적인 플레이 과정에서 반드시 필요한 ‘팀워크’다. 팀 플레이가 기본인데다 전투에서 빠르게 이루어져야 할 포커싱과 전략적 고민, 이터널 변신을 위한 장비 교환 등도 필요하기에 팀원들끼리의 소통이 매우 중요하다.

이를 위해 알케론은 게임 내 보이스 채팅을 지원한다. 팀이 구성되어 게임에 진입하면 바로 서로 보이스 채팅을 통해 소통할 수 있다. 키보드와 마우스를 사용하든, 게임 패드를 사용하든 결국 빠른 플레이 상황 속에서 텍스트 채팅을 통해 실시간으로 소통하는 건 매우 어렵기에, 보이스 채팅은 팀 소통에 있어 아주 중요한 역할을 한다.




이건 이번 시연에서도 마찬가지였는데, 확실히 세 명 모두 보이스를 오픈한 뒤 빠르게 소통했던 판과 혼자 말을 하는 판의 차이는 매우 컸다.

보이스를 통해 긴밀하게 소통했던 판은 1등을 할 수 있었지만, 인사해주는 이 하나 없이 혼자 고독하게 보이스를 켰던 판은 첫 상자를 오픈하자마자 마주한 적들에게 그대로 쓸려나갔다. 일단 싸우지 말고 빠르게 파밍부터 하자고 열심히 외쳤지만, 아군은 묵묵히 주먹으로 적들에게 대응했다.

다만 이러한 긴밀한 소통의 필요성은 게임에 익숙해진 플레이어가 많아질 시엔 줄어들 것으로 보인다. 각자 어떤 식의 플레이가 필요한지 알고 있을 때는 하나하나 모든 상황을 반드시 서로 공유할 필요는 없지 않을까. 또한 알케론은 맵에 핑을 찍는 등 간단한 소통 방식 역시 지원하고 있다.





▲ 본파이어 스튜디오 롭 팔도 CEO

본파이어 스튜디오의 롭 팔도 CEO와 민 킴 CSO는 알케론에 대해 지속적으로 ‘유니크한 게임’이라고 소개했다. 지금까지 없었던 스타일과 장르의 게임이고, 그만큼 전투 시스템을 구성하는 데 큰 노력을 기울였다는 것이다.

실제로 플레이해 본 알케론은 보이는 것과 다르게 속도감 있고 독특한 게임이다. 많은 판을 플레이할 수는 없었기 때문에 정말 특별하다는 느낌을 받거나, 이 게임이 보여주고자 하는 목표 등을 확인하기는 어려웠다. 하지만 시연 시간이 지난 뒤에도 더 플레이해보고 싶다는 생각이 들 정도로 몰입감과 재미는 확실했다.

알케론은 9월 20일부터 9월 22일까지 첫 번째 플레이 테스트를 진행한다. 본파이어 스튜디오와 드림에이지는 이를 통해 알케론이 선보이고자 하는 전투의 재미, 그리고 특징적인 측면을 선보일 예정이다.

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