[종합] 신작 MMORPG '아키텍트', 10월 22일 정식 출시

기획기사 | 김수진 기자 | 댓글: 27개 |

17일, 드림에이지의 신작 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’(이하 아키텍트)가 온라인 쇼케이스 ‘아키팩트’를 진행했다.

이번 쇼케이스는 아키텍트 공식 유튜브 채널을 통해 송출되었으며, 아키텍트 개발을 총괄하는 아쿠아트리 박범진 대표, 드림에이지 김민규 사업실장이 직접 참여해 게임에 대해 소개했다. 인플루언서들의 게임 플레이 프리뷰와 Q&A 세션도 함께 진행되었다.

드림에이지의 아키텍트는 10월 22일 모바일과 PC로 출시된다.





단일 채널로 구성된 심리스 월드, 아키텍트




▲ 아쿠아트리 박범진 대표

아키텍트의 개발을 총괄하고 있는 아쿠아트리 박범진 대표는 “MMORPG는 개발자들에게 꿈과 같은 장르이면서 동시에 가장 까다로운 장르”라며, 아키텍트는 정말 만들고 싶었던 MMORPG이자 플레이어가 원하는 게 무엇인지 고민한 결과 나온 게임이라고 소개했다.

개발진이 가장 고민한 건 플레이어가 어떻게 하면 게임에서 진짜 다른 즐거움을 느낄 수 있을지였다. 이를 위해 캐릭터, 심리스 월드, 모험을 핵심 요소로 잡았다. 우선 캐릭터를 통해 플레이어가 스스로에 대한 깊은 애정과 몰입감을 느낄 수 있도록, 단순히 화려한 외형을 추구하는 게 아니라 게임의 세계관에 녹아드는 캐릭터를 만들고자 했다.




이어 살아있는 심리스 월드를 통해 미지의 대륙을 탐험하고 숨겨진 보물을 발견하는 기쁨을 제대로 선보이고자 했다. 마지막은 다채로운 모험이다. 파티 던전, 퀴즈, 비행과 활강을 통해 도전하는 순간 등 다양한 모험 요소를 선보인다.

박범진 대표는 “아키텍트라는 게임명에 맞게, 개발진은 지금까지 만든 어떤 세상보다 더 정성스럽고 자신 있게 세계를 설계하고 구축했다”며 “세계를 만들면서 느낀 열정과 설렘이 온전히 플레이어들의 것이 되었으면 좋겠다”고 전했다.



▲ 드림에이지 김민규 사업실장

드림에이지 김민규 사업실장은 아키텍트의 목표는 정적인 MMORPG에 생동감을 불어넣는 것이라며, 단일 채널로 구성된 심리스 월드 내에서 살아 숨 쉬고 생동감 있는 세계를 만들어 나갈 예정이라고 말했다.

이를 위한 핵심 요소는 범람과 대범람이다. 범람은 24시간 내내 필드 어딘가에서 불규칙적으로 생성되는 돌발성 이벤트다. 총 3가지 타입으로 등장하며, 저마다 보상이 다르고 매번 위치도 랜덤하게 등장한다. 범람은 혼자 클리어하기 어렵기에 자연스럽게 다른 유저와 만나고 서로 협력하게 된다.




매일 단 한 번 대범람도 등장한다. 대범람은 범람보다 더욱 강력한 몬스터가 등장한다. 직전에 클리어된 범람의 규모에 따라 대범람의 난이도와 획득 보상 수준도 함께 높아진다.

이외에도 다양한 콘텐츠가 제공될 예정이다. 버려진 땅 곳곳을 밝히는 탐험 콘텐츠, 1인 PvE 콘텐츠 도전 과제와 환영 금고, 5인 협력 던전 균열, 월드 보스, 거대한 필드 거인의 탑, 클랜전인 신석 점령전 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.





아키텍트 쇼케이스 Q&A





Q. BM은 어떤가.

김민규 = 무과금이나 소과금도 과금액에 따라 최대한 허탈감 없이 만족감을 주는 그런 과금 상품들로 꽉 채웠다.

유지인 = 세 가지 완화 장치를 준비했다. 첫 번째는 픽업 시스템, 그리고 천장이다. 여기에 ‘천장 보조 확률 업’이라는, 천장에 가까워질수록 확률이 상승하는 시스템을 추가로 마련했다.


Q. 확률을 직관적으로 볼 수 있나.

유지인 = 실제로 뽑기 화면에서 바 형태로 볼 수 있도록 시각적 시스템을 마련했다. 이에 어느 시점부터 천장 보조 확률 업이 적용되는지 직관적으로 볼 수 있다.


Q. 시간 투자로 유료 재화를 얻을 수 있나.

유지인 = 그 부분을 많이 고민했다. 열심히 플레이했을 때 길을 열어주고 싶다는 게 모두의 바람이었다. 이어 추가적으로 설명하겠지만, 범람과 대범람 콘텐츠를 열심히 플레이할 시 뽑기 티켓을 획득할 수 있는 수급처, 자판기를 마련했다.

정재준 = 그 티켓을 사용하면 모든 보상에 대해 100%라고 말하긴 어렵지만, 높은 등급의 코스튬까지 획득 가능하다. 현금을 주고 사는 등급의 아이템을 자판기로 얻을 수 있다. 그 외에도 거기서만 얻을 수 있는 보상도 있다.


Q. 자판기 티켓과 아이템은 획득 시 귀속인가.

정재준 = 티켓 자체는 유저에게 귀속되는데, 거기서 나온 아이템 중 일부는 거래 가능하다. 유저가 판매를 통해 유료 재화를 얻을 수 있고, 본인의 스펙 업에 활용할 수도 있다. 콘텐츠 외에도 인게임적으로 모험가 연맹이라는 시스템이 있다. 그 안에 다양한 요소를 통해 스펙 업에 필요한 재화를 충분히 얻을 수 있다. 지침서라는 콘텐츠, 그리고 이벤트를 통해서도 수급할 수 있다.

내부적으로 테스트했을 때 무과금, 소과금 유저도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있는 밸런스를 맞췄다고 본다.




Q. 추후 자판기 티켓 비귀속 가능성도 있나.

김민규 = 상황에 따라 변동될 수도 있다. 비귀속이 아닌 무조건 거래를 가능하게 하면 가치가 달라진다. 그럴 시 사냥터보다 범람에 너무 많은 유저가 쏠려서 많은 콘텐츠를 플레이하지 않을 수 있다. 출시 후 유저 의견과 데이터를 보며 준비하겠다.


Q. 자판기와 거인의 자판기 차이가 있나.

정재준 = 자판기는 24시간 할 수 있는데, 거인의 자판기가 보상이 좋은 만큼 특정 시간에만 가능하다. 777번째 당첨과 같은 이벤트 요소도 있다.


Q. 앞으로 BM이 추가되나.

유지인 = 추가가 안 된다고 하면 거짓말이다.

김민규 = 가능하면 런칭 때 준비하고 있는 BM을 최대한 지키면서 할 것이다. 다만 추가가 된다면, 이건 확실히 약속할 수 있다. 아키텍트 개발팀과 사업팀의 기본적인 목표 자체가 무과금도 충분히 게임을 즐길 수 있게 하는 것이다. 숨통을 끊어버리는 일은 절대 하지 않을 것이다.


Q. 범람 통제에 대한 우려는 없나.

김민규 = 범람 자체가 통제를 할 수 없다. 너무 많은 지역에 무분별하게 발생하기에 통제할 수 없다. 사냥터와도 다른 위치이기에 미리 대기를 하는 등 통제는 불가능하다.

정재준 = 전조가 뜨는 대범람도 다양하게 있다. 동시다발적으로 일어나기에 정확히 모든 걸 통제하기는 어렵고, 선택적으로 플레이해야 한다.


Q. 작업장에 대한 대응은 어떻게 되나.

김민규 = 매크로와 작업장은 무관용으로 제재할 것이다. 매크로도 큰 이슈다. 유저들이 굉장히 싫어하지 않나. 저희가 다른 게임과 다른 건, 매크로에 최적화된 게임이 아니다. 범람 후 필드 이곳저곳에 보상이 떨어지기에 매크로를 통해 작업장이 독식할 수 없는 구조다.

작업장은 GM들이 직접 발로 뛰며 검거할 예정이다. 작업장을 막는 게 중요해서 할 수 있는 한 최대로 준비하고 있다.




Q. 운영에서 가장 중점에 둔 것이 무엇인가.

유지인 = 가장 중요하게 생각하는 부분은 유저들과의 소통이다. 아쉬움을 느낄만한 부분을 빠르게 대응할 수 있도록 프로토콜을 내부적으로 준비하고 있다. 공식 커뮤니티를 통해 빠르게 유저 의견에 답변을 하는 것도 목표다.


Q. 원거리와 근거리의 밸런스는 어떻게 잡을 계획인가.

정재준 = 관련 부분을 기획팀과 이야기를 많이 하고 고민도 했다. 그런 부분까지 감안해서 밸런스를 조정하고 있다. 근거리에 대한 불합리함을 보완하기 위해 스탯 등을 조금씩 조정하며 테스트 중이다. 계속 테스트하고 있기에 처음부터 황금 밸런스라고 약속하는 건 거짓말이다. 하지만 노력할 것이고, 소통을 통해 꾸준히 밸런스 업데이트를 맞춰갈 예정이다.


Q. 단일 채널인데 대규모 전쟁 콘텐츠가 있다. 트래픽 준비가 되어 있나.

김민규 = 개발팀이 MMORPG 경력자로 구성되어 있다. 언리얼 엔진 역시 세 번째 게임을 만들고 있기에 이해도가 높다. 좋은 그래픽카드에서는 최적의 퍼포먼스를 내게 하고, 낮은 그래픽카드에서도 플레이가 가능하도록 옵션을 준비하고 있다.

월드 보스에 1000명이 들어가서 테스트를 한 적도 있다. 100% 렉이 없다고 말하긴 어렵지만 런칭 후 최적화에 대해 좋은 이야기를 들을 수 있도록 노력하겠다.

유지인 = 대규모 콘텐츠가 많다 보니 트래픽적 고민을 많이 했고, 준비하고 있다. 렉이나 프레임 드랍을 최대한 잡고 안정적 서비스를 선보일 수 있도록 열심히 준비하고 있다. 이와 더불어 외부 협력 파트너사도 많다. 삼성전자, 엔비디아, 구글, 애플, AMD, 인텔 등 협력 파트너사와 노력해 최적화 부분을 잘 잡아낼 수 있도록 하겠다.




Q. 향후 업데이트 방향이나 콘텐츠 로드맵이 궁금하다.

유지인 = 아키텍트가 자랑하는 차별화 요소들을 충분히 잘 활용해서 새로운 도전, 다양한 기회의 장을 마련하는 걸 목표로 업데이트해 나가려 한다. 최대한 풍성한 볼거리와 즐길 거리가 많은 업데이트를 선보이고 싶다.

정재준 = 제한된 공간에서 싸우는 게 아닌, 심리스 오픈 월드에서 펼쳐지는 대규모 클랜 전장인 신석 점령전이 11월 1주 차에 오픈된다. 신석 점령전은 초반 지역 칼바람 황무지를 제외한 각 지역당 한 개의 전장이 있는데, 거인의 정원에서 첫 오픈된다. 고동치는 구릉지의 신석 점령전은 2주 후인 11월 19일에 오픈된다. 전략적 플레이가 매우 중요할 예정이다.

11월 2주 차에는 지역이 확장된다. 새로운 지역이 열리면서 필드 보스나 월드 보스도 함께 추가된다. 거인의 탑 2층 지역도 확장된다. 나루루족이 주인공으로 등장하는 아부루 수확제도 열린다. 축제에 걸맞은 마을 분위기, 시나리오, 이벤트 던전 등 다양한 콘텐츠도 준비 중이다.

12월에는 인터 서버 콘텐츠를 준비하고 있다. 인터 서버 하면 경쟁 요소가 많이 떠오른다. 아키텍트는 경쟁만 강하게 추구하는 것이 아닌, 다른 무언가가 존재하는 결이 다른 인터 서버 콘텐츠도 준비하고 있다. 규모 있는 콘텐츠인 만큼, 런칭 이후 상세히 설명할 자리를 마련할 예정이다.

이외에도 콘텐츠가 없어서 지루하다는 유저 의견이 나오지 않도록, 다양하고 풍성한 콘텐츠를 준비하고 있다.



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