"뉴미디어 vs 게임", 오민환 대표가 전하는 게임 개발 패러다임 전환

게임뉴스 | 김찬휘 기자 |


▲ 오민환 (주) 사일로 공동 대표

  • 주제: AI와 게임 산업: 게임 콘텐츠의 패러다임 전환
  • 강연자 : 오민환 / (주) 사일로 공동 대표
  • 발표분야 : 인공지능
  • 권장 대상 : 게임 개발자
  • 관심태그 : #AI게임 #숏폼과 게임 #개발자와 AI


  • [🚨 강연 주제] '탭소닉', 'DJ MAX', 'EZ2DJ' 등 유명 리듬 게임 개발에 참여한 오민환 사일로 공동 대표가 게임 콘텐츠 제작 방식에 변화가 필요한 이유를 설명하고, 해당 변화에 AI가 게임 체인저가 될 것임을 설명한다. 오 대표는 AI를 활용한 개발이 '개발자' 뿐만 아니라 '일반인'도 가능한 것이 패러다임이라고 이야기하기에 현직에 있는 개발자부터 일반인까지 이 강연을 청취하면 도움이 될 것으로 본다.

    9월 19일부터 GXG2025가 개최된 가운데 (주)사일로의 '오민환' 공동 대표가 연사로 나섰다. 오민환 대표는 '탭소닉', 'DJ MAX', 'EZ2DJ' 등 유명 리듬 게임 개발에 참여한 경력을 가지고 있으며 현재는 AI 게임 개발을 연구하는 (주)사일로의 공동 대표를 역임중이다. 오 대표는 발표에서 현재 게임 콘텐츠 제작 방식에는 변화가 필요하며 '게임 체인저'로 AI를 언급하였다.











    ■ 게임 콘텐츠 개발에 변화가 필요한 이유

    가장 먼저 오 대표는 게임 콘텐츠 개발에 변화가 필요한 이유로 '틱톡', '인스타그램', '유튜브 쇼츠'와 같은 숏폼 콘텐츠를 이야기했다. 오 대표는 "숏폼의 등장과 게임 성장의 정체가 맞물려있다."고 언급하며 숏폼이 게임 콘텐츠 개발 지표에 상당한 영향을 줬다고 말했다. 그는 숏폼이 게임 콘텐츠보다 더 대세가 된 이유로 "취향의 콘텐츠 자동 재생", "제공된 콘텐츠에 대한 실패 부담 없음", "연속 재생으로 다수 콘텐츠를 빠르게 소비", "생산 속도가 굉장히 빠름"을 들었다.

    오 대표는 "게임 콘텐츠의 경우 사용자가 콘텐츠를 판단하고 선택하는데 리뷰나 평점을 보며 많은 시간과 집중력을 할애하게 되고, 콘텐츠 선택 실패에 대한 시간·비용 압박도 있다."고 이야기하며 가볍게 즐기는 숏폼이 게임보다 대세가 되었고, 게임의 경우 하나의 콘텐츠(작품)에 집중하며 최대 아웃풋을 내야하기 때문에 숏폼과 비교해 다채로운 시도가 불가능하여 물량으로 극복하는 것도 힘듦을 설명했다.

    실제로 오 대표가 활용한 자료를 보면 영상 매체는 '연극', 'TV와 같은 스크린', '유튜브'까지 오며 98%의 생산 단축을 보여준 반면, 게임은 AAA게임에서 로블록스 UGC 콘텐츠로 오는데 90% 생산 단축을 보여줬다. 8% 간극이긴 하지만, 엄연히 차이가 존재하는 것. 오 대표는 이 간극을 줄이는 게임 체인저로 'AI 활용'을 언급했다.














    ■ AI가 게임 체인저인 이유

    오 대표는 게임이 숏폼 보다도 생산 시간을 단축하고, 패러다임을 바꾸기 위해서는 AI의 활용이 중요함을 설명했다. 우선, 3D 에셋에 대한 지표를 보여주며, AI를 활용할 때 굉장한 시간 단축이 나타남을 보여줬으며, 추가적으로 자신에 경험에 기반한 사례도 소개했다.

    오 대표는 "자사에서 시범 삼아 테스트 해 본 '스냅픽셀'이라는 게임이 있다, 해당 게임은 AI를 통해 캐릭터 일러스트부터 에셋까지 전부 만들어 총 1,776장의 일러스트를 수록했다."고 운을 뗐다.

    그러면서 "68명의 일러스트레이터가 1년 이상 붙어서 만들어야 하는 분량인데, 놀랍게도 1,200장을 단 기간 내에 완료하신 분이 있다.(웃음)"며 유저의 소비 속도가 상당히 빠름을 강조했다. 오 대표는 이야기의 핵심은 'AI를 적용한 라이브 서비스'라고 언급하며, "AI 에이전트를 통해 콘텐츠 고갈 시점에 자동으로 업데이트를 하게하여 1개월 단위로 576장의 사진을 추가로 공급했다."는 말과 함께 AI를 활용한 라이브 서비스 가능성도 제시했다.

    더불어, 당연하게도 AI를 활용한 생산 극대화도 말했다. 처음 제작한 게임은 1년에 8명이 투입되어 제작했지만 이후에는 3주, 심지어 2일에 걸쳐 게임을 완성했음을 이야기하며 AI를 활용하면 게임 개발 기간도 숏폼급으로 단축이 가능함을 설명했다.











    ■ "나도 할 수 있겠는데?" 그게 바로 핵심

    오 대표는 청중에게 이야기를 듣다보니 "나도 할 수 있겠는데?"라는 생각이 드시지 않았냐고 질문했다. 그러면서 그게 바로 '핵심'이라고 덧붙였다. 오 대표는 Microsoft Azure 등과 같은 AI 클라우드 플랫폼을 활용하면 누구나 저렴하고 쉽게 개발에 접근하고, 콘텐츠를 생산하고, 동일한 퀄리티를 낼 수 있음을 보여줬다. 오 대표는 사일로에서 자체적으로 뽑은 AI 이미지와 Microsoft Azure를 통해 뽑은 AI 이미지를 동시에 보여주며 퀄리티적 차이가 거의 없다시피 하다고 언급하며, "누구나 할 수 있는게 패러다임"이라고 설명했다.

    마지막으로, 오 대표는 AI 기술이 지금도 무섭게 발전 중이고, 앞으로 이를 활용해야 함을 적극적으로 강조했다. 그러면서도 AI에게만 의존하는 것은 경계해야 함을 놓치지 않았다. 오 대표는 "게임 콘텐츠에서 AI의 영역을 명확히 구분하여 사람(개발자)가 할 일과 AI가 할일을 명확히 나눠 퀄리티와 생산성 모두 극대화 해야한다." 이야기하며 대AI 시대에 여전히 사람의 역할이 중요함을 언급했다. 마지막으로 AI 기술로 실현 가능한 B2C AI 서비스(UGC) 게임의 구현도 이야기하며, 누구나 참여 가능한 숏폼급의 개발 환경 구축도 놓치지 않아야 한다고 말하며 발표를 마무리했다.

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