
24일 더불어민주당 사무총장 조승래 의원이 게임산업법 전부개정안을 대표로 발의했다. 개정안의 제안 이유로는 디지털 전환 가속화에 따라 게임이 단순 오락을 넘어 고유한 문화 및 산업 영역으로 가치가 높아지고 있으나, 현행법이 이러한 환경 변화를 제대로 반영하지 못하고 있다는 점이 꼽혔다. 이에 따라 건전한 게임문화와 지속가능한 게임산업 생태계 조성을 위한 법적 제도 정비가 추진된다.
먼저, 법률의 명칭이 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경되며, 법 제정 목적에 '자율성과 창의성을 바탕으로 한 게임산업의 기반 조성'이 명시됐다.
기존 '게임물'이라는 용어는 '게임'으로 변경하고, 사행행위는 게임의 정의에서 명확히 배제한다. 또한 게임을 '특정장소형게임'과 '디지털게임'으로 분류하여 각 성격에 맞는 규제 체계를 마련한다.
중소게임업자에 대한 지원 근거도 마련됐다. 문화체육관광부장관은 게임산업 경쟁력 강화와 우수 게임 개발·제작·유통 촉진을 위해 대통령령으로 정하는 중소게임업자에게 필요한 지원을 할 수 있다.
게임문화 및 산업 진흥과 이용자 보호를 전담하는 '게임진흥원' 설립도 추진된다. 진흥원 내에는 '게임관리위원회'를 두어 청소년 유해성 및 사행행위 해당 여부 확인 등 불법게임 유통 방지 업무를 담당하게 된다.
업계의 자율규제도 활성화된다. 협회 등은 건전한 게임문화 확립과 이용자 보호를 위해 게임 자율규약을 정해 시행할 수 있으며, 국가는 이러한 자율규제 활동을 지원할 수 있도록 했다.
확률형 아이템에 관한 사항은 계속해 법적 규제로 관리된다. 현행과 같이 게임사업자는 게임 내부는 물론 인터넷 홈페이지와 광고·선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률 정보를 의무적으로 표시해야 한다.
게임사의 입증책임, 징벌적 손해배상도 유지됐다. 게임사는 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우, 고의나 과실이 없음을 입증하지 못하면 손해배상 책임을 진다. 손해액 입증이 곤란한 경우 법원이 여러 사정을 종합해 상당한 손해액을 인정할 수 있도록 했다.
만약 위반 행위가 고의적인 것으로 인정되면 법원은 손해 인정 금액의 3배를 넘지 않는 범위에서 배상액을 정할 수 있다. 법원은 배상액 산정 시 위반 행위의 고의성, 피해 규모, 사업자가 얻은 경제적 이익, 위반 기간과 횟수, 사업자의 피해구제 노력 등을 종합적으로 고려해야 한다.
문화체육관광부장관이 확률형 아이템 관련 이용자의 피해구제를 지원하기 위해 신고 및 피해구제 센터를 운영할 수 있는 근거도 마련됐다.
등급분류 체계도 개편된다. 디지털게임의 등급분류는 자율등급분류사업자가 담당하며, 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가로 등급을 분류한다. 게임진흥원은 자율등급분류사업자의 등급분류 결정에 대해 직권 또는 문화체육관광부장관의 요청에 따라 재분류하거나 등급 조정을 요구할 수 있는 권한을 갖는다.
특정장소형게임의 등급분류는 게임진흥원이 직접 담당하며, 전체이용가와 청소년이용불가로만 분류한다.
헌법소원이 제기되었던 현행 게임산업법 제32조2항3호는 "범죄·폭력·음란 등을 지나치게 묘사하여 범죄심리 또는 모방심리를 부추기는 등 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 것" 조항은 삭제됐다. 앞서 'G식백과' 김성회 유튜버와 게임이용자협회장 이철우 변호사는 해당 조항을 '게임악법'이라 주장하며 헌법소원을 제기한 바 있다.
이번 전부개정안은 게임을 단순 규제 대상인 '게임물'이 아닌 고유한 '문화'이자 '산업'으로 인정했다는 점에서 의의가 크다. 법률명 변경과 용어 개정은 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 창의적 활동으로서의 가치를 법적으로 인정하는 상징적 조치로 풀이된다.
또한 산업 '진흥'과 이용자 '보호'라는 두 가지 목표의 균형을 맞추려는 시도로 평가된다. 중소게임사 지원과 자율규제 활성화로 산업의 허리를 강화하는 동시에, 확률형 아이템 정보공개 의무화와 징벌적 손해배상제 유지로 이용자의 권익을 대폭 강화했다. 이는 오랜 기간 제기된 이용자의 불만을 해소하고 산업의 신뢰를 회복하여 지속가능한 생태계를 구축하려는 의지로 분석된다.






