2020년 PS4의 황혼기를 장식했던 '파이널 판타지7 리메이크'가 6년 만인 2026년, 닌텐도 스위치2로도 출시된다. 닌텐도 스위치2가 지난 6월 출시한 이후, 트리플A급 게임들이 하나둘씩 이식이 되고 있던 만큼 아주 놀라운 소식은 아니었다.
그러나 일부 이식작들에 퍼포먼스 저하 사례가 알음알음 언급되면서, 규모가 훨씬 커진 2부 '파이널 판타지 7 리버스'까지 무사히 이식이 가능할지 의문이 제기됐다. 이에 관해 하마구치 프로듀서는 TGS 2025에 앞서 미디어와 인터뷰에 응했다. "리버스, 그리고 후속작까지 멀티플랫폼을 준비 중"이라며 리버스는 현재 닌텐도 스위치2 버전 개발에 착수했다고 밝힌 하마구치 프로듀서에게서 파이널 판타지7 리메이크 그리고 그 나머지 삼부작 멀티플랫폼 대응을 위한 과정을 들어볼 수 있었다.

Q. 지난 4월 닌텐도 스위치2 발표일 공개 때 '파이널 판타지7 리메이크 인터그레이드'의 닌텐도 스위치 2 이식 소식도 전해져서 놀랐었다. 언제, 어떤 계기로 결정됐나?
하마구치 프로듀서 = 키류 대표가 새로 취임하면서 "게임을 더 다양한 플랫폼으로 많은 유저에게 알리자"고 경영 전략을 발표한 것이 계기가 됐다. 그에 맞춰서 개발자들이 검토를 하기 시작했다.
게임 개발자라면 누구나 그렇겠지만, 자신이 만든 게임이 더 많은 사람에게 알려지는 건 좋은 일이다. 그래서 이번 스위치 2 이식을 결정하게 됐다. 원래는 Xbox 이식을 먼저 생각하고 있었는데, 그 과정에서 닌텐도 측으로부터 스위치 2의 하드웨어 스펙을 들었다. 이 정도 스펙이라면 파이널 판타지 7 리메이크를 우리가 원하는 대로 구동할 수 있겠다고 판단했다. 그래서 이식을 결정했다.
Q. '리메이크'에 이어 '리버스'와 파트 3도 닌텐도 스위치 2로 만나볼 수 있나? 특히 '리버스'는 오픈월드 요소가 있어 스위치2에서 만족스럽게 구현될지 우려가 있는 상황이지 않나.
하마구치 프로듀서 = 물론이다. 다음 작품들도 이식할 예정이다. 이미 전담 팀을 꾸려 개발 중이다. PS5에 비해 퍼포먼스가 다소 떨어지기는 하지만, 파일을 미리 다운로드해 실행하는 방식이라 데이터 읽기/쓰기 속도는 PS5의 SSD와 비교해도 크게 뒤처지지 않는다.
그래픽 최적화는 사실 힘든 부분이었다. 하지만 게임스컴 등에서 다른 회사의 이식작들과 비교했을 때, 파판7 리메이크의 포팅 완성도가 높다는 평가를 들었고, 여기서 자신감을 얻었다. 그 노하우를 지금 '리버스'에 적용하고 있으며, 유저들이 만족할 만한 수준의 그래픽을 구현할 수 있도록 작업하고 있다.

Q. 휴대 모드와 거치 모드 간의 퍼포먼스 차이를 최소화하기 위해 어떤 노력을 기울였나?
하마구치 프로듀서 = 기본적으로 휴대 모드와 거치 모드에서 유저 경험에 큰 차이가 없도록 하는 것이 목표였다. 거치 모드에서는 2K 해상도로 안정적인 구동이 가능했지만, 휴대 모드에서는 성능 저하가 발생했다. 이 문제를 해결하기 위해 DLSS 기술을 활용해 업스케일링 작업을 진행했다. 덕분에 유저들이 휴대 모드로 플레이할 때에도 해상도 차이를 크게 느끼지 못하도록 했다.
Q. '게임 부스트' 기능이 추가됐다. 치트처럼 느껴질 정도로 편리한데, 이 기능을 넣은 특별한 이유가 있나?
하마구치 프로듀서 = '인터그레이드'가 다양한 플랫폼으로 출시되면서, 그동안 '파이널 판타지7'을 즐겨보고 싶었지만 긴 플레이 타임 때문에 망설였던 유저들을 고려했다. '게임 부스트'는 그러한 유저들에게 게임을 옵션적으로 빠르게 즐길 수 있는 선택지를 제공하기 위해 추가했다. 유저의 선택에 따라 온전한 게임 경험을 할 수도 있고, 시간이 없을 때는 이 기능을 활용해 빠르게 진행할 수도 있다.
Q. 닌텐도 스위치 2의 조이콘 2가 마우스 등 다양한 조작법을 지원하는데, '파이널 판타지 7 리메이크'에서는 그 조작법에 어느 정도 대응하나?
하마구치 프로듀서 = 이번 '인터그레이드' 버전에서는 새로운 조작법을 지원하지 않기로 결정했다. 개발팀에서도 의견이 있었지만, 새로운 조작법이 순간적인 흥미를 끌 수는 있어도 대부분 클레임으로 이어지는 경우가 많았다. 그래서 굳이 새로운 조작법을 추가할 이유를 찾지 못했다.

Q. 스위치는 스펙이 낮고 Xbox는 스펙이 다른 두 기기를 모두 신경 써야 해서 어렵다는 말을 많이 들었는데, 각 플랫폼 이식 과정에서 어려움은 없었나?
하마구치 프로듀서 = Xbox의 경우, 스펙이 높은 시리즈 X는 큰 문제가 없었다. 다만 메모리가 부족한 시리즈 S에서 고민이 있었다. 그래도 스위치 2에 비하면 상대적으로 수월했다.
가장 고생했던 부분은 닌텐도 스위치 2의 휴대 모드였다. 거치 모드는 스펙이 나쁘지 않아 풀 스펙을 활용하면 괜찮았지만, 휴대 모드에서는 성능이 떨어졌다. 그래서 캐릭터의 라이팅 방식 등을 최적화하고, 배경의 포스트 이펙트나 포그 효과를 단순화하는 방식으로 그래픽을 다듬었다.
특히 유저 경험에 큰 영향을 미치는 캐릭터의 퀄리티는 절대 포기하지 않았다. 아무래도 파이널 판타지7이 지금까지 인기를 끌었던 것은 캐릭터의 힘이 컸기 때문이다. 그래서 배경 그래픽은 다소 낮추더라도 캐릭터의 표정이나 디테일이 뭉개지지 않도록 심혈을 기울였다. 덕분에 '게임스컴'에서 '플레이스테이션 버전과 크게 다르지 않다'는 평가를 받을 수 있었다.
Q. 패키지판이 키카드로만 발매되는데, 유저들 사이에서 왜 물리 카트리지를 내지 않나 불만이 있는 상황이다. 키카드로만 내는 이유가 있을까?
하마구치 프로듀서 = 유저들의 부정적인 반응은 이해한다. 그럼에도 양해를 구하고자 한다.
스위치 2 버전에서 가장 문제가 됐던 부분은 카트리지의 읽기 속도였다. 물리적으로 읽기/쓰기 속도가 느려 우리가 만들고자 했던 방대한 소스의 내용을 빠르게 읽어 들이기 어려웠다. 현실적으로 카트리지로 내는 것이 불가능하다고 판단해 다운로드 키카드로만 발매할 수밖에 없었다.
지금까지 닌텐도 팬들은 파이널 판타지7 리메이크 같은 게임을 즐길 수 없었다. 키카드가 낯설게 느껴질 수도 있지만, PS 외에는 즐길 수 없었던 게임을 닌텐도 스위치2로도 플레이할 수 있게 됐다는 선택지가 늘어난 점을 이해해줬으면 한다. 그럼에도 받아들이기 어렵고 생소하겠지만, 시간이 지나면서 서서히 받아주시지 않을까 생각한다.
Q. 크리에이터스 보이스에서 휴대용 기기에서 파이널 판타지7, 그리고 트리플 A 게임을 구현할 수 있다는 점을 강조했다. 특별히 이 부분을 강조한 이유가 있나?
하마구치 프로듀서 = 게임을 즐기는 유저의 다양성이 넓어지고 있다고 생각해서였다. 과거에는 그런 게임들은 거실에서 주말을 보내며 플레이하는 것이 일반적이었다면, 이제는 PC나 휴대 모드로 짬짬이 시간을 내서 즐기는 유저들도 많아졌다. '게임 부스트' 기능 또한 이러한 흐름에 맞춰 유저의 다양한 니즈를 충족시키기 위해 추가한 것이다. 시대의 요구에 맞춰 개발을 진행하는 것은 새로운 경험이었고, 이 부분이 중요하다는 걸 말하고 싶었다.
Q. 회사 입장에서는 멀티 플랫폼 전략이 중요하다고 했지만, 개발자 입장에서는 추가 작업이 필요하지 않나. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?
하마구치 프로듀서 = 예전 '파이널 판타지 13'을 개발할 때는 Xbox, PC, Xbox 순으로 하나씩 이식했기 때문에 힘들었다. 하지만 이번에는 처음부터 PC를 염두에 두고 개발을 진행했다. PC는 환경이 다양하기 때문에 유연하게 대응할 필요가 있어, 스펙을 낮추거나 높이는 작업이 쉬워졌다. 게임 설계를 유연하게 해두니 이식 비용이 많이 낮아지고, 노하우도 쌓여 작업 공수가 확실히 줄었다.
또한 개발사 입장에서는 '런칭 타이틀이 몇 만 장 팔렸다'는 보도보다 '멀티 플랫폼으로 얼마나 팔렸다'는 것이 더 중요해졌다. 이는 전략적으로 매우 중요하다. 크리에이터로서는 더 많은 사람이 게임을 플레이해 주고, 그 덕분에 개발비를 더 많이 확보해서 다음 작품을 계속 이어나갈 수 있는 선순환 구조가 가장 긍정적이라고 생각한다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
하마구치 프로듀서 = '파이널 판타지 7 리메이크' 삼부작 모두를 멀티 플랫폼으로 출시한다고 발표하게 되어 기쁘다. 그 3부작의 재미를 닌텐도, Xbox 팬들도 느껴줬으면 하고, 앞으로도 잘 부탁드린다.








