작년 지스타에서 깜짝 공개한 넷마블의 신작 '몬길: 스타 다이브'가 올해 TGS 2025에 출전했다.
전작 '몬스터길들이기'가 넷마블의 대표 IP이고, 국산 수집형 RPG의 시초로 손꼽혔던 만큼 이를 토대로 한 '몬길: 스타다이브'에 작년부터 국내에서도 많은 관심을 보였다. 특히 작년 지스타 시연 빌드에서는 몬스터길들이기의 감성을 현대적인 그래픽과 스타일에 맞춰 다듬고자 한 시도가 엿보였던 만큼, 호응을 보인 유저층도 많았다. 그러나 일각에서는 올드한 감성으로 빚어낸 연출과 개그 등을 지적 받았다.
그 뒤로 1년 가까이 지난 이번 TGS 2025에서 '몬길'은 그 피드백을 상당히 신경 쓰고 있다는 점을 확인할 수 있었다.. 우선 유혈 표현을 적나라하게 드러낸 첫 장면부터 인상이 달라졌다. 유혈 표현은 예전에도 있던 부분이지만, 그레이톤으로 처리했기 때문에 과거 회상이라는 희미한 정보만 남고 임팩트는 주지 못했다. 그러나 이번에는 연령 등급이 오를 수도 있을 위험도 무릅쓰고 클로드의 손에 묻은 피나 미나의 배에 박힌 칼의 피를 확실하게 표현해 눈길을 끌었다.


이후에 클로드가 꿈에서 깨어나 의뢰를 완수하는 과정까지는 대체로 지스타 때 시연 버전과 동일했다. 다만 연출을 일부 절제하면서 피식하고 넘어갈 만한 장면이 길어져서 뇌절처럼 느껴지지 않게끔 조율했다.
일례로 튜토리얼 초반에 나오는 보스 '포크머거'는 돼지 계열의 코믹형 보스의 전형적인 유형인데, 그런 점을 어필하는 장면을 비롯해 슬랩스틱으로 끝날 장면에도 몇 마디씩 계속 붙여서 피식 웃고 넘길 타이밍을 넘겨버렸다. 과유불급이라는 말처럼, 그냥 한 번 슥 지나가고 말 부분을 쭉 보게 될 정도로 과하게 연장해버려서 각인이 되어버린 역효과가 난 것이었다. 그런 부분을 뉘앙스만 볼 정도로 빠르게 다듬어서 조율한 것만으로도 톤이 과하지 않다는 인상이 들었다.


이를 논할 때는 라이팅의 디테일이 한층 가미되면서 더욱 섬세해진 그래픽 표현도 빠질 수 없었다. 지스타 시연 당시에 다소 단조로운 색감에 심플한 디테일 때문에 유치하게 느꼈던 부분들이, 마치 파스텔처럼 은은한 느낌이 들게끔 섬세한 라이팅을 적용하면서 감성적으로 받아들일 준비를 하게 만들었다.
물론 포크머거 이후 장면이 전반적인 연출 자체가 많이 바뀌지 않아서 리스크는 있었다. 그러나 이전 시연에서도 판타지 세계의 모험 시작 전에 있는 유쾌한 해프닝 정도로 받아들일 파트였으니, 더 섬세해진 그래픽은 감성 필터 역을 확실하게 해냈다.
이러한 느낌을 받았던 이유는, 이번 시연에서는 그 뒤 스토리 전개를 중간에 건너 뛰고 폭주하는 숲의 몬스터를 잡는 구간으로 바로 넘어갔기 때문이었다. 이전 시연에서 지적을 받았던 부분이 '포크머거' 부분 외에도 야옹이 등록 이후에 일부 구간도 있었는데 이 부분은 이번엔 확인할 수 없었다.



다만 그만큼 이번 시연에서는 온전하게 '몬길'의 액션에 좀 더 집중해서 시연해볼 수 있었고, 액션에서도 한층 더 개선된 부분들이 체감됐다. 이미 지스타 시연부터 '몬길'은 흔히 말하는 퀵스왑과 회피 기반의 액션의 뼈대를 선보였다. 즉 4인의 팀원 중 주력 하나가 길게 싸우는 양상이 아니라, 4명의 캐릭터가 일정 타이밍마다 빠르게 바뀌면서 쉴 새 없이 스킬과 콤보를 이어가는 방식이다.
여기에 적의 주요 공격은 타이밍 맞춰 회피하면 패링으로 연결되는 등, 회피 이후 불릿타임이 아닌 색다른 방식으로 액션 콤보를 연출하고자 하는 시도도 엿보였다. 그렇지만 '몬길'의 태그는 여타 퀵스왑 가능한 액션 RPG와 달리 고정 쿨타임을 기반으로 하고 있기 때문에 필연적으로 템포가 끊기는 구간이 발생했다. 그 타이밍에 스킬마저 다 쓰고 나면 일반 공격과 회피로 단조롭게 싸우는 것이 이전 '몬길'의 약점이었다.
이를 보완하기 위해 이번에는 홀드 조작 도입으로 공격 패턴을 다각화했다. 그래서 캐릭터가 조금 오래 머물러있는 사이에도 템포가 유지, 액션의 손맛을 쭉 느낄 수 있었다. 아울러 그로기 타이밍도 좀 더 빨라지니 빠르고 쉬운 액션이라는 그 테마도 한층 더 직관적으로 느껴졌다.



이번 시연에서는 PS5 버전을 시연했는데, 콘솔 패드 조작감도 좋았다. 듀얼센스의 기능을 완벽히 활용한 건 아니라서 쫀득한 손맛을 온전히 느끼긴 어려웠지만, 적어도 키 배열 만큼은 그간의 수집형 액션 RPG 모범답안도 잘 활용했다. 그래서 기존 비슷한 유형의 게임을 플레이했던 유저라면 태그 액션이나 다양한 조작법을 금방 활용할 수 있었다.
물론 15분의 시연 시간에 맞추기 위해 이전에 보여줬던 장면들을 일부 건너뛰고 바로 본론으로 넘어갔던 만큼, '몬길: 스타다이브'가 완전히 다 다듬었을지 여부는 확인하기 어려웠다. 초반부에 좀 더 진중함과 임팩트를 보여주긴 했지만, 어쨌건 밝고 유쾌한 모험을 지향하는 초반부의 테마는 그대로였기 때문이다.
다만 밝고 유쾌하고 명랑한 개그에 헛웃음 그리고 드립까지 이것저것 다 챙기고 싶었다가 과해버렸던 부분은 쳐내고자 한 걸 확인할 수 있었다. 여기에 빠르게 휙휙 넘길 수 있는 선택지까지 제공하면서 밝고 유쾌한 모험이 '유치함'까지 넘어가지 않도록 유저 스스로 조율할 수 있었다.
이러한 변화 외에도 '몬길: 스타다이브에서 체크해야 할 부분은 아직 여럿 남아있다. 수집형 RPG면 피해갈 수 없는 기본 육성 루틴은 물론이고, '몬스터길들이기'의 후속작으로써 어필해온 몬스터 활용 콘텐츠도 '몬길' 유저들이 중요하게 볼 사항이기 때문이다. 드라마틱하진 않아도 유저 피드백을 받아들이며 적절히 조율하는 단면을 보여준 '몬길: 스타다이브'인 만큼, 오는 30일부터 진행하는 CBT에서 과연 어떤 변화가 있을지 기대해봐도 좋지 않을까 싶다.







