넷마블은 25일부터 28일까지 마쿠하리 멧세에서 개최하는 글로벌 게임쇼, 'TGS 2025'에 자사의 대표 IP 신작 '몬길: 스타 다이브'를 선보였다.'몬길: 스타 다이브'는 2013년 출시 후 10년 간 큰 사랑을 받은 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, 원작 고유 세계관은 계승하면서 최신 트렌드에 맞춘 시스템과 콘텐츠를 더한 액션 RPG다.
국내에서 지난 지스타에서 한 차례 공개한 뒤 갈고 닦아서 게임스컴 그리고 TGS 2025까지 행보를 넓힌 '몬길: 스타 다이브'. 오는 30일 CBT까지 예고한 '몬길: 스타 다이브'가 앞으로 어떤 발전된 경험을 제공할지 TGS 2025 현장에서 개발진의 이야기를 들어볼 수 있었다.

Q. 초반에 유혈 표현이 들어가는 등 여러 가지로 시리어스해진 느낌이다. 앞으로도 이러한 톤이 유지되나? 또 유혈 표현 등으로 연령 등급이 최초 기획보다 높아질 수도 것 같은데 그 부분도 염두한 건지 궁금하다.
이동조 PD = 처음에는 밝고 장난스러운 분위기로 기획했다. 하지만 너무 유치하고 장난스럽다는 피드백을 많이 받아서 이 부분을 많이 덜어냈다. 그래서 일부분 시리어스한 분위기로 다듬기도 했지만, 모든 스토리를 그렇게 바꾸는 것은 아니다. 서사의 깊이를 전달하려면 시리어스함이 더 필요하다고 생각했기에 첨부했으며, 앞으로도 세계관을 좀 더 진중하게 표현하기 위해 노력하고 있다. 이외에도 에피소드를 여러 개 준비하고 있으며, 각 에피소드마다 다른 톤을 보여줄 것이다.
Q. 콘솔 버전을 선보였는데, 동시 출시를 준비한 건지 아니면 다르게 출시 준비를 하고 있는지 궁금하다.
이동조 PD = 서비스 시점의 안정성을 최우선으로 하고 있어서 확정적으로 말하기는 쉽지 않다. 물론 그렇게 하고 싶어 R&D를 거치고 있는 상황이지만 현재로써는 콘솔 버전을 동시에 출시한다고 말하긴 어렵다. 이 부분에 대해서는 출시가 가까워질 때 더 확실하게 말할 수 있을 것이다.



Q. 이번 '몬길: 스타 다이브'의 콘솔 버전 출품과 출시가 넷마블이 콘솔 시장까지 본격적으로 확장하려는 전략의 일환인지, 아니면 기존작의 플랫폼 확장 정도로만 보고 있는지 궁금하다.
강동기 사업부장 = 우리는 모바일만 고집하거나 콘솔로 확장만 하는 것이 아니라, 각 게임에 맞춰서 그에 맞는 플랫폼을 확장하는 방향으로 전략을 준비하고 있다. 게임 특성이 맞다고 판단되면 콘솔 전용으로 출시하거나 모바일과 콘솔을 함께 출시하는 등 다양하게 준비 중이다. 모바일 MMORPG부터 패키지, 멀티플랫폼까지 전방위적으로 다각화하는 것이 우리의 전략이라고 할 수 있다.
김민균 디렉터 = 개발하면서 콘솔도 염두에 두었고, 특히 게임패드 사용에 대해 많이 고려했다. 이 프로젝트가 처음부터 액션에 강점이 있다 판단했고, 그래서 초기부터 패드 조작감에 대해 많이 고민했다. 김건 대표도 현장에서 직접 반응을 살피고 있다.
Q. 일부 장면을 시리어스하게 변경하면서 녹음도 다시 하고 컷신 작업도 다시 해야 했을 텐데, 하반기 출시 일정에 변동은 없나? 그리고 BM은 캐릭터 뽑기 방식일 텐데, 유저들이 예측 가능한 방향인지 궁금하다.
강동기 사업부장 = 출시 시점은 작년 지스타 때부터 올해 하반기를 목표로 계속 집중적으로 작업해 왔다. 추가 CBT를 거쳐서 피드백을 보고 크게 문제가 없으면 예정대로 진행될 것이다.
BM은 다른 자리에서도 말했듯이, 캐릭터 수집을 좋아하는 유저들이 기존 게임에서 느꼈던 불합리함이나 불편함을 느끼지 않도록 노력 중이다. 이 방향으로 여러 가지를 테스트하고 피드백을 거쳐서 유저들이 기분 좋게 게임을 플레이하며 소비할 수 있도록 고민하고 있다.
김민균 디렉터 = 작년 지스타 때 미디어나 유저 모두에게 걱정스럽다는 피드백이 많았다. 내부에서 많이 검토했고, 초반 스토리를 대사나 컷신 모두 전면적으로 수정하고 더빙도 다시 했다. 유저들의 눈높이에 맞는 게임을 만들고자 노력하고 있다.
Q. 부스 전시도 공을 많이 들인 것 같다. ‘몬길’ IP를 일본 시장에서 어느 정도 중요하게 보고 있으며, 인지도를 어느 정도 올릴지 또 어느 정도 성과를 거두고자 목표하는지 궁금하다.
강동기 사업부장 = 한국 시장도 중요하지만, 일본은 액션 RPG를 선호하는 국가라고 생각한다. 이번 TGS에서는 일본 유저들이 좋아할 만한 부분이 무엇일지 고민하며 부스 등 여러 사항을 준비했다. 특히 테스터 등 여러 채널에서 피드백을 받아서 일본 유저 성향에 맞을 법한 캐릭터들을 골라 그 테마로 부스를 배치했고, 마스코트 '야옹이'를 내세워 일본 유저들에게 어필하고자 했다.


Q. TGS에서 처음으로 '몬길: 스타 다이브'를 일본에 선보였는데, 이후에도 게임을 해외에 알리기 위해 다른 준비를 하고 있는 것이 있나? 사업 계획과 마케팅 관련해서 답변 부탁한다.
강동기 사업부장 = 작년 지스타를 시작으로 여러 게임쇼에 출전할 때마다 해당 지역에서 테스트를 진행했다. 게임을 직접 보여주면서 소통하는 것이 중요하다고 생각했기 때문이다. 이번 TGS 2025도 출전 전에 게임 관련 내용을 미리 보여주면서 유저들의 반응과 불만, 그리고 긍정적인 평가들을 확인하고 적극적으로 고쳐나가고자 했다. '이 게임은 유저 피드백을 적극적으로 반영하며 개선하는구나'라는 느낌을 줄 수 있는 마케팅 전략을 갖고 있다고 보면 된다.
Q. '몬길: 스타 다이브'의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
이동조 PD = PVP나 대항전 같은 콘텐츠는 현재 고민하고 있지 않다. 유저 개인의 성취감이나 도전으로 결과를 얻는 것, 그리고 업적을 엔드 콘텐츠로 마련하고자 준비 중이다.
Q. 조만간 국내 2차 CBT를 진행할 텐데, 다음 테스트에서 꼭 봐줬으면 하는 부분이 있다면?
김민균 디렉터 = 지난 테스트에서 많은 피드백을 받고 개선했다. 2차에서는총 두 개의 에피소드를 마련, 더 많은 스토리를 보여줄 것이다. 던전이나 토벌 등 콘텐츠의 재미가 떨어졌던 부분의 아쉬움을 보강했다.
이동조 PD = 많은 의견을 받았고, 대다수 의견을 반영하고자 시간이 많이 들었다. 전투나 인지 관련해서도 많이 손을 봤던 만큼, 유저들이 이를 직접 체험하고 피드백을 주셨으면 좋겠다. '몬스터링'이라는 콘텐츠 아이템의 활용, 몬스터가 직접 전투하는 장면도 넣었는데 이 부분에 대해 관심을 갖고 많은 피드백을 주셨으면 한다. 출시 혹은 다음에 있을 테스트 때 적용할 수 있도록 하겠다.

Q. 전작 '몬스터 길들이기'가 초기 수집형 RPG의 원형이자 추억이 담긴 작품 아닌가, 그 추억을 되살리고자 한 방향과 더 발전한 부분이 무엇인가?
김민균 디렉터 = '몬스터 길들이기'는 우리 회사에서 가장 중요한 IP고, 나 역시 오래 즐겼던 게임이다. 원작에서 다소 아쉬웠던 서사나 설정은 다듬고, 그 추억과 감성은 살리고자 한다. 원작에서 전투의 중심이었던 3인 태그 요소를 발전시켜, 좀 더 적극적인 액션이 담긴 전투를 보여주고자 준비했다.
Q. 게임스컴에 이어 TGS까지 출전했는데, 주요 타겟 국가는 어디로 보고 있나? 또한 이번 부스에 굉장히 공을 들였는데, 어떤 부분이 핵심 포인트라고 보고 있나?
강동기 사업부장 = '몬스터 길들이기' 원작이 한국에서 많은 사랑을 받았으므로, 한국 유저들이 가장 많이 플레이할 것으로 본다. 액션 RPG로서 도전을 해보고 싶은 시장은 일본과 미국이며, 이 두 곳을 중심으로 그 외 다른 글로벌 전체 국가까지 이어지는 추세로 보고 있다. 한국, 일본, 미국, 그리고 그외 글로벌 주요 국가 유저들에게 우리 게임을 보여주고 있으며, 가능한 한 더 많은 유저들에게 선보이고자 한다. 브라질 게임쇼 같은 곳도 출전을 고려하고 있다.
TGS 부스에서 힘을 실은 부분이라면, 야옹이가 굉장히 귀엽다. 한 번씩 보고 갔으면 좋겠다.


Q. 엔드 콘텐츠로 PVP는 생각하지 않는다고 했는데, PVE 위주로 진행된다면 타 게임의 이야기지만 강습전 같은 유형인지 좀 더 자세한 설명이 필요한 것 같다.
김민균 디렉터 = 엔드 콘텐츠를 아직 세부적으로 공개하기는 어렵지만, PVE 중심으로 고려하고 있다는 점을 다시 말씀드린다. 수집하는 캐릭터와 '몬스터링'을 애정을 갖고 키운 요소들을 전투에서 활용할 수 있는 신규 콘텐츠를 공개하고자 한다.
Q. 곧 CBT를 진행하는데, 이번에 CBT를 진행하면 연내 출시가 어려워질 수도 있지 않을까 싶다.
강동기 사업부장 = 현재까지도 2025년 하반기 출시를 목표로 하고 있으며, 별도의 언급이 없으면 그 안에 출시하는 것이라고 보면 되겠다.
Q. 이 게임의 매출 목표가 궁금하다. 또한 일부 컨셉이 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 겹치는 느낌인데, 카니발리제이션 우려는 없나?
강동기 사업부장 = 다소 곤란하긴 하지만 말씀드리자면, 매출은 공격적으로 생각하고 있다. 다만 그것을 달성하느냐 못하느냐보다는, '몬스터 길들이기'라는 게임이 IP화하는 브랜딩의 일환이라고 보고 있다. 그래서 글로벌 유저에게 사랑받는 게임이 먼저 되는 것이 목표다.
원작의 캐릭터를 최대한 내놓으면서도, 글로벌 유저들이 모두 좋아할 수 있는 형태로 캐릭터와 게임을 만들고자 여러 국가에서 테스트를 진행했다. 매출도 중요하지만, 게임 속 캐릭터가 널리 사랑받았으면 좋겠다. 유저와의 소통이 더 긴밀하게 이어졌으면 하고, 그것이 조금씩 진전이 있다고 생각한다.
Q. 테스트를 여러 차례 진행했는데 테스터 반응 중 가장 인상 깊었던 점과 예상치 못했지만 지적받고 변경한 부분을 꼽자면?
강동기 사업부장 = 가장 많이 나왔던 부분은 캐릭터 디자인이었다. 외형이 매력적이면서도 예쁘다는 평가가 많았다.
이동조 PD = 캐릭터 시안을 여러 차례 오래도록 디자인해오면서 다듬어왔던 성과라고 해야 할까. 그런데 서사가 뒷받침되지 않으면 외형의 매력조차 전달이 안 된다는 것을 CBT 피드백에서 많이 느꼈다. 그 뒤로 캐릭터 서사 쪽에 대한 이야기를 많이 나누고 있으며, 이를 보강하는 차원에서 여러 가지로 노력하고 있다.
Q. 콘솔판 출시가 늦어질 수 있다고 했는데, 어떤 어려움이 있나? 퍼블리셔나 플랫폼 문제 때문인가, 아니면 수익성 때문인가?
강동기 사업부장 = 개발적으로 크게 어려움이 있는 것은 아니다. 여러 플랫폼과 협업하는 과정에 따라 순서에 맞춰 전개하게 될 것 같다. 다양한 플랫폼으로 확장하는 부분은 출시 이후 순차적으로 진행될 것 같으나, 관련해서는 아직 조율 중이라 바로 확정해서 언급하기는 어렵다.


Q. 하반기 출시라면 이제 출시 후 업데이트까지 생각해야 하는데, 주기나 대략적인 플랜이 궁금하다. 그리고 넷마블의 수집형 RPG가 스펙업 요소를 계속 끼워넣었던 만큼 관련해서 우려가 있는데, 몬길: 스타 다이브는 어떤가?
김민균 디렉터 = 업데이트를 대략 말하자면, 새로운 업데이트마다 캐릭터와 그 캐릭터성을 느낄 수 있는 서사를 준비하고 있다. 출시 초기에는 유저들에게 스펙업을 강요하기보다는, 매력적인 캐릭터를 업데이트하고 몰입할 수 있는 깊이 있는 스토리 위주로 당분간 업데이트가 진행될 것 같다.
Q. '일곱 개의 대죄: 오리진'과의 카니발리제이션 우려, 그리고 원작 '몬스터 길들이기'가 사랑받았던 이유에 대한 답변 부탁한다
강동기 사업부장 = 추구하는 방향성이 조금 다르기 때문에, 내부에서 일부 카니발리제이션에 대한 우려가 있지만 각각의 특징이 다르다고 판단하고 있다.
김민균 디렉터 = 원작은 스마트폰 초창기 시절에 나왔는데, 그 당시 기준 높은 게임성과 귀여운 캐릭터로 차별화가 되었던 것 같다. 이번 작품은 원작의 그런 요소를 고려하되, 장르를 유지한 것이 아니라 '액션'에 좀 더 중점을 맞췄다. 전작의 자동 전투, 누구나 쉽게 즐길 수 있던 것을 캐릭터 서사와 전투의 손맛을 강조하는 방향으로 조금 다르게 재탄생시킨 게임이라고 보면 된다.
Q. 게임스컴에서 삼성과 함께 3D 모니터 시연을 했는데, 어느 쪽에서 제안했나? 3D 시연의 효과는 어땠나?
강동기 사업부장 = 자연스럽게 서로 논의가 시작된 것 같다. 거슬러 올라가면 어땠는지는 모르겠지만, 원체 삼성과 협업을 많이 하다 보니 자연스럽게 이어졌다. 삼성에서 신제품이 나왔고, 그 신제품을 어필하고자 협의하고 또 내부에서도 논의 중 '새로운 경험을 줄 수 있겠다' 싶어 진행했다. 안경 없이 바로 3D 체험을 할 수 있다는 것, 그리고 게임 플레이에서 새로운 체감을 할 수 있는 경험을 주었다는 점에서 의미 있는 협업이었다. 삼성과 계속 협업이 이어지고 있어서, 3D 모니터 외에도 다양한 협업을 보여줄 수 있을 것 같다.
이동조 PD 3D 빌드를 만들고 테스트했는데, SDK 제공 외에도 삼성이 최적화된 틴 값 만드는 것도 도와줬다. 시간이 많이 들긴 했지만, 3D 모니터에서만 즐길 수 있는 색다른 감각, 그리고 디지털 피규어를 내 눈에 두고 보는 듯한 경험이 우리가 협업을 이어가고자 했던 핵심이기도 했다. 오늘 시연도 PD 버전에서는 3D 모니터로 3D 경험을 제공했는데, 기회가 된다면 앞으로 그런 새로운 경험을 선사하고자 한다.
Q. '몬길: 스타 다이브'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.
이동조 PD = 우리가 쭉 만들고 싶던 게임을 만들며 우리의 의도를 전달하고자 한다. 그 과정에서 유저들의 피드백과 개선점이 굉장히 소중하며, 앞으로도 많은 의견 부탁드린다. 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
김민균 디렉터 = 테스트를 진행할 때마다 유저 커뮤니티를 보면서 응원을 받고 있다. 또한 질책을 해주신 분들의 의견도 많은 고민을 하며 피드백을 적용하고 있다. 우리도 빨리 개발해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 하겠다.
강동기 사업부장 = 유저들이 원하는 게임을 만들겠다는 목표를 위해 열심히 테스트를 거쳐왔다. 한 가지 말씀드리자면, 이번 테스트에서 캐릭터의 눈동자를 많이 봐주셨으면 하는 바람이다.






