[인터뷰] "일곱 개의 대죄: 오리진, 목표는 오픈월드 RPG의 새 기준점"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |

넷마블은 9월 25일부터 28일까지 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄 게임쇼에 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'의 시연 버전을 선보이고, 제작발표회에 이어 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

'일곱 개의 대죄: 오리진'은 스즈키 나카바 원작의 동명 만화와, 그 후속작인 묵시록의 4기사까지 담아낸 오픈월드 액션 RPG 신작이다. 팬들이 익히 잘 아는 원작의 인물들과 함께 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하면서 태그 전투와 합기, 영웅과 무기 조합에 따라 무한히 변화하는 액션으로 원작 세계를 누비는 감각을 살렸다.

내년 1월 28일 출시를 예고한 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 TGS 2025 이후 과연 어떤 일정을 거쳐서 출시까지 이어갈지, 또 어떤 경험을 유저들에게 제공할지 제작발표회 후 개발진과의 후속 인터뷰를 통해 좀 더 세밀하게 들어볼 수 있었다.



▲ (좌측부터) 넷마블에프앤씨 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장


Q. 모바일, PC, 콘솔 동시 출시를 택한 이유는 무엇이며, 개발 과정의 어려움은 없었나? 또 ONL부터 TGS까지 마케팅을 공격적으로 펼치고 있는데, 주요 타겟 시장은 어디인가?

구도형 PD = 멀티 플랫폼 동시 출시 준비는 그 말 그대로 많이 어려웠다. 그렇지만 여러 플랫폼에서 동일한 경험을 할 수 있어야 한다고 생각해서 동시 출시를 강력히 추진하고 있다. PS와 PC 다 잘 돌아가고 있고, 모바일 최적화도 열심히 하고 있어서 조만간 동시에 선보일 수 있을 것이다.

김병록 사업본부장 = 일본 IP 기반이기에 일본이 메인 타겟이고, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 좋은 성과를 거둔 미국, 중남미, 프랑스, 독일 등이 주요 타겟이 될 것이다. 여기에 국한하지 않고 전 세계를 타겟으로 모든 권역에 활성화하고자 한다.


Q. 이번 TGS 부스에 힘을 많이 실은 느낌이다. TGS 참가에 어떤 의미를 두고 있으며, 또 일본 시장에 어떻게 어필하고자 준비했나?

구도형 PD = 주요 국가 중 가장 중요한 곳이 일본이라 생각하고, 그래서 TGS가 가장 중요하다고 판단해 힘을 많이 실었다. CBT 모집도 함께하고 있어서 현 단계에서 가장 뜻깊고 중요한 행사다.

장르가 오픈월드 RPG고, 일본 애니메이션 IP를 활용한 것이다 보니 IP를 즐기는 팬들이 많은 일본이 거듭 중요하다고 말씀드리게 되는 것 같다. 또 이번에 콘솔까지 확장을 다시금 확실하게 말씀드린 만큼, 좀 더 많은 층에 IP의 세계와 게임을 선보이고 어필하는 자리가 TGS 2025에서 이루어졌으면 하는 바람이다.



▲ 원작 팬들이면 멀리서도 보고 바로 올 만큼 확실한 부스 디자인에



▲ 원작의 인기 캐릭터 엘리자베스 리오네스가 부스 근처에서 안내를 도맡을 줄이야


Q. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 이후에 인력 교체가 많았고 이외에도 여러 일들로 인적 자원이 나가서 대체한 것으로 알고 있다. 그런 상황인데 제작 과정에서 어려움은 없었나? 전작이 워낙 흥행했는데, 이번에는 좀 더 나은 조건으로 IP 라이센스 계약을 맺었나 궁금하다.

구도형 PD = '그랜드 크로스' 팀과 개발팀이 다르다. 우리 회사에서 주요 인력이 교체되거나 혹은 '오리진'에 새로 들어온 팀원도 많지만, 그렇다고 이탈이 많아 힘들었던 것은 아니다. 인력의 이탈이나 교체 때문에 힘들기보다는, 이러한 오픈월드를 처음 도전하기 때문에 어려움이 많았다. 시행착오도 많았다.

김병록 사업본부장 = IP 홀더 관련 질문은 다소 민감해서 답하기 어렵다. 이전과 관계가 크게 바뀌지 않았다고만 말씀드리겠다.


Q. '오리진'이 첫 발표된 시점부터 굉장히 오래 개발을 이어왔는데, 그렇게 걸린 이유와 어떤 문제를 겪었는지 궁금하다. 이 게임은 요즘 나온 오픈월드 게임 중 유일하게 원작 IP를 가지고 있지 않나. 원작 만화 및 세계관 관련 원작자와의 협의가 어렵지는 않았나? 그 부분은 어떻게 해결하고 있나?

구도형 PD = 처음 공개하고 3년 9개월이 지난 것 같다. 생각보다 정말 오래 걸렸다. 오픈월드를 처음 도전하기도 했고, 관련해서 개발 경험이 있는 사람이 한국에 많지 않다 보니 시행착오를 정말 많이 겪었다. 개발하는 월드 자체가 굉장히 넓어서 부족함 없이 채우는 데도 오래 걸렸다. 너무 많이 채워서 감성적으로 다듬고 걷어내는 작업도 필요했다.

오리지널 시나리오를 쓸 때도 원작을 참고하며 원작자와 계속 협의해 높은 퀄리티를 마련하기 위해 오래 걸린 부분도 있다. 다만 원작자 스즈키 나카바 작가와 협의가 어렵다거나 그래서가 아니었다. '그랜드 크로스' 때부터 오랫동안 관계를 이어왔고, 굉장히 많은 도움을 주고 있다. 그것보다는 새로운 것을 만들고 좋게 다듬는 게 어려웠을 뿐이다. 협력 관계에서는 어려움이 없다.


Q. 스테이트 오브 플레이에서 출시일을 공개했는데, 자체 공개보다 그 시점에 먼저 출시일을 공개한 이유가 있나?

구도형 PD = 스테이트 오브 플레이, 그리고 TGS 2025라는 큰 이벤트가 함께 있었기 때문에 오늘은 게이머들의 이목이 쏠리는 날이라고 보았다. 우선 스테이트 오브 플레이가 시기상 먼저였기에 그렇게 먼저 발표하고, 제작 발표회에서 추가로 상세히 발표하는 식이 됐다. 전략적으로 이렇게 맞췄다고 보면 되겠다.



▲ TGS 2025 개막 직전 스테이트 오브 플레이를 통해서도 글로벌로 출시일을 발표했다


Q. 넷마블에프앤씨 포트폴리오 반등에 중요한 역할을 맡게 될 텐데, 어느 정도 성과를 올리리라 기대하나?

구도형 PD = 이전에 '그랜드 크로스'를 만들었던 만큼, 매출이나 유저 성과에서 그것보다 조금 더 잘 됐으면 하는 정도의 욕심이 있다. 그렇지만 개발자로서 포트폴리오 이야기보다는, 그저 더 좋은 게임을 꾸준히 선보이고 싶다는 생각이다.


Q. 넷마블이 최근 만드는 것마다 잘 나가고 있지 않나. 그 중 가장 주목받는 스튜디오가 넷마블에프앤씨인데, 8월부터 내년 2월까지 쭉 대작이 나오고 있는 판에서 부담을 느끼지 않나 궁금하다.

구도형 PD = 다 같이 잘 되면 좋지 않나. 또 다른 스튜디오도 잘 되니 우리 스튜디오도 그만큼 잘 되어야겠다는 좋은 자극으로 받아들이고 있다.

김병록 사업본부장 = 그간 넷마블이 여러 차례 좋은 성과를 거뒀던 만큼, 넷마블 자체에서도 많은 유관 부서들이 기술적 이슈가 생기지 않도록 지원하고 있다. 또한 이전의 성과를 바탕으로 유저들이 어떻게 생각하고 피드백을 하는지 스튜디오가 더 잘 파악하고 잘 나갈 수 있도록 돕는 전략을 짜고 있다. 이번 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 그간 넷마블에 없던 멀티 크로스 플랫폼 동시 출시 목표작인 만큼, 기술적인 측면이나 유저들이 무리 없이 플레이할 수 있도록 더더욱 노력하고 있다.


Q. '그랜드 크로스'와 카니발라이제이션 우려가 있지 않나? 또 원작 '일곱 개의 대죄'가 꽤 오래 전에 완결됐는데, 오리지널 요소와 원작 요소를 각각 어느 정도 조합하려 하나?

구도형 PD = 카니발라이제이션은 초기에 약간 우려했지만, 크게 없을 것이라 판단하고 있다. '그랜드 크로스'를 오랫동안 운영했는데, IP의 액션성을 살리면 어땠을까 아쉬워하는 원작 팬들이 있더라. 오픈월드 액션 RPG인 '오리진'이 그런 니즈를 충족시키리라 생각하고, '그랜드 크로스'를 하다 이탈했던 분들이 이쪽으로 찾아와주지 않을까 하는 생각이 있다.

스토리 자체는 오리지널 멀티버스 스토리를 기반으로 하며, 다른 오픈월드 게임들과 경쟁해야 한다. '그랜드 크로스'보다 더 많은 유저가 즐겨주기를 바라는 마음에 오리지널 캐릭터들이 보여주는 노력도 담았다. 모든 오리지널 캐릭터들이 스토리에서 '일곱 개의 대죄'와 어우러져 이야기를 전개하는 방식도 보여줄 것이다.

김병록 사업본부장 = '그랜드 크로스'는 애니메이션 스토리를 그대로 따라서 만들었다면, '오리진'은 '일곱 개의 대죄' 후속작 '묵시록의 4기사' 의 애니메이션이 방영되고 있는 시점에 그 중간 이야기를 다룬다. 따라서 이야기가 오래되었다거나 하는 걱정보다는, 지금 현재 스토리를 즐기고 있는 유저와 '일곱 개의 대죄'에서 아쉬웠던 부분을 충족하는 스토리가 될 것이다.


Q. 오픈월드 게임 업데이트에서 가장 손쉽게 어필하는 건 지역 추가 아닌가. 그런데 아무래도 원작이 있다 보니 다른 게임처럼 편의적으로 지역과 캐릭터를 추가하는 것에 제약과 고려할 점이 많지 않나? 업데이트 방향성이 궁금하다.

구도형 PD = 우선 스토리와 지역, 캐릭터를 같이 추가하는 방향으로 생각하고 있다. '그랜드 크로스'를 오래 서비스하면서 성우 녹음 같은 것은 빨리빨리 준비하기 굉장히 어려웠지만, 그 외 콘텐츠 업데이트에서 어려움을 느꼈던 적은 없었던 것 같다.



▲ 리오네스 왕성과 그 인근 지역은 물론






▲ 업데이트를 통해 원작의 다양한 지역과 멀티버스에 맞춘 오리지널 지역을 차차 선보일 예정이다


Q. '묵시록의 4기사' 이야기를 하자면, 현 시점에서 전작 대비 IP 파워가 이전 대비 떨어졌다는 생각이 있다. 그래서 그 인지도를 게임이 이끌어야 한다는 인식도 있는데, 부담을 갖고 있지 않나?

김병록 사업본부장 = 이전 '일곱 개의 대죄' 때만큼의 반응은 아니지만, '묵시록의 4기사'도 확고한 인지도를 가지고 있다. 그리고 우리가 노리고 있는 주요 권역에서는 넷플릭스 상위권을 차지하는 등 유저들에게 자신감을 갖고 내세울 수 있는 포인트가 많다고 생각한다. 또한 모바일, PC 외에도 콘솔로도 확장하는 만큼 여러 코어 게이머층에게도 확장성 있게 보여드리고자 한다.


Q. 오픈월드 게임은 지역을 돌며 채집하고, 스토어 배틀이나 도전 과제를 클리어하면서 다음 업데이트를 기다리는 콘텐츠 동선이지 않나. '오리진'도 비슷한 구조인가? 엔드 콘텐츠는?

구도형 PD = 그 말처럼 통상 오픈월드 게임이 지역 업적이나 제작, 여러 가지 도전 과제를 달성하는 시스템이 있지만 '오리진'은 '그랜드 크로스' 때처럼 스토리 라인에 굉장히 중요도를 두고 있다. 스토리에 맞춰 업데이트하는 것을 중요하게 여기며, 그때그때 함께할 수 있는 던전이나 보스, 캐릭터를 추가하고자 한다. 지역 채집물이나 수집물도 마찬가지로 그때그때 들어갈 것이다.

엔드 콘텐츠는 이 게임을 플레이하는 데 있어 가장 고민했던 부분이다. 라이트 유저와 코어 유저가 비슷한 경험을 하도록 하려면 어떻게 해야 할지 고민했다. 새로운 공략 던전은 난이도를 깊이 있게 만들고, 스토리만 볼 유저는 스토리만 보도록 할 것이다. 던전과 보스 던전 같은 것이 엔드 콘텐츠가 되지 않을까 싶다.

김병록 사업본부장 = 기본적인 문법은 당연히 담겨 있을 것이다. 하지만 유저 입장에서 보았을 때, '일곱 개의 대죄 오리진'의 핵심은 멀티플레이 요소라고 생각한다. 혼자서도 충분히 플레이하고 성장이 가능하지만, 친구 또는 동료와 던전을 공략하고 퀘스트도 함께 도움을 받으며 플레이하는 새로운 시도를 하고자 한다. 이런 기획 의도를 어떻게 바라보실지 기대된다.



▲ 시연 빌드에서는 최종 단계인 보스 챌린지로 등장한 마신들, 과연 출시 때는 어떤 콘텐츠로 등장할까?


Q. 서브컬처, 애니메이션풍 오픈월드 게임이 점점 더 많아지고 있다. 원작 IP 활용 여부를 떠나 '일곱 개의 대죄 오리진'만의 차별화된 포인트를 꼽자면?

구도형 PD = 앞서 말한 멀티플레이 기능이다. 서버 기반이라 파티를 하거나 매칭이 자연스럽다. 유저들이 매칭해서 '이 보스전을 나도 같이 하자'고 하면 함께 플레이하는 등 자유로운 매칭이 가능하다.


Q. 기존 오픈월드 RPG와 경쟁해야 하는데, 그쪽을 주도하는 중국은 굉장히 많은 인력을 콘텐츠 개발에 동원해 거의 매 분기에 대규모 업데이트를 내놓지 않나. 그만큼의 업데이트 페이스가 준비됐나? 그리고 얼마나 깊이 있는 업데이트를 낼 수 있나?

구도형 PD = 새 지역 업데이트는 유저들이 항상 원하는 것이니, 적절한 시기에 낼 수 있도록 노력하고 있다. 적어도 분기 내에 새로운 콘텐츠와 스토리를 넣을 수 있도록 준비 중이다.


Q. 원작에 여러 지역이 나오는 것 외에, '그랜드 크로스'의 '라그나로크'처럼 오리지날 지역을 선보일 것인가? 혹은 '라그나로크'와 관련된 지역을 '오리진'에서 또 선보일지 궁금하다. 그리고 출시 이후 리오네스 왕궁 이후 어느 지역을 먼저 추가할 것인지도 묻고 싶다.

구도형 PD = 시연 버전에서는 리오네스 왕성과 또 하나의 지역을 공개했는데, 맵을 살펴보면 원작에 나온 지역들을 꽤 많이 내부에 넣었다.

오픈월드를 만들다 보니 각 지역마다 새로운 변화를 줘야 하는데, 원작에서는사막이나 설산 같은 다양한 지형이 많이 나오지 않았다. 그런 것은 오리지널로, 멀티버스 스토리를 거쳐 추가했다. 업데이트도 원작 지역 외에 오리지널 지역을 둘 다 상황에 맞게 더해갈 계획이다.


Q. 원작은 2D 애니메이션과 코믹스인데, 그걸 3D 오픈월드로 만들려면 방향을 잡는 것부터 굉장히 고민이 많았을 것 같다. 아트적으로는 어땠나?

박동훈 AD = '그랜드 크로스'에서 카툰 렌더링 방식에 대한 노하우가 쌓였고, 리소스도 풍부하게 확보한 만큼 새로 제작할 때 많은 도움이 됐다. 업그레이드된 부분도 많다. 특히 기존 '그랜드 크로스'는 이전 애니메이션을 기반으로 했는데, 이번에는 더 나아가 '묵시록의 4기사' 애니메이션까지, 그리고 오리지널 스토리나 캐릭터도 기존 톤을 유지하면서 발전된 그래픽과 연출을 보여주는 것을 고려해야 했다.



▲ 원작 캐릭터와 오리지널 캐릭터가 이질적이지 않게 톤을 맞추는 것은 물론



▲ 원작의 핵심 중 하나인 '합기'를 살린 전투 시스템 및 연출도 고민하면서 다듬어갔다


Q. 타겟층이 여러 국가로 잡았는데, 글로벌 원빌드로 출시되나? 아니면 다른 방식인가?

구도형 PD = 서버는 여러 개로 갈라져 있지만, 빌드는 동일하다.


Q. 일곱 개의 대죄: 오리진 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

구도형 PD = 공개한 시점부터 너무 오래 기다리게 해드려 팬들에게 죄송할 따름이다. 오래 기다리신 만큼 멋진 게임으로 선보일 수 있도록 하겠다.

박동훈 AD = 기대한 만큼의 멋진 경험을 제공할 수 있도록 열심히 준비하겠다.

김병록 사업본부장 = 함께하는 모험을 차별화 포인트로 말씀드렸는데, 기획을 잘 다듬어 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 IP 게임을 넘어 새로운 오픈월드 RPG의 기준점이 되도록 노력하겠다.



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