[인터뷰] 소닉 레이싱 크로스월드 "내부 전문가 보유, 밸런스 문제없다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 |
소닉 프랜차이즈에 등장하는 캐릭터는 물론 그 외 수많은 콜라보 캐릭터들이 등장한다는 소식에 출시 전부터 화제를 모았던 '소닉 레이싱 크로스월드'가 TGS 2025 개최일인 25일, 정식 출시되었습니다.

바람돌이 소닉으로도 유명한 소닉 프랜차이즈인 만큼, 그간 여러 차례 레이싱 게임이 출시된 바 있습니다. 그런 점에서 본다면 '소닉 레이싱 크로스월드' 역시 딱히 새롭지는 않을 겁니다. 이러한 익숙함을 타파하고자 '소닉 레이싱 크로스월드'가 들고 온 건 머신과 가젯, 그리고 콜라보 캐릭터였습니다. 소닉이나 섀도우 등의 캐릭터가 달리는 게 아니라 모두가 동등한 조건에서 머신을 타고, 거기에 다양한 IP의 콜라보 캐릭터가 등장하도록 함으로써 새로움을 가미한 거죠.

소닉 프랜차이즈만의 '올스타' 레이싱 게임을 넘어, 진정한 의미에서 올스타 레이싱 게임을 추구하는 '소닉 레이싱 크로스월드'입니다. 소닉 팀이 이러한 야심 찬 프로젝트에 도전한 이유는 뭐였을지, 그리고 그 과정에서 어려움은 없었을지 TGS 2025 현장에서 듣는 시간을 가졌습니다.



▲ 소닉 팀 이이즈카 타카시 PD, 코하야카와 마사루 디렉터

Q. 다양한 가젯들을 활용해 자신만의 조합을 만드는 것이 핵심으로 보입니다. 가젯의 해금 난이도는 어떤 수준으로 설정했으며, 추천할 만한 가젯 조합이 있다면 소개 부탁드립니다.

가젯은 플레이하면서 자연스럽게 하나씩 해금되는 방식으로 설계했습니다. 해금 순서는 개발팀이 직접 테스트한 결과를 바탕으로, 플레이어가 단계적으로 학습하며 진행할 수 있도록 정했습니다.

가젯의 종류는 충돌 시 가속하는 것부터 링 획득 효과까지 다양하며, 일부는 머신 타입에 따라 효과가 달라지기도 합니다. 다양한 조합의 힌트가 가젯 설명 안에 숨어있으니, 이를 참고해서 조합하시는 것을 추천합니다.

조합이 어렵게 느껴진다면, 초반에 등장하는 세트 가젯 2개 정도를 함께 사용하시면 편리합니다.
한편, 한국은 인플루언서 문화가 발달한 것으로 알고 있는데, 인플루언서들이 다양한 가젯을 시도하다가 "이 조합 괜찮은데?"라며 추천하면 시청자들이 따라하는 식으로 함께 즐기는 문화가 만들어진다면 저희도 매우 기쁠 것 같습니다.

또한 온라인 대전 시 대기실에서 상대방의 가젯을 확인할 수 있고, 랭킹 상위 유저들의 가젯 조합도 참고할 수 있으니 이런 방식으로 다른 유저의 전략을 벤치마킹하는 것도 좋은 방법입니다.


Q. 가젯 시스템으로 인해 변수가 무궁무진할 것 같습니다. 밸런스 조정이 쉽지 않았을 텐데, 어떻게 해결하셨나요?

레이싱 게임 외에도 대전 카드 게임 개발 경험이 있어서, 조합형 게임에 대한 나름의 노하우를 축적해왔다고 생각합니다. 또한 개발팀 내부에 대전 게임 최상위 랭커가 소속되어 있어, 이를 통해 다양한 조합을 시도하고 밸런스를 지속적으로 조정하고 있습니다.





Q. 라이브 서비스가 중요할 것 같은데, 신규 캐릭터나 가젯 등의 업데이트 주기가 궁금합니다.

1년간 12명의 캐릭터가 무료로 업데이트될 예정이며, 이후 6명의 캐릭터가 DLC(시즌패스)로 출시될 계획입니다. 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인하실 수 있습니다.


Q. 레이싱 게임을 시뮬레이션과 아케이드로 나눈다면, 본작은 후자에 해당합니다. 일반적으로 아케이드는 진입장벽이 낮지만, 본작은 더욱 낮춘 느낌인데, 초심자나 입문자를 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있나요?

시뮬레이션 기반 레이싱 게임은 현실의 물리 계산을 바탕으로 하기 때문에 직진조차 쉽지 않아 플레이하기 어렵습니다. 반면 아케이드 레이싱 게임은 직관적이어서 한 번 해보면 바로 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 아케이드 레이싱에서 가장 중요한 것은 코스 모양 그대로 자연스럽게 움직일 수 있도록 만드는 것입니다.

'소닉 레이싱 크로스월드'는 초심자가 쉽게 즐길 수 있도록 드라이빙 어시스트, 오토 액셀 등의 기능을 제공합니다. 또한 공격받을 때 대응 방법을 알려주는 팁 시스템, 상세한 드리프트 튜토리얼 등 다양한 학습 도구를 통해 진입장벽을 최대한 낮췄습니다.


Q. 가벼운 질문으로, 국내 레이싱 게임인 카트라이더에서는 '뛰라이더'라는 이름으로 캐릭터가 직접 달리는 모습의 차량이 등장한 바 있습니다. '소닉 레이싱 크로스월드'에서도 이런 차량을 넣을 계획이 있나요?

소닉이나 섀도우가 직접 발로 뛰면 다른 모든 캐릭터를 압도해버리지 않겠습니까?(웃음) 공정한 조건으로 경쟁하기 위해 '소닉 레이싱 크로스월드'에서는 모든 캐릭터가 탈것을 이용하도록 설계했습니다.





Q. 변화무쌍한 코스가 인상적이었습니다. 제작하기 쉽지 않았을 것 같은데, 코스 제작 과정에서 어려움은 없었나요?

그렇게 느껴주셨다니 감사합니다. 그런 코스를 만들기 위해서는 독창적인 코스 기믹을 구현하고 오리지널 아트워크를 도입하는 등 하나하나 세심하게 대응해야 하는데, 당연히 쉽지 않았습니다. 독창적인 시도를 하는 만큼 직원들도 많이 힘들어했습니다.


Q. 총 56명의 캐릭터, 5개 타입의 머신, 70여 종의 가젯으로 다양한 조합이 가능하지만, 결국 최적화된 '종결 조합'으로 고착화될 수 있을 것 같습니다. 이런 부분의 밸런스를 어떻게 조절할 계획인가요?

팀 내에 조합 관련 전문가가 있어서, 그분들이 시뮬레이션을 통해 특정 가젯이나 조합이 과도하게 강해지지 않도록 지속적으로 관리하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 너무 강한 조합이 나타날 경우, 기존 가젯의 성능을 조절하는 방식으로 유저들이 항상 새로운 마음으로 즐길 수 있도록 운영할 예정입니다.


Q. 평범한 실력의 유저가 가젯 조합을 뛰어나게 활용해서 실력 있는 유저를 이기는 것도 가능할까요? 개인 실력과 가젯 성능 사이의 균형은 어떻게 잡을 생각인지도 궁금합니다.

아케이드 레이싱 게임이라고 해도 기본적으로는 레이싱 게임이기 때문에, 컨트롤을 잘하는 사람이 유리할 수밖에 없습니다. 실제로도 그렇게 설계되어 있습니다. 하지만 실력이 전부는 아닙니다. 서로의 실력이 비슷한 상황에서는 가젯 조합에 따라 승부가 갈리도록 만들었습니다.


Q. CPU 라이벌 시스템이 눈에 띕니다. 유저와의 대결보다는 쉽고, 일반 CPU보다는 어려운 중간 난이도의 상대 같은데, 어떤 계기로 도입하게 되었나요?

기획 단계부터 크로스플레이 온라인 대전으로 즐기는 것을 전제로 개발했지만, 실제로는 오프라인으로 플레이하는 경우가 많다는 점을 고려했습니다. 어떻게 하면 오프라인에서도 즐겁게 대전할 수 있을까 하는 고민의 결과물입니다.

라이벌의 가장 큰 특징은 실제 사람 같은 움직임을 보여준다는 것입니다. 그렇기 때문에 일반 CPU와 비교해 훨씬 더 대전하는 재미를 느낄 수 있습니다. CPU는 너무 쉬우면 재미없고, 너무 강하면 또 재미없잖아요. 라이벌은 유저마다 난이도를 자유롭게 설정해서 불쾌하지 않으면서도 경쟁하는 맛을 살릴 수 있도록 만들었습니다.





Q. 본작의 개발을 이니셜D AC 팀이 담당한 것으로 알고 있습니다. 그러한 경험이 본작 개발에 어떤 도움이 되었으며, 두 작품 간 공통점이나 차이점은 무엇인가요?

본작은 조작감과 움직임이 시원시원하게 느껴질 수 있도록 특별히 신경 썼는데, 이니셜D 역시 시원시원한 움직임이 특징인 레이싱 게임으로서 기분 좋게, 그리고 오래 플레이할 수 있도록 했던 노하우가 많이 적용되었습니다.

물론 다른 점도 많습니다. 이니셜D에는 아이템 기믹이 없는 대신, 뒤차가 앞차를 따라가기 쉬운 러버밴딩(공기역학적 효과)을 활용한 역전 시스템이 있었습니다. '소닉 레이싱 크로스월드'에서는 이런 부분을 아이템으로 대체해서 역전할 수 있도록 설계했습니다. 하지만 아이템을 활용한 역전 시스템은 처음 개발하는 것이어서 오히려 구현하는 데 어려움이 있었습니다.


Q. 언리얼 엔진 5.4를 사용했는데, 한국에서는 언리얼 엔진 5가 최적화하기 어려운 엔진이라는 선입견이 있습니다. '소닉 레이싱 크로스월드'의 경우는 어땠나요? 그리고 언리얼 엔진 4가 아닌 5를 선택한 특별한 이유가 있다면?

본작을 개발한 아케이드 담당 팀은 이전부터 언리얼 엔진을 기반으로 레이싱이나 스포츠 게임을 개발한 경험이 풍부해서 그런 어려움은 없었습니다.

개발자라면 아마 다들 알겠지만, 최신 엔진을 사용하는 이유는 사실 단순합니다. 다양한 기능을 활용할 수 있기 때문입니다. 처리 부하가 큰 단점은 있지만, 그보다는 장점이 더 크다고 판단해서 언리얼 엔진 5.4로 개발했습니다.

이전부터 다양한 엔진으로 게임을 개발한 경험자들이 많고, 게임 개발에 있어서 최적화는 무엇보다 당연한 일이며 잘할 자신이 있어서 그렇게 결정했습니다. 물론 힘들긴 했습니다.(웃음)


Q. 게스트 참전이 많은 것도 인상적이지만, 이후 발표된 콜라보 작품들은 매번 놀라울 정도였습니다. 진짜 올스타란 느낌인데, 콜라보 작품을 적극적으로 채용한 이유가 있나요?

먼저 올스타 레이싱 때와 마찬가지로 세가 캐릭터를 다양하게 추가했는데, 이와 별개로 트래블 링으로 다른 세계에 들어갔을 때 유저가 놀라움을 느낄 수 있기를 바랐습니다.

이런 새로운 경험, 새로운 놀라움이 우리 게임의 핵심 컨셉트라고 할 수 있는데, 이를 위해서 세가 게임뿐만 아니라 마인크래프트부터 스폰지밥까지 다양한 IP를 트래블 링이라는 컨셉트로 구현하면 어떨까 하는 아이디어가 나왔고, 좋다고 생각해서 실행하게 되었습니다.

게임이 오래도록 사랑받는다면 시즌 2 전개를 통해 더 많은 캐릭터가 추가되는 것도 가능할 테니 많은 관심 부탁드립니다.





Q. 콜라보 레이서와 머신의 개성을 살리기 위해서 어떤 노력을 기울였나요?

우선 페르소나나 용과 같이 시리즈 개발팀에서 매우 적극적으로 콜라보 제안을 받아주고 활발하게 커뮤니케이션해줘서 잘 진행할 수 있었습니다. 모두들 '소닉 레이싱 크로스월드' 참가를 기뻐해 줬습니다.

미쿠도 마찬가지입니다. 이전에도 '프로젝트 음속'이라는 프로젝트를 함께 진행하며 협업한 경험이 있어서 이인삼각하는 느낌으로 매끄럽게 진행되었습니다.

캐릭터의 개성을 살리는 것 역시 마찬가지입니다. 캐릭터 모션부터 머신까지, 앞서 언급한 것처럼 협력팀과 면밀히 커뮤니케이션하면서 "미쿠는 이런 게 좋지 않을까?", "카스가는 이게 좋지 않을까?" 하는 식으로 논의하며 캐릭터를 깊이 이해하는 과정을 거쳐 개발했습니다.


Q. 콜라보 코스와 관련해서 각 작품의 특징을 어떤 식으로 살렸는지 궁금합니다.

기본적으로는 콜라보의 매력이 충분히 드러날 수 있도록 설계했습니다. 마인크래프트를 예로 들면, 다양한 풍경이 특징인 만큼 하나의 코스에서 여러 가지 풍경을 느낄 수 있도록 했으며, 스폰지밥은 파도타기를 즐길 수 있도록 만들었습니다. 이런 식으로 코스를 주행하는 것만으로도 그 작품 속에 뛰어든 듯한 느낌이 들도록 했습니다.


Q. 끝으로 한국의 유저, 팬들에게 메시지 부탁드립니다.

본작은 다양한 캐릭터들이 등장하는 게임인 동시에, 소닉이라는 아이들이 안심하고 즐길 수 있는 건전한 캐릭터가 주인공인 게임이기도 합니다. 부모님들께서도 걱정 없이 아이들에게 권해주실 수 있는 게임이니, 한국의 어린 플레이어들도 마음껏 즐겨주셨으면 합니다.

그리고 얼마 전 한국 팬미팅에 참석할 기회가 있었는데, 그때 한국의 소닉 팬 커뮤니티가 정말 활발하게 성장하고 있다는 것을 실감했습니다. 오타니 쇼헤이 선수가 한국에서 활약하는 것처럼, 한국은 아시아 전체에서 주목받는 중요한 국가라고 생각합니다. 한국에서도 많은 분들이 이 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

그 결과로 시즌 1뿐만 아니라 앞으로도 오랫동안 함께할 수 있는 게임이 되기를 바랍니다. 주변 친구들에게도 추천해주시고, 함께 즐거운 시간을 보내주세요.




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