다크 판타지 전국시대라는 키워드를 중심으로, 실제 전국시대(센고쿠시대)를 재해석해 온 인왕 시리즈는 매력적인 서사와 도전적인 보스전, 그리고 아이템 파밍과 빌드의 재미까지 잡으며, 수많은 액션 RPG 속에서 자신만의 영역을 구축해 왔다. 그 최신작 '인왕3'가 금일(25일) 스테이트 오브 플레이를 통해 출시일을 2026년 2월 6일로 확정했다.
후속작에 있어서 발전은 필연이자 숙명이라고 할 수 있지만, 그걸 고려해도 '인왕3'의 변화는 전작들과 비교했을 때 여러모로 이례적이다. 챕터·스테이지 구조였던 필드 형태는 드넓은 오픈필드로 변모했고, 여기에 점프 액션이 추가되는 등 큰 변화가 있었다. 또한 사무라이와 닌자 스타일이 새롭게 더해져 기존 빌드 시스템에도 깊이를 더했다.
하지만 늘 그랬듯이 이런 대대적인 변화는 기대와 동시에 우려를 사기 마련이다. 자칫 이러한 변화가 정체성의 계승이라는 측면에서 불협화음을 낼 수 있다는 것이 그 이유다. 과연 '인왕3'는 이를 어떻게 해결했을까. TGS 2025 개최 첫날, 팀 닌자 시바타 코헤이 PD를 만나 이에 관해 묻고 의문을 해소하는 시간을 가졌다.

Q. 전작들은 전국시대의 특정 시기를 배경으로 삼았는데, 이번에 공개한 트레일러를 보니 '인왕3'는 여러 시대를 오가면서 이야기가 진행되는 것 같다. 이렇게 설계한 이유가 궁금하다.
“오픈필드를 채용하면서 전작과는 다른 체험을 주고 싶었다. 그래서 각 필드마다 시대를 달리해, 플레이어가 여러 시기를 넘나드는 느낌을 주고자 했다. 각 지역에는 ‘지옥 보스’라 불리는 최종 보스가 존재하는데, 이를 쓰러뜨리면 해당 지역을 클리어하고 다음 지역(오픈필드)으로 이동하는 방식이다.
Q. 이번 주인공은 도쿠가와 이에미츠다. 실제 역사에서 그는 명실상부한 남성인데 커스터마이징에서 성별까지 자유롭게 바꿀 수 있더라. 이게 어떻게 가능한 건가?
“게임적 허용으로 이해해 주길 바란다. 역사 속에서는 남성이 맞지만, 그 부분에 너무 얽매이면 엔터테인먼트 측면에서 캐릭터 크리에이티브 요소가 반감된다고 생각해서 성별까지 포함해 커스터마이징을 제한하지 않기로 했다.

Q. 도쿠가와 이에미츠가 실존 인물이라는 점에서 역사적 사실이 스토리에 어떤 식으로 영향을 줄지 궁금하다.
“어느 정도는 영향을 받았다. 인왕 시리즈는 늘 역사적 사실이나 일화를 바탕으로 자체 해석을 더해 스토리를 구성해왔다. 이번에도 마찬가지다. 대표적으로, 이에미츠가 동생과 쇼군 자리를 두고 다퉜다는 일화를 차용했다. 매력적인 소재라고 판단했고, 이를 중심으로 스토리를 짜나갔다.
Q. 그렇다면 동생과의 라이벌 구도가 주인공으로 그를 선택한 이유였던 건가.
“그렇다. 역사적으로 형제 간에 쇼군 자리를 두고 대립했다는 점이 흥미로웠고, 그 라이벌 구도를 이번 작품의 핵심 축으로 삼게 됐다.

Q. 인왕 시리즈의 정체성은 전국시대를 배경으로 한 다크 판타지 세계관과, 어려운 전투를 극복했을 때의 성취감이라고 생각한다. 이러한 정체성을 미션(스테이지) 기반이 아닌 오픈필드 형태에서 어떻게 구현했는지, 그 과정에서 어떤 어려움이 있었을지 궁금하다.
“오픈필드로 만들면서 가장 신경 쓴 건 맵의 밀도에 대한 부분이었다. 뭐라고 해야 할까. 맵이 넓어지면 그에 따라 자연스럽게 전투의 밀도가 떨어질 수밖에 없지 않나. 그러면 인왕 시리즈가 추구하는 전투의 긴장감이라거나 그런 부분이 떨어질 수밖에 없다. 그렇다고 맵이 넓어진 것에 비례에 적들의 밀도를 높이면 그것도 문제다. 단순히 어렵게 느껴지고 늘어질 수밖에 없다. 템포가 길어지기도 하고. 이건 우리가 추구한, 그리고 유저들이 '인왕3'에서 원하는 그런 게 아니라고 판단했다. 가장 중요한 건 밀도와 긴장감 사이의 균형을 맞추는 것으로, 우리에게 있어서도 이게 가장 큰 과제였다.
한편으로는 오픈필드라고 하면 오픈월드에 대한 걸 떠올리게 마련인데, 일반적으로 오픈월드라고 하면 자유도가 상당히 높은 그런 플레이를 추구하는 면이 있지 않나. 이건 유저들이 오픈월드라는 단어에 갖는 자연스러운 인상이기도 해서 우리도 오픈필드인만큼 전투 외에도 할 걸 넣어보는 건 어떨지 고민하기도 했다. 개중에는 낚시 같은 전투 외 활동에 대한 아이디어도 있었는데, 이 역시 고민 끝에 안 넣기로 했다. 결국 '인왕3'에서 유저가 원하는 건 전투의 긴장감과 강적을 쓰러뜨렸을 때의 성취감이라고 판단했다. 그래서 본질을 벗어나지 않는 선에서 긴장감을 유지하는 데 집중했다. 한 마디로 정리하자면 '넓지만 느슨하지 않은 오픈필드'를 만드는 게 핵심이었다.

Q. 오픈필드 말고도 '인왕3'만의 특징이라고 한다면 사무라이와 닌자 두 가지 스타일로 구분되는 걸 들 수 있다. 전작에서도 다양한 빌드(수리검-닌자 빌드, 음양사 빌드, 발도술 빌드)를 구축할 수 있었는데, 굳이 전투 스타일을 명확히 나눈 이유가 뭔가.
“전투에서 근본적인 변화를 주고 싶었다. 사무라이는 기존 인왕 시리즈의 전투 스타일을 계승한다. 반면 닌자는 기동력, 회피, 인술 같은 요소를 강조해 사무라이와는 다른 액션을 보여준다. 일본이라는 무대에서 사무라이와 닌자는 양대 축이라고 생각했고, 두 스타일을 대비시킴으로써 서로 다른 액션의 매력을 느끼게 하고 싶었다.
Q. 새롭게 추가되는 무기도 있을 것 같은데, 이번 작품에서 무기는 몇 종 정도 등장하나?
“ 정확한 숫자는 아직 밝히기 어렵다. 다만 이번에는 새로운 액션에 특히 신경 썼다. 대표적으로 이도(쌍검)가 있다. 기본적으로 사무라이 스타일과 닌자 스타일에 어울리는 무기로 각각 구분되는데 이도처럼 어느 스타일이 써도 어울리는 무기는 자연스럽게 둘 다 쓸 수 있도록 했다. 대신 여기에도 한 가지 차이가 있는데 바로 쥐는 방식이다.
사무라이는 정방향으로 쥔다면, 닌자는 역수로 쥐는 식이다. 여기에 모션이나 전투 방식에 차이를 두어 같은 이도라도 전혀 다른 느낌을 주도록 만들었다.

Q. 닌자 스타일로 전환하면 복장도 달라진다. 외형이 고정되는 건가? 커스터마이징의 재미가 줄어들 것 같은데.
“그런 걱정은 하지 않아도 된다. 사무라이와 닌자 장비는 별도로 존재한다. 외형도 각각 따로 설정할 수 있어서, 두 스타일을 같은 모습으로 둘 수도 있고 완전히 다르게 꾸밀 수도 있다. 커스터마이징의 자유도는 그대로 유지된다. 단, 성별만큼은 사무라이든 닌자든 한 가지만 선택할 수 있다.
이를 통해 외형을 꾸미는 재미는 물론이고 캐릭터 빌드의 재미 역시 더욱 확장했다. 서로의 장비가 다르다는 건 2개의 빌드를 만들 수 있다는 걸 의미한다. 이를 통해 사무라이와 닌자의 속성을 다루게 구성한 상태에서 상황에 따라 더 유리한 쪽으로 스타일을 바꿔서 전투를 진행하는 것도 가능하다.

Q. 액션 RPG 장르에서 경쟁작들이 점차 늘고 있다. '인왕3'를 개발하고 있는 상황에서 이러한 흐름을 어떻게 바라보고 있을지 마음가짐이 궁금하다.
“가장 중요한 건 인왕답게 개발하는 거라고 생각한다. 개발자 관점에서 '인왕3'를 개발하면서 가장 중시한 걸 꼽으라고 한다면 일단 세계관에 대한 걸 들 수 있다. 일본풍 다크 전국시대 RPG라는 콘셉트인데, 단순히 일본풍인 것에서 그치는 게 아니라 요괴가 등장하고 지옥같은 느낌을 주는 등 다크 판타지와 결합된 색채를 유지하는 게 이 콘셉트의 핵심이라고 할 수 있다. 이러한 독창적인 세계관을 바탕으로 그간 팀 닌자가 쌓아온 액션 노하우를 살려 강적과의 공정하면서도 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있도록 만들었다.
인왕 시리즈의 특징 중 하나인 파밍과 빌드에 대한 것도 마찬가지다. 다양한 옵션의 장비를 파밍해 자신만의 빌드를 만드는 그런 재미는 다른 게임에는 없는 인왕 시리즈만의 재미라고 생각한다. 새로운 것도 있지만, 이런 핵심 가치는 그대로 유지하고자 했다.
재밌는 건 우리가 개발한 게임인 만큼, 다양한 빌드가 나오리라고 예상하긴 했는데 실제로 유저들이 하는 걸 보면 정말 깜짝 놀랄 때가 있다. 우리가 생각지도 못한 빌드를 만들고 스킬 콤보를 만드는 그런 경우가 있는데, 그걸 보면 신기하면서도 기쁠 따름이다. '인왕3'는 이러한 특징을 계승하고 더욱 확장하는 데 주력한 만큼, 많은 기대 바란다.
Q. 데모에서는 패링으로 사무라이와 닌자 스타일을 전환할 수 있었다. 단순 버튼 전환이 아니라 패링을 통해 바꾸도록 한 특별한 이유가 있는 건가.
“몇 가지 이유가 있다. 먼저 과거 시리즈에서 패링은 버튼 두 개를 눌러야 했는데, 어렵다는 의견이 있었다. 이번에는 원버튼 패링으로 바꿔 접근성을 높였다. 두 번째 이유는, 패링 순간 스타일을 전환함으로써 전투의 흐름을 바꾸는 액션을 보여주고 싶었다.
다만, 스타일 전환 없이 처음부터 끝까지 사무라이로 즐기거나 닌자로 즐기고 싶은 유저가 있을 거라는 걸 우리 역시 알고 있다. 그런 유저들을 위해서 별도의 옵션(기능)을 제공할 생각이다. 해당 옵션을 통해 패링 시 스타일을 바꿀지 말지 설정할 수 있어서 스타일을 바꾸기 싫은데 패링은 해야 하는지 그런 걱정은 하지 않아도 된다.

Q. 앞서 언급한 패링도 그렇고 점프도 추가되는 등 ;와룡: 폴른 다이너스티'의 점프와 패링 요소가 연상되던데, 관련성이 있을까?
“ 패링에 대해서는 '인왕2'에서 차용한 부분이 더 크다. 반면, 점프나 연속 회피 액션은 와룡 개발 경험이 이번에 반영된 면이 있다.
Q. 빌드 구축에서 새롭게 추가된 요소가 있나?
“사무라이와 닌자 스타일이 구분된 만큼, 무기 강화도 별도로 진행된다. 같은 이도라 하더라도 사무라이와 닌자가 다르게 다루기 때문에 사실상 별개의 무기라고 봐야 한다. 이런 점에서 빌드 커스터마이징의 폭이 더 넓어졌다고 할 수 있다.
Q. 나그네(멀티플레이)의 경우 어디까지 함께할 수 있을지 궁금하다. 전작에서는 스테이지 보스를 잡으면 소환이 종료되고 했는데 '인왕3'는 오픈월드여서 좀 다를 것 같다.
“'인왕3'에서 나그네는 특정 미션에서만 소환할 수 있으며, 미션을 클리어하면 나그네 역시 해산되는 구조다. 다만, 스토리에서 따라다니는 동료의 경우 예외적으로 특정 상황을 제외하면 처음부터 끝까지 계속 함께할 수 있다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
“먼저 체험판을 즐겨주신 모든 분들에게 감사의 인사를 전하고 싶다. 정말 많은 분들이 피드백을 주셨는데, 하나같이 소중한 의견으로 개발에도 많이 참고하고 있다. 이를 바탕으로 브러시업을 진행 중이다. 이와 관련해서 피드백을 일부 반영한 최신 빌드를 이번 TGS 시연 빌드로 출품했으니, 가능하다면 꼭 현장에서 체험하길 바란다.
이번에 스테이트 오브 플레이에서 2월 6일 출시한다는 소식을 전했는데, 남은 기간 동안 열심히 개발해 완성도를 더욱 높이도록 하겠으니, 많은 기대와 응원 바란다.






