[인터뷰] 스위치2 '페르소나 3 리로드'에서 달라진 점은?

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 5개 |
아틀라스의 명작 RPG를 현대적으로 부활시킨 '페르소나 3 리로드'가 닌텐도 스위치 2 플랫폼으로 확장됩니다. 20년 전 '페르소나3'가 발매되었을 때부터 이식에 대한 강한 의지를 품어왔던 아틀라스는, 기존에 페르소나를 접하지 않았던 신규 유저들을 겨냥해 PS5와 PC와 더불어 스위치2로도 이식을 진행하게 되었습니다.

이미 PS5와 PC 플랫폼에서 성공을 거두며 구작 리메이크의 예상을 뛰어넘는 호평을 받았던 '페르소나 3 리로드'는, 이번 스위치 2 이식을 통해 휴대용 기기의 강점을 최대한 살려 플레이어들에게 새로운 경험을 선사할 예정입니다.

오는 10월 23일 발매를 앞두고 있는 스위치2 버전 '페르소나 3 리로드'와 관련하여 자세하게 들여다보기 위해, 도쿄게임쇼 현장에서 아틀러스 와다 카즈히사 프로듀서와 코모리 요시히로 디렉터를 만났습니다. 그들에게 '페르소나 3 리로드'와 '프로젝트 아이기스', 스위치2 이식에 대한 개발비화, 유저들에게 어떤 메시지를 전달하고자 했는지 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 코모리 요시히로 디렉터(좌), 와다 카즈히사 프로듀서(우)



Q. '페르소나3 리로드'를 닌텐도 스위치2로 선보이게 된 가장 큰 계기나 전략적인 목표는 무엇이었나요?

=와다 프로듀서: 본래부터 닌텐도 하드웨어로 전개하고 싶다는 강한 의지가 있었지만, PS 판을 개발하는 중에는 닌텐도에 대응할 여유가 없었습니다. 그래서 개발이 가능한 환경이 되는 시점에 최대한 빠르게 대응하자고 생각하고 있었고, 스위치2 이식에 대한 경험과 지식을 가진 다이이치 프로덕션의 협력을 받아 진행하게 되었습니다. 또한, 스위치 유저들이 상대적으로 연령층이 젊기에, 더 다양한 분들에게 페르소나를 알리기 위해서 스위치2 발매를 결정하게 되었습니다.



Q. 스위치2의 하드웨어 성능을 활용하여 구현한 그래픽 목표(해상도, 프레임레이트 등)는 무엇이며, 다른 플랫폼 버전과 비교했을 때 어떤 시각적 경험을 제공하나요? 언리얼 엔진으로 개발된 P3R을 닌텐도 스위치2라는 새로운 하드웨어로 이식하는 과정에서 기술적으로 가장 큰 어려움은 무엇이었으며, 어떻게 해결하셨나요?

=코모리 디렉터: '페르소나 3 리로드' 스위치2 버전은 TV 모드, 테이블 모드, 휴대 모드 등 3가지 모드 모두 프레임레이트 30fps이며, 해상도는 1920x1080으로 작동합니다. 다른 플랫폼과 비교해서도 동일한 수준의 고화질의 비주얼 경험을 제공합니다.

기술적인 어려움으로는, 스위치2의 특징 중 TV모드와 휴대모드를 언제든지 즉시 전환할 수 있는 부분이었습니다. 언제든지 전환할 수 있기에, 도중에 로딩화면을 넣을 수가 없었죠. 그래서 동일한 그래픽 에셋 데이터를 사용해야 하는데 TV모드는 더 높은 퀄리티가 되도록 더링 설정을 변경해야 했고, 양쪽 모드에서 최적으로 작동 될 수 있도록 하는 것이 큰 과제였습니다.

PS5나 스팀 등 하드웨어 성능이 더 높은 곳에서 하드웨어 성능이 제한적인 스위치2로 이식하는 과정에서 최적화 작업을 해야만 했습니다. 그리고 그 속에서 이벤트씬, 특정 장면 등 세밀하게 하나하나 조정을 해 나가면서, 가능한 한 퀄리티를 유지하도록 노력했습니다.


Q. 이미 다른 플랫폼으로 '페르소나 3 리로드'를 즐긴 팬들도 많습니다. 이번 닌텐도 스위치2 버전이 어떤 유저들에게 가장 매력적으로 다가갈 것이라고 생각하시나요? 신규 유저와 기존 팬 모두를 사로잡을 만한 핵심 매력 포인트를 꼽는다면 무엇일까요?

=코모리 디렉터: 휴대 모드로 출퇴근 시간이나 통학 시간에 플레이하거나, 침대에 누워서 플레이할 수 있고, 집에 돌아와서는 TV 모드로 큰 TV로 여유롭게 플레이할 수 있는 등, 다양한 상황에서 플레이할 수 있다는 점이 최대의 매력이라고 생각합니다.

=와다 프로듀서: 신규 사용자 여러분에게는, 역시 20년 전의 게임임에도 불구하고 고전적인 느낌을 주지 않고, 완전히 새로운 페르소나의 신작으로서 즐길 수 있다는 점이 큰 매력이라고 생각합니다.








Q. 원작의 스토리를 현대적인 감각으로 재해석하면서도 핵심적인 메시지를 충실히 계승한 점이 인상 깊었습니다. 리메이크 과정에서 '이것만은 절대 바꾸지 말자'고 다짐했던 '페르소나3'의 핵심적인 정신(spirit)은 무엇이었나요?

=와다 프로듀서: 제가 생각하는 올바른 리메이크는 오리지널 버전을 플레이했던 유저들이 느꼈던 게임성을 그대로 재현하면서 더 나은 형태로 다듬는 것입니다. 크리에이터의 시선으로 생각하면 이야기를 바꿔버리거나 그림체를 바꾸는 등 화려한 변화를 주고 싶을텐데요. '페르소나 3 리로드'에서는 이야기를 바꾸거나 캐릭터의 이미지를 바꾸는 것은 NG라는 전제하에 개발을 했습니다.

새로움이라는 것은 어디까지나 보완과 심화일 뿐이며, 부족하다고 느꼈던 묘사의 추가라든지, 그래픽과 연출 면의 향상을 통한 캐릭터의 매력 상승, 그리고 스토리에 대한 몰입감 향상에 집중했습니다. 그리고 이들을 통해 '페르소나 3'라는 게임을 더욱 깊이 즐길 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다.


Q. Switch 2 버전 출시를 기념하여, P3 원작을 바탕으로 한 공식 만화가 SNS에서 순차적으로 공개되고 있습니다. 이 기획에도 와다 프로듀서께서 관여하고 계신가요? 미디어의 관점에서, 게임과 만화가 어떻게 시너지를 낼 것이라고 생각하나요?

=와다 프로듀서: 네, 그렇습니다. 작가이신 소가베(Sogabe) 씨와는 오리지널 버전 때부터 오랜 인연으로, 장기간에 걸쳐 '페르소나 3'의 만화를 그렸습니다. 당시에는 페르소나 매거진 등에 게재되었고, 저도 디자인 디렉터로서 철저하게 감수를 맡았습니다.

이번에는 프로모션 측의 제안이 있어서, 만화의 일부를 현지화하여 SNS에 무료 공개하는 것에 대해, 제가 좋다고 판단하여 이번에 무료 공개하게 되었습니다. 역시 만화는 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠이므로, 무료 공개를 기회로 '페르소나 3'에 매력을 느끼고 흥미를 가져서, 게임을 플레이해 주는 사용자가 조금이라도 늘어나면 기쁘겠습니다. 그리고 극장판 애니메이션 4부작도 있으니 이것도 많은 관심을 부탁드리겠습니다.





Q. '페르소나3 리로드'를 처음 발표했을 때, 단순한 구작의 리메이크로 보는 사람들도 많았는데요. 예상을 깨고 세계적으로 좋은 성적을 거둔 것에 대해 내부적으로는 어떻게 판단하고 있나요? 예상했던 결과인지?

=와다 프로듀서: 20년 전 타이틀의 리메이크 프로젝트였기에, 성공할지 어떨지 예상할 수 없는 부분이 있었습니다. 그래서 회사에 기획안을 올려 통과시키기가 어려웠던 부분도 있었습니다. 하지만, 많은 유저분들이 게임을 즐겨주셨고, 이토록 높은 평가를 받게 되어 매우 영광스럽고 기뻤습니다. 당연한 결과라고 생각하고 있지는 않으나, 상상했던 방향으로 좋은 결과를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. 확장팩 '에피소드 아이기스'의 개발 경위에 대해 묻고 싶습니다. 한국에서도 동시 공개되었던 프로듀서 메시지에 따르면, '페르소나 3 리로드' 기획 초기부터 '에피소드 아이기스'를 염두에 두었으나 현실적인 제약으로 인해 포기했었다고 했는데요. 본편 개발 이후 확장 패스라는 형태로 실현되었는데, 어떻게 출시에 이르게 되었는지 알려주세요.

=와다 프로듀서: '에피소드 아이기스'는 리로드 발매 이후 가급적 빠르게 유저들에게 보여주고 싶었습니다. 하지만 본편과 병행해서 작업하는 건 어려웠고 실현이 어려운 상황이었습니다. 하지만 포기하지 않았고 어떻게든 방법을 찾고 있었는데, 본편 제작 막바지에 제작진을 납득시킬 수 있는, 신뢰할 수 있는 개발 파트너를 만날 수 있었습니다. 게다가 우연히 타이밍 좋게, 아틀라스 제1 프로덕션의 우수한 디렉터인 하시즈메(Hashizume) 군이 협력해 주게 되었습니다. 이 두 가지 행운 덕분에 제작에 착수할 수 있었습니다.





Q. '페르소나 3 리로드' 본편과 후일담 DLC '에피소드 아이기스'까지 출시된 지금, 프로젝트 전체를 돌아봤을 때 가장 보람 있었던 순간과, 혹시 아쉬움이 남는 부분이 있다면 무엇인가요?

=와다 프로듀서: 총 3개의 순간이 있는데요. 처음 발표했을 때 팬 여러분으로부터 새롭고 따뜻한 댓글을 많이 받았던 점, 그리고 발매 후 P3R이 여러분에게 확실히 받아들여지고 높은 평가를 받았다는 점입니다. 마지막은 절망적인 상황 속에서 '에피소드 아이기스'를 제작하는 것이 가능해져 출시할 수 있었다는 것입니다.

아쉬움이 남는 부분은 없다고 하면 좋겠지만, 역시 시간과 돈이 무한했다면, 여성 주인공 버전은 해내고 싶었다는 생각은 드네요. 이와 관련하여 매번 듣는 질문이긴 한데요. 정말 죄송하고 마음이 아프지만, 앞으로 리로드판에서 여자주인공 모드가 나오는 일은 없을 거라고 생각합니다.


Q. 'Burn My Dread' 의 영문 가사 작사가로도 크레딧에 코모리 디렉터의 이름이 올라와 있는데 어떻게 참여하게 되었는지 알려주세요. 또한, 본인에게 있어 '페르소나3'는 어떤 작품인지도 궁금합니다.

=코모리 디렉터: 우선 '페르소나3'는 시리즈 처음으로 BGM에 보컬 곡을 도입한 타이틀입니다. 지금은 로컬라이즈 전문팀도 있고 작사가들도 있지만, 당시에는 이런 경험을 가진 사람들이 없었기에, '일단 회사 내에서 찾아보자'가 되었죠. 저는 고등학생 때 미국 유학을 가서 대학교도 미국에서 졸업을 했기 때문에 영어 대응이 가능했어요. 그래서 Burn My Dread의 영어 작사를 의뢰받게 되었습니다. 일본어 가사는 코모리 시게요시라는 분이 작업을 했는데요. 어쩌다보니 성이 우연히 같더라고요. 혈연 관계는 전혀 아닙니다 (웃음).

20년 전에 작사했던 건데 지금와서 되돌아봐도 뭔가 저다운 가사라고 느껴지고, 페르소나3의 본질을 잘 나타내는 가사라고 생각됩니다. 저는 중학교 때부터 기숙사 생활을 했는데요. 실제로 기숙사에 살았기 때문에, 게임의 기숙사 생활 묘사에 매우 익숙하고 공감되는 부분이 많았습니다. 그리고 제가 내향적인 성격이라, 혼자 조용히 시간을 보내면서 에너지를 충전합니다. 그래서 가사에는 '혼자서 조용히 싸울 결의를 다져나가는' 것과 같은 마음을 담기도 했습니다.

그리고 가사에서 인용하자면, 'Dreamless dorm, Ticking clock, From the soundless room'이라는 가사가 있는데, 이 '밤의 기숙사 조용한 방에서 시계 초침 소리가 들리는' 것은 저의 실제 경험입니다. 또, 'I close my eyes, To hear you breathe'라는 가사도 있는데, 이렇게 눈을 감으면 더 조용히 자신과 마주할 수 있다는 건데, 제가 사람들과 마주할 때 원하는 이상적인 방향이기도 합니다.

따라서, '페르소나 3'를 한마디로 표현하자면 Burn My Dread의 가사와 마찬가지로 세상과 마주할 결의를 안겨주는 게임이라고 말하고 싶습니다.





Q. 리로드 버전에서 새롭게 편곡되거나 추가된 악곡에 대한 팬들의 반응은 매우 뜨거웠습니다. 닌텐도 스위치2 유저들이 게임을 플레이하며 특별히 귀 기울여 들어줬으면 하는 사운드 트랙이나, 음악과 관련하여 들려주고 싶은 개발 비화가 있다면 말씀해주세요. 또한, 올해는 중국에서 두 차례 페르소나 라이브 투어가 열렸는데, 다른 지역에서의 개최 예정은 있나요?

=와다 프로듀서: 이 부분에 대해서는 P스튜디오에서 코멘트를 주셨는데요. 관심을 가졌으면 하는 곳은 '매스 디스트럭션(Mass Destruction)'의 2절 랩입니다. 휘몰아치듯이 랩을 하는 부분이 정말 멋있고, 로터스(Lotus) 씨의 뛰어난 실력이 빛나는 부분이라고 생각합니다. 저 개인적으로는 '풀문 풀 라이프 (Full Moon Full Life)'를 좋아합니다.

개발 비화라고 할 것까진 아니지만, 우연히 신규 보컬인 타카하시(Takahashi) 씨를 비롯해 한두 명 정도로 후보를 좁혔을 때, 아무런 사전 정보 없이, 아까 그 래퍼인 로터스 씨로부터 '이런 사람이 있어요'라며 타카하시 씨가 미국 지하철에서 노래하는 동영상을 LINE으로 받았던 일이 있습니다. 우연히 로터스 씨도 타카하시 씨를 알고 있었던 거죠. 그리고 타카하시로 결정된 이후에 알고 보니 페르소나5의 보컬인 린 씨와도 아는 사이였더라고요. 이게 인연이라는게 있구나 싶었죠.

라이브에 관해서는 올해 처음으로 해외에서 개최를 시작했는데요. 참관객들로부터 큰 호평을 받았기에, 더욱 확장해 가고 싶습니다. 내년 초에는 LA에서의 개최가 예정되어 있고, 다른 국가에서의 개최도 고민하고 있습니다.


Q. 마지막으로, 페르소나 시리즈와 '페르소나 3 리로드', 그리고 아틀러스를 응원하는 한국 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

=코모리 디렉터: 앞서 말씀드렸듯이, 20년 전에 '페르소나3'에서 Burn My Dread의 영어 가사를 썼고, 20년 만에 리로드에 다시 참여하게 된 건 매우 신기한 인연이라고 생각합니다. 저는 한 명의 유저로서 '페르소나 3 리로드'를 이미 다른 플랫폼을 통해 플레이를 해봤는데요. 그 때 느낀건 정말로 세세한 부분까지 정성껏 만들었고, 개발진의 영혼이 깃들어 있는 것 같다는 느낌이었어요.

단순히 그래픽 퀄리티를 높였다는 것뿐만이 아니라, 캐릭터 모델은 각자의 개성이 더욱 두드러지도록 만들어졌고, 메뉴 화면도 단순히 사용하기 편한 것 이상으로 주인공의 마음속을 표현하고 있기도 합니다. 오리지널 '페르소나 3'에 참여했던 스태프도 있고, 리로드 버전에서 새롭게 참여한 스태프도 있지만, 모두 원래의 '페르소나 3'에 감동하여, 그 똑같은 감동 경험을 소중히 여기면서 현대로 부활시킨 것이라고 생각합니다.

스위치2 버전 디렉터로서, 과거 '페르소나3' 때 플레이하면서 느낀 감동을 스위치판에서도 느끼실 수 있도록 하는데 전념했습니다. 그래픽이나 쾌적성 등을 게임에 충분히 몰입할 수 있는 퀄리티로 만들었다고 자부합니다. 부디 스위치2 버전 '페르소나 3 리로드'를 즐겨주시면 감사하겠습니다.

=와다 프로듀서: 저희가 게임 제작을 열심히 할 수 있는 것은, 많은 팬 여러분의 응원과 그 기대에 부응하고 싶다는 마음이 있기 때문입니다. 한국에도 응원해 주시는 팬 여러분이 계신다는 것은 정말 무엇보다도 행복한 일이라고 생각합니다. 앞으로도 더욱 여러분이 응원해 주실 수 있도록, 재미있고 다양한 경험을 제공할 수 있는 게임을 만들고, 페르소나 시리즈와 아틀라스를 발전시켜 나가겠습니다.



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