[인터뷰] 무한대 "여성 주인공? 정식 출시 버전에 등장한다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 6개 |

네이키드 레인(Naked Rain)이 개발하고 넷이즈가 서비스 예정인 오픈월드 어반 판타지 RPG '무한대'가 TGS 2025에서 시연 버전을 공개하며 참관객을 맞이했다.

이번 TGS 2025 최고의 화제작 중 하나로 꼽히는 '무한대'는 다양한 탈것과 거대한 도시를 자유롭게 탐험하며 NPC들과 만나 퀘스트를 수행할 수 있다는 점에서, 일각에서는 '서브컬처 GTA'라는 평가를 받기도 했다. 실제로 현장에서 공개된 시연 버전은 그간 전해진 정보들이 허언이 아님을 증명했다.

특히 이번 현장에서 가장 눈길을 끈 것은 확률형 아이템, 이른바 뽑기 BM을 전면 배제했다는 사실이다. 그동안 모바일 게임의 핵심이자 가장 기본적인 BM으로 자리 잡았던 뽑기를 과감히 제외한 결정만으로도, '무한대'를 향한 시선은 한층 긍정적으로 바뀌었다.

과연 '무한대'가 뽑기 BM을 배제한 근본적인 이유는 무엇이며, 또 어떤 시스템으로 무장했을까. TGS 2025 현장에서 치양(Qiyang, 이명 Ash Qi) 리드 프로듀서와의 그룹 인터뷰를 통해 그 답을 들어봤다.



▲ 무한대 치양 리드 프로듀서


Q. 캐릭터 뽑기 BM을 배제했다는 것으로 화제가 되고 있다. 정말인지, 그렇다면 캐릭터는 어떻게 얻게 되는지 알려달라.

정말이다. 캐릭터는 인게임 플레이로 전부 획득할 수 있다. 캐릭터를 획득하는 방법은 다양하다. 가장 기본적인 방법은 메인 스토리를 따라가는 방법이다. 자연스럽게 새로운 캐릭터를 만나고 그렇게 해서 캐릭터를 획득할 수 있다. 다른 방법은 오픈월드에서 다른 캐릭터를 마주칠 때가 있는데 그렇게 해서 얻을 수도 있다. 가장 기본적인 방법이자 주류는 메인 스토리를 통해서 얻는 방식이다.

처음에는 캡틴(주인공)으로만 시작하다가 시간이 지나면서 타피나 다른 캐릭터가 추가되는 식인데 메인 스토리를 통해 자연스럽게 획득하도록 했다. 결과적으로는 오래 한 만큼, 캐릭터가 늘어나는 방식이라고 할 수 있다.

BM에 대해서도 궁금할 텐데 '무한대'의 주요 BM은 외형 아이템과 탈것이다. 이 부분은 최근 넷이즈가 지향하는 BM과도 관련이 있는데 P2W을 지양하고 있다.


Q. 쉬운 조작으로도 깊이 있는 액션을 즐길 수 있었다. 이러한 '무한대'의 전투 시스템을 구현하는 데 있어서 특히 중점을 둔 부분이 있다면?

가장 고려했던 것은 유저들이 처음에 조작이 너무 어렵지 않게 하려고 조작 문턱을 낮춰서 쉽게 액션 무비의 체험감을 느낄 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다. 모션 측면에서는 특수효과에 중점을 둔 게 아니라 탐험하면서 다양한 상황을 마주치게 되는데 이때 어떻게 대응할지에 신경 썼다. 예를 들어 적이 사방에서 공격할 때 내가 맞고 기다리는 시간, 반격하는 시간을 제대로 구현해야 액션 무비의 느낌을 줄 수 있어서 그런 쪽으로 신경을 썼다.





Q. 보여주는 액션이 워낙 다양해서 타 액션 게임이 떠오른다는 반응이 많은데, 타 액션 게임을 레퍼런스로 참고한 게 있는지 궁금하다.

특정 게임을 참고하기보다는 만화나 영화를 전반적으로 참고했다. 대표적으로 중국 영화, 홍콩 영화를 들 수 있다. 액션이 풍부하기로 유명한데, 그런 부분에서 영감을 받아서 그걸 게임에 구현하기 위해 많이 노력했다. 이를 통해 플레이어가 영화 속 장면이나 만화 속으로 들어간 듯한 감각을 선사하려고 한다.


Q. 캐릭터 조합이 어떤 식의 시너지를 낼지 궁금하다. 자유 탐 모드에서 캐릭터를 전환하니까 아예 다른 지역에 있는 그 캐릭터로 넘어가더라.

'무한대'의 특징 중 하나인데 각각의 캐릭터는 저마다의 라이프 사이클, 행동 패턴을 가지고 도시에서 자유롭게 활동한다. 캐릭터마다 각자 다른 신분, 직급, 삶이 부여되는 것으로 현실 속 우리와 비슷하다고 할 수 있다. 스토리에 중점적으로 나온 캐릭터(캡틴, 타피)만 해도 완전히 다른 삶을 산다.

이런 방식을 다른 작품에 비유하자면 마블 영화를 들 수 있을 것 같다. 저마다의 히어로가 자신만의 삶을 살다가 특정 사건을 마주하고 힘을 합쳐서 해결하는 것처럼, '무한대'의 캐릭터들 역시 저마다의 삶을 살다가 목표가 생기면 모여서 팀을 이뤄서 활동하는 식이다.





Q. 캡틴이 주인공인 것 같았는데, 여러 주인공 중 한 명에 더 가까운 것 같다.

기본적으로 캡틴을 주인공으로 스토리가 전개되는 건 맞다. 좀 더 자세히 설명하자면 상황이 바뀌면서 역할이 계속 확정되는 거라고 할 수 있다. 다른 캐릭터로 전환하면 그때는 그 캐릭터가 주인공으로 자신만의 퀘스트를 수행하게 된다.


Q. 사양이 걱정되던데 모바일에서도 문제없이 즐길 수 있을까?

처음부터 모바일에서도 문제없이 하는 걸 목표로 해서 PC든 콘솔이든 모바일이든 상관없이 똑같은 퀄리티를 내려고 해서 그 부분에 대해서는 걱정하지 않아도 된다.





Q. 시연 빌드는 선형적 구조인 데다 버튼만 누르면 알아서 깨질 정도였는데, 이후에는 어떨지 설명 부탁한다.

스토리 모드, 익스플로어(자유 탐험) 모드 각자 플레이 방식이 다른데 기본적으로 오픈월드지만, 탐색하는 과정에서 스토리 라인이 계속해서 바뀐다. 그리고 시연 빌드라는 걸 고려해서 어디까지나 맛보기로 쉽게 낸 것도 있다. 처음부터 너무 어렵게 하면 곤란하지 않나. 그래서 '무한대'가 어떤 게임인지 보여주기 위한 거라고 봐주면 좋을 것 같다. 이런 빠른 전개, 쉬운 난이도 같은 건 정식 출시 버전에서 더 보완할 계획이다.


Q. 개발팀 규모는 어느 정도인가.

연구 개발 인력만 700명 정도 된다. 중국팀과 몬트리올팀이 함께 개발하고 있다.


Q. 신규 캐릭터나 지역 추가 등의 업데이트 주기는 어느 정도로 고려하고 있나.

업데이트 주기는 출시 후에야 말할 수 있을 것 같다. 일단 기본적으로 우리도 나름의 주기를 정해서 업데이트를 진행하긴 할 건데, 그 방식은 기존의 다른 게임들과는 좀 다를 것 같다. 질문한 대로 다른 게임들은 스토리 추가, 캐릭터 추가, 지역 추가 등을 기준으로 주기를 나누는데 우리는 이런 방식에 더해 메인이 되는 도시의 밀도 자체를 계속 키울 생각이기 때문이다.

예를 들어 출시 시점에서 영화관이 1개밖에 없다면 서비스하면서 자연스럽게 영화관을 늘린다든지 하는 식이다. 이런 식으로 도시의 밀도, 깊이를 더할 계획이다. 물론 새로운 지역, 캐릭터 역시 당연히 추가할 거다. 두 가지 방식을 통해 도시를 확장하고 밀도를 키우는 게 우리의 업데이트 방식이라고 할 수 있다.


Q. 도시가 꽤 넓은 것 같은데 현실과 비교하면 어느 정도인가.

굳이 예로 들자면 맨해튼 정도의 크기라고 할 수 있을 것 같다. 다만, 앞서 언급한 것처럼 다양한 방식으로 도시를 더 확장할 계획인 만큼, 딱 정해진 건 아니다.





Q. 현장에서의 반응이 뜨거운데 현장의 분위기를 체감한 소감이 궁금하다.

팀 모두 정말 기쁘게 생각하고 있다. 무엇보다, 지금까지는 팀 내부에서 우리의 판단이 맞을지 약간 의문스러운 그런 게 있었는데 이번에 현장에서 시연한 참관객들의 반응을 보고 '아, 우리의 선택이 틀리지 않았구나, 이 방향이 맞았구나' 하는 확신을 얻었다. 우리가 추구한 재미가 플레이어들 역시 원했던 그런 거라는 걸 알았다고 해야 할까. 정말 큰 힘이 되고 있다.


Q. 전투부터 탐험, 일상생활까지 방대한 자유도를 자랑하는데 개발하기 쉽지 않았을 것 같다. 이렇게 개발한 기획 의도가 궁금하다.

현실의 도시에서는 할 수 없었던 걸 가상의 도시에서 즐기길 바라는 마음에 이렇게 만들었다. 다들 도시에서 살아온 경험이 있는 것 아닌가. 그렇기에 '무한대'의 가상의 도시에서 자유롭게 화동하면서 색다른 재미를 느낄 거라고 생각한다.

그렇기에 도시를 구현하는 데도 정말 많은 공을 들였다. 뭐라고 해야 할까. 유저들의 예상치를 뛰어넘게 만들고 싶었다고 해야 할까. 예를 들어 도시를 배경으로 하는 게임에서 문이나 건물이 있다고 해서 다 문을 열고 들어갈 수 있는 그런 건 아니지 않나. 그런데 '무한대'에서는 기본적으로 어지간하면 문이 열리고 건물 안으로 들어갈 수 있다. 이런 식으로 가고 싶은 곳에 갈 수 있도록, 그리고 현실에서 할 수 없는 걸 할 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다.

농구장에 대한 것도 있다. 예를 들어 도시를 돌아다니다가 농구장을 보게 되면 농구에 대한 걸 떠올리지 않겠나. 다른 게임에서는 그냥 배경일지 몰라도 '무한대'에서는 그럴 때 농구할 수 있도록 하는 걸 목표로 했다. 물론 이처럼 유저들이 될까? 하는 걸 되도록 하는 게 쉬운 건 아니었지만, 유저들이 하고 싶은 게 있다면 당연히 되게 해야 한다는 마음으로 개발했다.





Q. '무한대'가 추구하는 게임성은 어떤 건가? 비슷한 게임으로 예를 들자면?

페르소나를 비롯해 용과 같이, 그리고 체인소맨 등에서 영감을 받았다. 게임의 분위기와 관련해서는 가디언즈 오브 갤럭시의 느낌을 담고 싶었다. 적당히 가볍지만, 나름의 힘을 지닌 그런 느낌 말이다.

그러는 한편, 기존의 오픈월드 게임들과는 다른 느낌을 주고 싶었다. 이를테면 현재 오픈월드 게임의 대부분은 유럽이나 미국 등 서양 배경에 치중된 면이 있다. 주인공도 성인이고. 그런데 '무한대'는 그런 부분에서 정반대의 감각을 선사하고 싶어서 젊은 캐릭터에 초점을 맞춰서 좀 더 가볍게 그들의 삶을 즐길 수 있도록 구현했다.


Q. 캐릭터의 개성 역시 중요한데, 캐릭터를 디자인할 때 중점을 둔 부분이 있다면 어떤 건지 설명 부탁한다.

일반인과 슈퍼히어로 사이에 위치한 그런 캐릭터가 될 수 있도록 신경을 썼다. 현실에서는 살다보면 힘든 일을 겪지 않나. 근데 '무한대'의 캡틴이나 다른 캐릭터들 역시 마찬가지다. 나름의 능력을 지녔지만, 현실적인 문제를 겪기도 한다. 다만, 해결하는 방법이 다소 다른데 마치 슈퍼히어로처럼 해결한다고 보면 된다.


Q. '무한대'가 추구하는 자유도를 한 마디로 정의한다면?

자유롭고 재미있는 세상에서 자신만의 캐릭터로 자유롭게 살아가는 게임, 이라고 할 수 있을 것 같다.


Q. 자유도를 강조한 것과 달리 캐릭터 커스터마이징이 존재하지 않더라. 이렇게 한 이유는 뭔지, 그리고 여성 캡틴은 없는 건지도 듣고 싶다.

캡틴이라는 캐릭터성을 살리고자 얼굴 커스터마이징 기능은 뺐다. 이러한 아쉬움은 옷을 사서 복장을 바꾸는 것으로 해소하려고 한다.

여성 캡틴의 경우 아직 공개하지 않았을 뿐이지 존재한다. 정식 출시 버전에서는 남녀 캡틴 중 한 명을 선택하는 형태가 될 것이며, 이에 따라 미묘하게 대화 지문이나 제스처 등이 달라질 예정이다. 스토리라인은 비슷하게 흘러간다.



▲ 잘생긴 캡틴이니 캡은우라 하겠다


Q. 멀티플레이도 지원할 계획으로 알고 있다. 멀티플레이는 어떤 식으로 전개될지 궁금하다. 유저들이 서로의 도시에 방문하는 방식일지 전용 멀티플레이 도시(서버)가 있는 형태일지 자세한 설명 부탁한다.

세계를 만들고 캐릭터를 선택하면 그 캐릭터로 플레이하는 방식이다.


Q. 출시 시점과 추후 테스트 일정은 어떻게 되는지, 한국 유저도 참여할 수 있을지 알려달라.

일정은 아직 확정되지 않았지만, 일단 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있다. 일단 지금도 계속 개발해야 할 게임으로 TGS가 끝나고 나서도 계속 연구 개발을 해야 해서 아직 좀 더 시간이 걸릴 거다. 다만, 너무 오래 끌지는 않을 생각이며, 조만간 테스트 역시 진행할 계획이다. 테스트에는 한국 유저도 참여할 수 있도록 할 것이며, 한국어도 당연히 지원할 방침이다.


Q. BM 관련해서 '돈 벌 생각이 있는 거냐?'는 얘기가 나올 정도인데, 어떻게 생각하나.

안 그래도 우리도 많이 고민했던 부분이다. 다만, 캐릭터를 랜덤하게 뽑는 방식은 이제 지양해야 하지 않느냐는 생각이 들었고 그래서 지금의 BM을 선택했다. 이런 방식의 핵심은 스토리 라인에서 유저를 만족시키는 일이다. 그렇게 한다면 더 많은 유저가 생길 거고 그러면 자연스럽게 수익이 나오리라 생각한다.


Q. 어떤 게임 엔진을 쓰고 있나.

유니티 엔진이다. 시행착오를 거치면서 개발팀 손에 딱 맞는 엔진이 될 수 있도록 개량했다.





Q. 핵심 BM인 외형 아이템에 대해 자세한 설명 부탁한다.

의상 염색부터 다양한 탈것 등이 존재하며, 여기에 차량 커스텀 요소도 있다. 외형 아이템은 유료 아이템과 무료 아이템으로 구분되며, 나중에는 자유도를 해치지 않는 한도 내에서 집도 살 수 있도록 할 계획이다.


Q. 도시를 배경으로 하는 만큼, 게임 외 산업과의 콜라보 역시 기대할 수 있을 것 같은데, 청사진을 그린 게 있다면?

아직 그 부분을 답하기엔 이른 것 같다. 일단은 '무한대'라는 독특한 IP를 구축하는 게 우선이다. 그렇게 자기만의 색깔을 갖춘 다음에야 타 브랜드와의 협업을 고민할 수 있을 것 같다. 협업의 경우 기본적으로 유저가 원하는 게 있으면 그걸 고려해서 하려고 한다.


Q. 국내에서도 많은 팬들이 기다리고 있는데 한국 유저, 팬들을 위해 한 마디 부탁한다.

'무한대'를 기다리고 있을 모든 팬들에게 감사하게 생각하고 있다. 한국은 우리에게 있어서도 중요한 시장이다. 최대한 빨리 만날 수 있도록 노력하겠다. 한국어 버전도 준비할 것이며, 실망하게 하지 않는 게임이 될 수 있도록 신경 쓰겠다.

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