[인터뷰] 한국 상륙 앞둔 역수한 "시즌제 MMO의 매력 보여주겠다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 16개 |



2018년 PC 버전으로 출시되어 일약 중국 정상급 게임에 오른 넷이즈의 '역수한'. 그 역수한의 IP를 기반으로 새롭게 모바일 버전(PC 클라이언트 지원)으로 만든 '역수한 모바일(타이틀은 역수한이지만, PC 원작과의 구분을 위해 모바일이라고 칭함)'이 2023년 중국에 출시된 지 2년이 지난 시점에서 한국 시장 진출을 준비 중이다.

한국 게임 업계에서 무협은 무협 소설부터 무협을 기반으로 하는 게임까지 여러모로 친숙한 소재다. 그럼에도 유독 한국 게임 업계에서 무협, 그리고 중국 무협 게임은 큰 힘을 발휘하지 못하곤 했다. 그럼에도 중국 무협 게임의 한국 진출은 계속되고 있다.

오랜만에 도전장을 던진 중국 무협 게임 '역수한 모바일'이다. 과연 '역수한 모바일'은 MMORPG로서 어떤 차별점으로 무장했을지, 한국 유저들의 선입견을 어떻게 타파할지 TGS 2025 현장에서 '역수한 모바일' 개발팀을 만나 자세한 이야기를 듣는 시간을 가졌다.




※ 개발사 요청으로 인터뷰이 사진과 이름을 밝힐 수 없는 점 양해바랍니다



Q. '역수한 모바일'의 경우 PC 원작을 모바일로 재해석한 버전인데, 원작과는 어떤 차별점이 있을지 궁금하다.

아예 다르다고 할 수 있다. '역수한 모바일'은 말 그대로 '역수한'의 게임성으로 처음부터 새롭게 만든 게임이다. 한국에서도 요즘은 모바일로 게임을 즐기는 유저들이 많은 만큼, 이런 부분이 한국 유저들에게도 좋게 받아들여지지 않을까 싶다.

한편으로는 중국에 출시된 지 2년이 지난 시점에서 출시되는 만큼, 너무 늦은 것 아닐지 이에 대한 우려도 있을 텐데, 당연히 '역수한 모바일'도 가만히 있지 않았다. 2년의 세월 동안 많은 부분을 개선하고 업데이트했다. 여기에는 기술적인 요소도 있어서 2023년 버전과 지금 버전을 비교하면 지금 버전이 더 그래픽이 좋다. 그래서 오히려 지금 한국에 출시하는 게 더 좋은 선택이지 않았을까 싶다.

시즌제에 대한 것도 있다. 이따가 다시 얘기할 수 있는 기회가 있을 텐데 이런 시즌제 방식이 기존의 다른 MMORPG와 비교했을 때 차별점이 되지 않을까 싶다. 젊은 유저들의 생활 패턴과도 잘 맞으리라 생각한다.




Q. '역수한 모바일'만의 매력을 설명한다면?

크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 첫째, 유저가 원하는 방식으로 자유롭게 플레이를 선택할 수 있다는 점이다. 고정된 틀 없이 다양한 방식으로 즐길 수 있고, 게임을 하면서 쌓이는 점수로 보상을 받을 수 있다.
둘째, 과금 구조(BM)다. 다른 MMORPG는 능력치 강화를 위해 돈을 쓰는 경우가 많은데, '역수한 모바일은 캐릭터 외형을 멋지게 꾸미는 데 초점을 맞췄다. 과금을 통해 강해지는 게 아닌 만큼, '페이 투 윈(Pay to Win)'이 아니라 '페이 투 쿨(Pay to Cool)'을 지향한다고 보면 된다.


Q. '역수한 모바일'의 중국 내 성적이 궁금하다.

2023년을 기준으로 최고 동시 접속자 수 1억 명을 달성했다. 중국 시장에서는 꾸준히 상위권을 유지하고 있으며, 현재도 3위권 안에 머무르고 있을 정도다. 넷이즈 입장에서 그냥 보기만 해도 배가 부른, 든든한 게임이라고 할 수 있다.




Q. 오는 11월 출시 예정인 '연운'과의 경쟁이 불가피해 보인다.

무협 게임이라는 공통분모가 있긴 하지만, '연운'과 '역수한 모바일'은 지향하는 부분에서 큰 차이가 있다. 일단 기본적으로 게임 디자인과 타깃 유저층이 다르다. '연운' 역시 좋은 게임이라고 생각하지만, 추구하는 부분이 다른 만큼, 우리는 우리만의 퀄리티로 유저들의 마음을 사로잡을 생각이다. 그래서 '연운'과의 경쟁이나 경쟁 구도에 대해서는 크게 생각하지 않고 있다.


Q. MMORPG에 시즌제를 도입한 이유가 궁금하다. 시즌마다 초기화된다는 게 얼핏 MMORPG와는 어울리지 않는 면이 있는데.

첫째, 새로운 유저를 유입하기 좋기 때문이다. 기존 고레벨 유저와의 격차 때문에 뒤처진다는 압박 없이 시작할 수 있다. 둘째, 시즌마다 다른 테마와 콘텐츠를 갱신해 새로운 체험을 제공할 수 있다. 쉽지 않은 일이지만, 1,500명에 달하는 개발팀 덕분에 이러한 구상을 실현화시킬 수 있었다. 셋째, 기존 MMO의 단점인 '레벨 격차'를 줄이는 효과도 있다. 시즌 갱신 시 비슷한 조건에서 플레이할 수 있고, 기존 유저들은 그간의 노력을 보상받도록 설계했다.


Q. AI 캐릭터 도입이 화제가 되기도 했다. 요 몇 년 사이 AI는 IT 업계 최대 화두가 됐는데 얼마나 더 발전했을지 궁금하다.

회사에서 자체 AI 모델을 구축해서 사용하고 있으며, 전문 부서가 운영 중이다. 초기에는 단순히 대화하거나 같이 손을 잡고 다니거나 전투 시 보조하는 일종의 조수로 활용하는 정도였지만, 지금은 활용도를 확장해 깊이를 더하고 있다. AI 캐릭터와는 별개로 콘텐츠 제작에 AI를 활용하는 등 사용 사례를 더 늘렸다. 외형 커스터마이징에도 쓰인다. 앞으로도 활용도를 점점 넓혀갈 계획이다.




Q. 마지막으로 한국 만의 콘텐츠나 이벤트 등을 준비 중인 게 있다면 어떤 것들이 있는지 소개 부탁한다.

기본이지만, 가장 중요시해야 할 현지화에 많은 공을 들였다. 이 외에도 각종 IP와의 연동을 통해 다양한 현지화 콘텐츠를 만들 생각이다. 새로운 무협 MMORPG를 기다리고 있었다면 '역수한 모바일'에서 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다. 많은 기대 바란다.



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