[인터뷰] 목표는 코믹 호러 액션 게임, '렛잇다이 인페르노'

인터뷰 | 윤홍만 기자 |
매 시리즈마다 농축된 약 빤 감성을 녹여내는 것으로 화제를 모았던 렛잇다이 시리즈의 최신작 '렛잇다이 인페르노'가 TGS 2025에서 마침내 모습을 드러냈습니다.

PvPvE 액션 로그라이트를 표방하고 있는 '렛잇다이 인페르노'는 여러모로 전작들의 장점을 집대성한 게임이라고 할 수 있습니다. 1편이 구축한 로그라이트 기반을 바탕으로, 2편이라고 할 수 있는 데스버스: 렛잇다이(이하 데스버스)에서 시도했던 PvP 요소를 접목하는 등 그간 렛잇다이 시리즈가 보여주고자 했던 그 모든 걸 집대성한 모습인데요.

시리즈마다 다른 재미를 추구했던 렛잇다이입니다. 과연 개발팀이 추구한 '렛잇다이 인페르노'의 재미는 뭘지, TGS 2025 현장에서 신 히데유키 디렉터와 엉클 데스를 만나 듣는 시간을 가졌습니다.



▲ 신 히데유키 디렉터, 엉클 데스(개발사 요청으로 비공개)


Q. 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁드립니다.

게임 디렉터 신 히데유키입니다. 렛잇다이 시리즈를 10년 넘게 개발해왔으며, '렛잇다이 인페르노'는 약 2년 전부터 개발을 시작했습니다.

엉클 데스입니다.


Q. 시연 버전에는 록온 기능이 없는 것 같던데, 의도한 것인지 앞으로도 넣을 계획이 없는지 궁금합니다.

네, 없습니다. 전작 때부터 논의해온 부분인데, 내부적으로 검토한 결과 록온 기능은 우리 게임과 잘 맞지 않는다고 판단해 넣지 않기로 했습니다.




Q. 기존과는 다른 독특한 형태의 무기들이 등장하던데, 이런 무기 콘셉트는 어디서 영감을 얻으셨나요? 특별히 강조할 만한 무기도 있을까요?

제 발상이 좀 독특한 편인데, 무기는 주로 일상생활에서 영감을 얻습니다. '이걸 무기로 만들면 재미있지 않을까?'라는 발상에서 시작하죠. 다른 게임과의 차별화를 의식한 부분도 큽니다.

특히 전작에 등장했던 다리미 무기가 가장 특이하지 않았나 싶습니다. 물론 단순히 재미있을 것 같아서 넣은 건 아니고, 플레이어가 예상치 못한 무기를 만났을 때 놀람과 재미를 동시에 느끼길 바랐습니다.


Q. 장비 파밍과 캐릭터 빌드 요소가 강화된 것으로 보입니다. 자세히 설명해주실 수 있을까요? 한 방 빌드 같은 것도 가능한지 궁금합니다.

장비 구성에 따라 강함이 크게 달라집니다. 같은 무기라도 옵션이 다르기 때문에 파밍과 세팅에서 전작 이상의 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.

또한 이번 작품에는 '코어'라는 새로운 요소가 추가되었습니다. 신체에 장착하는 장비인데, 기존 장비와 연계해 시너지를 극대화할 수 있습니다.




Q. 오랜만에 신작이 나왔습니다. 이렇게 시간이 오래 걸린 이유가 있을까요?

렛잇다이의 아쉬웠던 부분을 데스버스: 렛잇다이에서 시도한 바 있습니다. 차기작에서는 단순히 그 아쉬움을 보완하기보다는, 시간이 걸리더라도 유저들이 원하는 것을 다 해보자는 생각으로 접근하다 보니 시간이 길어졌습니다.

그런 의미에서 '렛잇다이 인페르노'는 유저들의 목소리를 반영해 완성한 재미있는 게임이라고 할 수 있습니다. PvPvE로 만든 것도 같은 이유입니다.


Q. 지형이 입체적이어서 낙하 공격이 가능할 것 같았는데, 되지 않더군요. 의도한 부분인가요?

데스버스에서는 낙하 공격이 핵심 포인트였지만, 이번에는 PvE에 더 집중하고자 제외했습니다. 앞으로도 추가할 계획은 현재로서는 없습니다. '렛잇다이 인페르노'는 '기괴한 액션'을 추구하기 때문에 그 부분에 집중했습니다.


Q. 시연 버전에는 올라운더와 어태커 두 종류의 보디가 있던데, 다른 종류도 더 있나요? 별도 해금이 필요한지도 궁금합니다. 그리고 올라운더 보디를 어태커처럼 활용할 수도 있나요?

정식 출시 버전에서는 더 많은 보디가 등장합니다. 보디는 인게임에서 구매할 수 있으며, 디럭스 에디션이나 얼티밋 에디션에는 다양한 보디가 기본 포함됩니다.

각 보디는 고유의 특화된 성능이 있기 때문에, 올라운더 보디를 어태커처럼 바꿔 쓰는 방식은 불가능합니다.


Q. 넘버링 후속작 대신 '인페르노'라는 부제를 붙인 이유가 궁금합니다.

단순히 1, 2, 3 같은 넘버링은 붙이고 싶지 않았습니다(웃음). 전작이 '바브의 탑'을 오르는 여정이었다면, 이번 작품은 반대로 지옥의 구멍으로 내려가는 여정을 다루고 있어 '인페르노'라는 부제가 어울린다고 생각했습니다.




Q. 렛잇다이 팀의 개발 규모는 어느 정도인가요?

중간 규모 정도라고 할 수 있습니다. 이전부터 렛잇다이를 개발해온 팀원들이 있어, 새롭게 큰 팀을 꾸릴 필요는 없었습니다.


Q. PS5 시연 버전은 해상도가 낮아 보이던데, 정식 출시 버전은 달라지나요?

시연 버전은 개발 중인 빌드를 사용해 해상도가 낮게 보일 수 있습니다. 정식 출시까지는 개선할 예정이며, 깔끔한 해상도를 보실 수 있을 겁니다. 다양한 플랫폼으로 출시되지만, 개인적으로는 PS5 버전을 추천합니다.


(엉클 데스) 저는 개인적으로 닌텐도 스위치2 버전으로 나오길 바랍니다. 제가 스위치를 좋아해서요(웃음).


Q. PvP와 PvE의 비중은 어떻게 설정하셨나요?

먼저 시연 버전에 PvE만 넣은 이유를 설명드려야 할 것 같습니다. PvP를 넣으면 구조가 너무 복잡해질 수 있고, 시간 제한이 있는 시연 환경에는 적합하지 않다고 판단했습니다.

정식 버전에서는 PvP가 일정 진행 이후 해금됩니다. 초심자 단계에서 PvP를 바로 접하면 진입 장벽이 될 수 있기 때문이죠. 후반부로 갈수록 PvP 비중은 늘어나지만, PvP를 원하지 않으면 피할 수도 있도록 설계했습니다.


Q. 스토리 비중은 어느 정도인가요? 싱글 플레이 기준 엔딩까지 걸리는 시간과 엔딩 이후 엔드 콘텐츠도 궁금합니다.

스토리는 확실히 들어가 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다. 엔딩까지의 플레이타임은 유저마다 다르지만 꽤 긴 편입니다. 단순히 서사가 방대해서 길다는 게 아니라, 죽고 도전하는 과정을 반복하게 되니 그런 의미에서 길다고 말씀드린 겁니다. 억지로 늘려 지루하게 만들지는 않았습니다.

스토리는 출시 이후에도 업데이트될 예정이어서, 시간이 지남에 따라 내용이 달라질 수도 있습니다. 당분간은 지옥을 배경으로 하지만, 계속 지옥만 다룰지는 확답하기 어렵습니다.


Q. 코믹한 요소가 특징인데, 이번 작품은 어느 정도나 들어가 있나요? 반대로 호러 요소는 어떤가요?

원래는 100% 코믹한 게임을 만들고 싶었는데, 지옥이라는 테마상 마냥 웃기기만 하면 이상하더군요. 그래서 코믹과 호러의 균형을 잡았습니다. 다만, 여기서 말하는 호러는 극도로 무섭다기보다는, 게임 플레이 자체에서 느껴지는 긴장감과 부담감 쪽에 가깝습니다.



▲ 코믹하고 펑키하지만 오싹한 부분도 존재한다

Q. 코미디 요소의 예시를 하나 들어주신다면요?

캐릭터가 죽으면 영혼이 척추를 타고 로켓을 타고 날아가는데, 그런 장면에서 헛웃음이 나올 수 있을 겁니다.


Q. 거점이 막혀 있던데, 정식 출시 버전에서는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있을까요?

다양한 NPC를 만나 여러 활동을 할 수 있습니다. 치료해주는 NPC, 아이템 상점 NPC, 장비 관련 NPC 등 여러 캐릭터들이 준비되어 있습니다.




Q. 부스에 있던 지옥 챌린지는 누구 아이디어인가요? 직접 체험도 하셨나요?

엉클 데스의 아이디어였습니다(웃음). 저희도 당연히 전부 해봤습니다. 과장이 아니라 300번 넘게 체험했고, 장비 강도가 10단계까지 있는데 이를 직접 해보며 조정했습니다. 최종적으로 1단계 강도로 확정했죠. 저희는 주로 3단계로 체험했습니다.


신 디렉터가 그 장비를 너무 좋아해서 개인적으로도 즐길 정도였습니다. 다시 말씀드리지만, 지옥 챌린지는 1단계, 최저 수준으로 체험할 수 있게 준비한 겁니다.



▲ 기자에게 엄청난 고통을 안겨준 지옥 챌린지 시연

Q. 지옥인데도 분위기가 밝고 화사한 느낌이었습니다. 단테의 신곡처럼 층마다 다른 테마가 나오나요?

네, 달라집니다. 다만 일반적인 '지옥다운' 분위기를 내지는 않았습니다. 이미 그런 게임이 많기 때문에, '렛잇다이 인페르노'만의 매력을 위해 오히려 펑키하고 트리키한 테마로 디자인했습니다.


Q. 끝으로 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

렛잇다이를 10년 이상 개발해왔지만, 한국에서는 시리즈를 접하지 못한 분들도 많을 겁니다. '렛잇다이 인페르노'를 통해 엉클 데스와 우리 게임의 매력을 느껴보시길 바랍니다.

(엉클 데스) 지스타에 갈 예정인데, 부산에서 직접 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
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