패러독스 인터랙티브의 SF 대전략 게임 '스텔라리스(Stellaris)'가 이번 도쿄게임쇼에 출전했습니다. '스텔라리스'는 광활한 우주를 배경으로 탐험, 외교, 전쟁, 그리고 종족의 진화를 플레이어의 손으로 결정하는 궁극의 자유도를 특징으로 하며, 이번 TGS에서는 '바이오제네시스(BioGenesis)'와 미지의 사이킥 에너지를 탐구하는 최신 확장팩 '장막의 그림자(Shadows of the Shroud)'를 발표하기도 했습니다.
현장에서 만난 '채드 잉그리스(Chad Inglis)' 콘텐츠 디자인 리드는 도쿄게임쇼에서 많은 아시아 유저들의 관심과 애정을 느낄 수 있었다며, 이번 TGS에 참가하게 되어 기쁘다는 소감을 전했습니다. 현재 아시아 지역에서는 중국 유저가 가장 많은데, 한국과 일본에서도 더 많은 유저들이 '스텔라리스'에서 활동하기를 바란다는 마음을 전하기도 했습니다.
10년 동안 서비스 하면서 수 많은 DLC를 출시하면서 꾸준히 유저들과 소통하고 나아가고 있는 '스텔라리스', 장수 게임의 비결부터 최신 확장팩의 기획 의도, 그리고 신규 유저들을 위한 팁까지 다양한 방면에서 이야기를 나눠보았습니다.

Q. 도쿄 게임쇼에 참석하신 주 목적이 궁금합니다. TGS에 참석하여 '스텔라리스' 확장팩을 여기서 발표하는 특별한 이유가 있을까요?
=채드 잉그리스: 도쿄게임쇼에 참여하여 아시아 게이머분들이 저희 패러독스 타이틀에 대해 가지고 있는 관심과 애정을 직접 느껴보고 싶었습니다. 그리고 현장에 와서 보니 정말 놀라웠어요. 많은 분들이 부스에 오셔서 게임을 플레이하시면서 몰입하시는 걸 보니 너무 신났어요. 때로는 "와주셔서 감사합니다. 이제 멈춰주셔야 할 것 같아요. 뒤에 줄이 길어요"라고 말해야 할 정도였어요. 옆에서 지켜보는 내내 정말 즐거웠습니다.
Q. '스텔라리스'는 방대한 콘텐츠와 볼륨을 가지고 있는 SF 전략 게임인데요. 게임의 핵심 특징과 주요 매력 포인트가 무엇인지 간략하게 소개해주세요.
=채드 잉그리스: '스텔라리스'는 올해로 벌써 10년이 되어가고 있습니다. 저는 DLC가 몇 개인지 세는 것도 잊었어요. DLC가 정말 많아요. 그래서 새로운 유저에게는 조금 부담스럽게 느껴질 수 있습니다. 매우, 매우 깊이 있는 게임이죠. 그래서 제가 추천하는 가장 좋은 방법은 사전에 구성된 제국 중 하나를 선택하여 플레이하는 것입니다.
또한, 게임 내에서 수십 종의 다양한 종족, 다양한 외계인의 유형을 볼 수 있는데요. 새로운 기능을 소개하거나 새로운 플레이 스타일을 소개하기 위해 개발자들이 맞춤 제작한 것들이에요. 만약 신규 유저분들이라면 저는 ‘지구연합제국(United Nations of Earth)’으로 시작하는 것을 추천합니다. 이것은 인간형 플레이 스타일이며, 대부분의 사람들에게 매우, 매우 접근하기 쉽다고 생각합니다. "200년 후의 지구를 상상해 보자, 우리는 별로 나아갈 준비가 되었다"는 식이죠. 플레이 버튼을 누르고 바로 탐험을 시작하면 됩니다.
하지만 종족은 어디까지나 일종의 ‘초상화’에 불과해요. 도마뱀 종족이 매력적이라 선택했다고 하더라도, 어떤 종류의 행성에서 살고 있는지, 어떤 종류의 정부를 가지고 있는 지에 따라 전혀 다른 형태의 전개가 펼쳐집니다.

Q. 그렇다면 개인적으로 좋아하는 종족은 무엇인가요?
=채드 잉그리스: 저는 개인적으로 가장 인기 있는 종족인 인간으로는 플레이해 본 적이 없지만, '버섯 인간(Mushroom People)' 종족을 가장 좋아합니다. 큰 빨간 버섯 머리와 흰색 촉수를 가진 종족의 애니메이션이 귀엽고 매력적이죠. ‘버섯 종족으로서 우주를 탐험한다는 것은 무엇을 의미할까?’를 상상하는 것은 '스텔라리스'에서만 존재할 수 있는 독특하고 매력적인 판타지라고 생각하며, 이것이 제가 이 종족을 좋아하는 이유이기도 합니다.
Q. 이번 확장팩 ‘Shadows of the Shroud’에서 ‘Shroud’는 새로운 영적 차원의 에너지 영역으로 알고 있는데요. 새로운 배경을 설정함에 있어 영감을 받는 부분이 있다면 알려주세요.
=채드 잉그리스: ‘장막(The Shroud)'은 사실 새로운 개념이 아니라 수년 동안 '스텔라리스' 세계에 존재했던 초차원적인 정신 에너지 영역입니다. 이번 '장막의 그림자' DLC는 이 아이디어를 심화하고 확장하는 시도라고 할 수 있습니다.
저희는 '장막'이 물리적 세계 밖에 존재하는, 어떤 특정 위치가 아닌 '정신적 에너지의 평면(Plane of mental energy)'으로 설정되기를 바랬습니다. 플레이어에게 모든 답을 주지 않고, 이 공간이 신비롭게 느껴지기를 원했기 때문이죠. 플레이어는 이곳에서 매우 강력하고 이상한 존재들과 접촉하게 됩니다. 상호작용 시스템으로 새로운 UI인 '장막 패널(Shroud Panel)'이 도입되었는데, 이는 마치 인간 사회의 타로 카드나 점성술처럼 특별한 현상을 해석하려는 시스템에서 영감을 받았다고 말할 수 있습니다.

Q. 그렇다면 플레이어들은 새로운 확장팩을 플레이할 때 '장막'이 무엇인지 알게 되는 건가요?
=채드 잉그리스: 저희는 '장막'이 무엇인지 정의를 내리지 않습니다. 오랫동안 게임을 즐겨온 플레이어들은 이미 '장막'에 대한 자신만의 이해를 가지고 있으며, 다섯 명에게 물으면 다섯 가지 다른 답을 들을 수 있을 것입니다. 저희는 팬들에게 무엇을 생각하라고 강요하는 대신, 다양한 시스템과의 상호작용을 통해 '느낄 수 있는 무언가'를 제공하고자 합니다. 이를 통해 플레이어들이 자신만의 이야기를 머릿속에서 만들어냈으면 합니다.
Q. '스텔라리스'는 2016년에 출시되어 거의 10년이 다 되어가고 있으며, 현재까지 시즌 9까지 콘텐츠를 출시하셨습니다. 이렇게 오랫동안 서비스를 유지하고 게임을 지속할 수 있었던 비결 또는 핵심 요인은 무엇인가요?
=채드 잉그리스: 장수 게임의 핵심 비결은 개발자들의 열정과 커뮤니티의 열정이라는 두 가지 요소가 밀접하게 연결된 데 있습니다. 저희는 새로운 DLC나 패치 출시 직후 거의 즉각적으로 커뮤니티로부터 피드백을 받으며, 이 피드백 루프가 개발팀을 예리하게 유지시키는 원동력입니다. 저희는 공상 과학 팬이자 게이머로서 열정을 가지고 있고, 커뮤니티 피드백을 통해 계속 동기를 부여받습니다. 팬들이 원하는 방향을 확인하고 "맞아, 저렇게 돼야지"라고 생각하며 끊임없이 새로운 아이디어를 발전시키고 있습니다.

Q. 피드백 얘기가 나와서 그런데, 그동안 유저들의 수 많은 피드백을 들었을 듯 합니다. 긍정적인 피드백은 물론이거니와 개선점에 대한 이야기도 많이 들으셨을 텐데, 기억에 남는 피드백이 있다면 알려주세요. 그리고 유저들의 피드백을 들으면 게임에 반영하는 편인가요?
=채드 잉그리스: 유저 피드백은 거의 즉각적으로 반영됩니다. 실제로 '장막의 그림자' 출시 후 일주일 만에 이미 두 개의 패치를 출시했을 정도로 신속하게 대응하고 있으며, 출시 후에도 면밀한 모니터링을 통해 유저들이 필요로 하는 것을 체크하고 지원하는 것을 매우 중요하게 생각합니다. 포럼과 레딧을 활발하게 모니터링하며, 게임 디렉터가 레딧에서 직접 질문에 답변할 정도로 개발자들도 활발하게 활동하고 있습니다. 개인적으로는 내러티브 디자인 배경을 가진 개발자로서, 레딧에서 "스텔라리스의 내러티브가 모든 비디오 게임 중에서 최고다"라는 극찬을 받았던 게 가장 기억에 남고 인상적이었습니다 (웃음).
Q. ‘스텔라리스’의 서구권과 동양권의 플레이어가 어느 정도 되나요?
=채드 잉그리스: 현재 게임 판매량 기준으로 보면, 미국과 중국이 양대산맥이라고 말할 정도로 가장 많습니다.
Q. 중국에서 특히 인기가 많은 이유가 무엇이라고 생각하나요?
=채드 잉그리스: 저희는 특정 문화권에 국한되지 않고, 이 장르를 좋아하는 전세계 모든 게이머들이 플레이하고 싶은 게임을 만들자는 마음을 가지고 있습니다.
‘스텔라리스’는 모든 게이머를 아우르는 타이틀이라고 생각하진 않습니다. 깊이 생각하고, 장기간에 걸쳐 자신의 선택의 결과를 느끼고 싶어하는 걸 좋아하는, 전략 장르의 게임을 선호하는 유저분들을 위한 게임입니다. 그리고 저희는 이런 유형의 플레이어들이 전 세계에 있다고 생각합니다. 어느 나라 출신인지는 중요하지 않습니다. 생각하고 전략을 세우고 싶어 하는 이런 유형의 분들은 어느 곳에나 있습니다.
Q. '스텔라리스'는 이미 방대하고 다양한 SF적 요소를 포함하고 있는데요. 아직 게임에 구현되지 않았지만, 앞으로 탐험하고 게임에 추가하고 싶은 특정한 SF 개념이나 요소가 있을까요?
=채드 잉그리스: 저는 평생 공상 과학 팬이었고, 개발팀 대부분도 마찬가지입니다. 하지만 단순한 신기술이나 외계 종족 추가보다는, SF 요소가 사회와 사람들에게 미치는 영향을 더 깊이 탐구하고 싶고, 기술이나 '장막' 같은 요소들이 사람들의 정치나 사고방식을 어떻게 변화시키는지에 대한 콘텐츠를 더 많이 탐험하는 것이 목표입니다.
개인적으로 좋아하는 SF 작품으로는 '블레이드 러너', '에일리언' 같은 어두운 SF와, '아키라', '공각기동대', '카우보이 비밥' 같은 사이버펑크 일본 애니메이션을 좋아합니다. 그래서 약 2년 전에 출시된 '기계 시대(Machine Age)' DLC에서 사이버펑크 느낌을 깊이 다룬 적이 있습니다.

Q. '스텔라리스'에는 플레이어가 알아야 할 수많은 콘텐츠와 요소가 있어서, 새로운 게이머가 이 게임에 진입하기 어려울 수 있습니다. 그래서 새로운 플레이어를 위한 특별한 모드나 시스템이 있나요?
=채드 잉그리스: 네, 튜토리얼이 있으며 게임 플레이 방식을 파악하는 데 유용합니다. 하지만 새로운 플레이어에게 가장 좋은 자료는 커뮤니티라고 생각합니다. '스텔라리스' 서브레딧에서는 ‘주간 도움 스레드’가 매주 운영되고 있으며, 커뮤니티 유저분들이 신규 유저분들의 질문에 답변하면서 게임을 보다 더 잘 이해할 수 있도록 돕고 있습니다.
이 외에도 ‘스텔라리스’ 콘텐츠에 초점을 맞춘 매우, 매우 훌륭한 유튜버들이 많이 있기에, 그 분들의 콘텐츠를 통해 게임을 익혀가는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다. 또한, 경제 최적화 방법이나 게임 플레이 최적화 방법에 대한 '하우투(How-to)' 기사들도 있죠. 저희 커뮤니티는 10년이 넘는 기간 동안 열정적으로 온갖 콘텐츠를 만들어냈기 때문에, 다양한 온라인 자료를 활용하여 경제 및 게임 플레이를 배워나가는 것을 추천드립니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머분들에게 한마디 부탁드리겠습니다.
=채드 잉그리스: 오랜 기간 함께 해준 팬들에게는 진심으로 감사드리며, 피드백 덕분에 저희가 동기를 부여받고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 아울러 '스텔라리스'를 처음 접하는 공상 과학 팬분들에게는 조금만 시간을 들여서 즐겨주시기를 당부 드립니다. 방대한 콘텐츠 때문에 게임을 시작할 때 약간 위축감을 느낄 수 있지만, 시간을 투자한다면 정말로 좋아할 만한 요소를 발견할 것이라고 확신합니다.












