[인터뷰] 유로파 유니버설리스5 "고려부터 조선까지 플레이 가능"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 2개 |



유로파 유니버설리스 시리즈가 전작 출시 후 12년 만에 신작으로 돌아왔습니다. 패러독스 인터랙티브의 새로운 역사 시뮬레이션 게임인 '유로파 유니버설리스 5((Europa Universalis V)'는 1337년부터 1837년까지 500년간의 방대한 역사를 다루며, 고려도 플레이어블 지역으로 등장하게 됩니다.

이번 신작의 핵심은 전작의 추상적인 개발 방식을 탈피하고 '인구 시스템(Population System)'을 도입하여 시뮬레이션의 깊이를 극대화한 것입니다. 개발팀은 인구 시스템이 국가의 경제 기반, 병력 유지, 상품 생산 등 모든 요소와 연결되어 플레이어의 선택에 실질적인 영향을 미친다고 설명했습니다.

전작에서 세계 정복이 너무 쉽다는 유저들의 피드백을 보았으며, 그래서 이번작은 정말 어렵게 만들고자 노력했다고 합니다. 올해 도쿄게임쇼에 출전한 '유로파 유니버설리스5'와 관련하여 궁금한 부분을 확인하기 위해, 현장에서 콘텐츠 디자이너인 '로세르 코로미나스(Roser Corominas)'와 3DCG 팀 코디네이터인 '스테판 본보 랑(Stefan Vonboe Lang)'을 만나 이야기를 들어보았습니다.



▲ '스테판 본보 랑' 3DCG 팀 코디네이터(좌) / '로세르 코로미나스' 콘텐츠 디자이너(우)



Q. '유로파 유니버설리스5'는 12년 만에 출시되는 시리즈의 신작입니다. 이번 신작의 핵심 요소는 무엇이며, 전작인 '유로파 유니버설리스 4'와 비교했을 때 가장 크게 달라진 점은 무엇인지 알려주세요.

=로세르 코로미나스: 전작과 비교하면 거의 모든 요소가 바뀌었습니다만, 그 중에서도 인구 시스템(Population System)의 도입이 가장 큰 변화일 듯 합니다. 인구는 이제 국가 경제의 기반이 되며, 자원 생산, 병력 등 모든 것이 해당 국가의 인구와 연결됩니다.

=스테판 본보 랑: 저희는 훨씬 더 포괄적인 무역 시스템과 생산을 도입했습니다. 아울러 새로운 캐릭터 시스템을 도입했는데, '크루세이더 킹즈 3(CK3)'에 익숙하신 분이라면 동일한 시스템이 적용되었다는 것을 아실 수 있을 것입니다. 다만, '유로파 유니버설리스 5'는 여전히 나라를 관리하고 발전시키는 게임이므로, 캐릭터는 기본 게임에 보조적인 요소로 작용한다고 말할 수 있습니다.





Q. 이번 작품에서 총 500년의 역사를 다루며, 수백 개에 달하는 다양한 사회 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다고 보았습니다. 이렇게 방대한 지역과 기간을 게임 속에 반영하려면 엄청난 양의 고증작업이 이루어졌을 것 같습니다.

=로세르 코로미나스: 네, 아주 많은 노력을 기울였습니다. 수년간의 연구를 통해 저희가 얻을 수 있는 모든 종류의 역사적 자료에 깊이 파고들었습니다. 정확한 국경, 인구 규모, 정부 구조 등 저희가 손에 넣을 수 있는 모든 정보를 활용하여 고증했습니다.

저 개인적으로는 단지 역사에 대한 관심뿐이었지만, 저희 팀에는 역사학 박사가 있습니다. 그 분은 학문적 배경을 바탕으로 저희가 접근하기 어려웠던 자료에 접근하는 데 큰 도움을 주었죠. 또한, 다양한 배경을 가진 팀원들이 함께 하며, 역사와 그에 따른 여러 요소를 구성함에 있어 더욱 완성도를 높일 수 있었습니다.


Q. 스팀 페이지에 올라온 스크린샷 속에서 '고려 (Goryeo)'를 봤습니다. 플레이어들이 고려 지역을 선택하여 플레이할 수 있는 것인가요? 이번 작품은 1337년부터 1837년까지의 기간을 잡고 있는데, 고려는 918년부터 1392년까지 있었던 국가였습니다. 왜 '조선'이 아닌 '고려'로 했는지 궁금합니다.

=로세르 코로미나스: 기본적으로 게임은 1337년에 시작합니다. 저희가 자료를 통해 확인한 바로는, 그 시기에 한국에 있었던 왕조는 고려 왕조였습니다. 하지만 관련하여 게임 내에는 콘텐츠가 마련되어 있습니다. 제가 기억하기로는, 게임 시작 시점 혹은 직후에 조선 왕조의 등장을 야기하는 이벤트가 발생하며, 한국은 고려에서 조선으로 국기와 모든 것을 변경하게 됩니다. 기본적으로 같은 지역이지만, 시간이 지나면서 왕조와 명칭이 바뀌는 것입니다.








Q. 이번 타이틀의 핵심 변화 중 하나가 '인구 시스템(Population System)'을 도입한 부분입니다. 구체적으로 어떤 시스템이며, 이 팝 시스템으로 전작과는 다른 어떤 차이점을 선보이고 싶었나요?

=로세르 코로미나스: 저희는 이전 'EU4'에서 프로빈스(지역) 개발 방식이 다소 추상적으로 존재했던 것과 달리, 이번에는 게임의 시뮬레이션 측면에 더 초점을 맞추고 싶었습니다. 인구 시스템은 국가에 실질적인 힘을 실어줍니다. 세금 수입과 상품 생산이 인구에 기반하며, 국가를 성장시키기 위해서는 실제 인구를 성장시켜야 합니다.

=스테판 본보 랑: 또한 커뮤니티에서 저희 게임에 실제 인구 시스템을 도입해 달라는 요청이 항상 매우 컸습니다. 저희는 이 요청을 반영했습니다. 군대 또한 인구 기반이므로, 전투에서 병력을 많이 잃을수록 국가의 인구가 실질적으로 줄어들게 됩니다.





Q. 혹시 관세전쟁도 가능한가요?

=로세르 코로미나스: 네, 게임에는 다양한 종류의 전쟁 명분(casus bellis)이 존재합니다. 영토를 점령하기 위한 명분 뿐만 아니라 경제적인 전쟁 명분도 있습니다. 플레이어는 게임 내에서 다른 나라들을 금수 조치(embargo)하고 그들이 저희 시장에서 무역하는 것을 금지할 수 있습니다. 따라서 이러한 종류의 경제 전쟁 역시 이번작에서는 접할 수 있습니다.


Q. 모든 국가가 비슷한 플레이를 하게 되는 것을 방지하기 위해, 특정 국가나 문화권에만 적용되는 고유한 콘텐츠(정부 개혁, 미션, 이벤트 등)가 있을 듯합니다. 이 부분을 어떻게 준비했는지 설명해주세요.

=로세르 코로미나스: '유로파 유니버설리스5'에서는 다양한 종류의 고유 콘텐츠를 준비했습니다. 예를 들어 아시아의 모든 국가가 얻는 콘텐츠와 같이 지역별로 고유한 콘텐츠가 있습니다. 또한 특정 문화, 문화 집단, 특정 종교와 관련된 콘텐츠도 있습니다. 그리고 특정 국가에만 더 고유한 콘텐츠도 있습니다. 저희의 의도는 이러한 국가들에 특색을 부여하고 다른 플레이 방식을 제공하여, 아시아의 국가가 유럽의 국가와 완전히 다르게 플레이되도록 하는 것입니다.








Q. 이번 시리즈에서 '질병' 요소가 도입된다는 이야기도 있던데 맞나요? 맞다면 이를 도입한 의도를 알고 싶어요.

=로세르 코로미나스: 맞습니다. 이번 시리즈에서는 질병 시스템이 도입되었습니다. 게임 시작 직후에 흑사병(Black Death)이 나타날 것이며, 이는 인구에 상당한 피해를 주게 됩니다. 이는 역사적 요소이기 때문에 도입하게 되었으며, 흑사병뿐만 아니라 일반적인 질병도 포함됩니다. 유럽인들이 도착했을 때 아메리카 대륙에 퍼진 대역병(Great Pestilence) 역시 역사의 일부로서 저희가 재현하고 싶은 부분이었습니다.

=스테판 본보 랑: 게임 플레이 측면에서 질병은 매우 역동적인 요소입니다. 다른 나라와의 무역을 통해서나 그들의 군대가 저희 국가를 위해 활동할 때 질병에 걸릴 수 있습니다. 무역을 금수 조치하고 스스로를 고립시키면 질병을 피할 수도 있겠지만, 질병이 있는 지역과 무역을 하기로 선택하면 플레이어도 질병에 걸리게 될 것입니다. 연계되는 요소들이 많기 때문에, 질병을 어떻게 활용하느냐에 따라 전개가 달라지게 될 것입니다.


Q. 유저들의 플레이 스타일에 따라 다르겠지만, 개발팀이 생각하는 ‘유로파 유니버설리스 5’의 플레이 타임은 어느 정도로 보고 있나요?

=로세르 코로미나스: 기본적으로 저희는 플레이어에게 원하는 대로 플레이할 수 있는 절대적인 자유를 드리고 싶습니다. 만약 플레이어가 가능한 한 많이 타국을 정복하는 길을 택하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 반대로, 자신의 국경에 만족하고 내부적으로 인구를 성장시키고 국가의 안정과 번영에 집중하고 싶다면, 그것 역시 가능합니다. 따라서 모든 플레이 옵션이 실현 가능합니다.





Q. '유로파 유니버설리스 시리즈'는 굉장히 깊이 있는 역사 시뮬레이션 게임으로 잘 알려져 있습니다. 알아야 하는 요소도 많고 신경 써야 하는 부분도 너무나 방대해서 신규 유저들에게는 쉽게 다가가기 어려운 부분도 있는데, 처음 접하는 유저들을 위한 요소가 있을까요?

=로세르 코로미나스: 튜토리얼 시스템이 준비되어 있습니다. 게임 시작 시 플레이어에게 UI 요소의 기능과 제시 방식을 압도되지 않도록 점진적으로 보여줍니다. 또한, 이외에도 힌트 시스템이 있습니다. 힌트는 언제든지 접근할 수 있으며, 특정 상황에 맞춰져 있습니다.

예를 들어, 국가에 높은 인플레이션이 발생하면 알림을 받게 되고, 그 힌트에 접근할 수 있습니다. 힌트에서는 인플레이션의 의미, 퇴치 방법, 전략 등을 상세히 알려줄 것입니다. 이 시스템은 신규 플레이어뿐만 아니라 해당 메커니즘을 아직 사용해보지 않은 경험이 많은 플레이어까지 안내하는 데 사용됩니다.

=스테판 본보 랑: 저희가 도입한 또 다른 시스템으로 자동화 시스템이 있으며, 플레이어는 AI가 처리해 주기를 원하는 항목을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 완전히 새로운 플레이어로서 전쟁만 하고 싶다면, AI가 건물을 짓거나 무역을 하도록 설정할 수 있습니다. 그리고 게임에 익숙해지면서 '이제 건물을 직접 짓고 싶다', '이제 무역을 직접 처리하고 싶다'라고 느낀다면, AI 설정을 해제하고 해당 기능을 직접 조작할 수 있습니다. 이 모든 것은 맞춤 설정이 가능합니다.


Q. 게임 내에 콘텐츠가 많아 각 언어별로 현지화를 하는 작업 분량도 많을 듯 한데요?

=로세르 코로미나스: 저는 현지화 프로세스에 참여하고 있긴 하나, 콘텐츠 측면에서 더 많은 역할을 맡고 있습니다. 말씀하신대로 저희 게임은 동적인 현지화가 많아 번역 작업이 상당히 어려운 편입니다. 따라서 코드 작동 방식에 대한 질문이 발생하면 제가 답변하고 대응하고 있습니다.

=스테판 본보 랑: 예전에 저희가 틴토(Tinto) 토크에서 지도를 발표했을 때 많은 피드백을 받았습니다. 특히 한국 유저분들로부터는 한국 지도에 대해 훌륭한 피드백을 많이 받았으며, 커뮤니티의 피드백 덕분에 초기 한국 지도가 표현된 방식을 상당히 많이 수정할 수 있었습니다.


Q. 마지막으로 ‘유로파 유니버설리스 5’를 기다리고 있는 한국 게이머들에게 한마디 부탁드립니다.

=로세르 코로미나스: '유로파 유니버설리스5'는 공식적으로 한국어를 지원합니다. 한국 팬 분들이 모국어로 플레이하며 더욱 깊게 게임에 몰입할 수 있기를 바랍니다. 아울러 저희는 가능한 한 정확하게 역사적 상태의 세계를 재현하려고 노력했습니다만, 저희가 놓쳤거나 실수한 부분이 있다면, 언제든 제안이나 지적을 해주시기를 바랍니다. 저희는 항상 커뮤니티 피드백을 환영합니다.

=스테판 본보 랑: 이미 언급된 한국어 대응에 대한 부분 외에도, 저희는 커뮤니티로부터 받는 피드백을 정말 소중하게 생각합니다. 이전작에서 플레이어들이 세계 정복이 너무 쉽다고 불평하는 것을 들었습니다. 그래서 이번에는 정말, 정말 어렵게 만들려고 노력했습니다. 만약 한국 플레이어 중에 세계 정복에 성공하는 분이 계신다면, 저희와 공유해 주시면 감사하겠습니다.



■ '유로파 유니버설리스5' TGS 부스 전경





















■ '유로파 유니버설리스5' 스크린샷































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