[종합] 정·관·업계 한목소리 "게임 세액공제, 재투자 선순환 이끈다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 1개 |
K-콘텐츠의 핵심 분야인 게임 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 영상 콘텐츠에만 적용되는 제작비 세액공제를 확대해야 한다는 목소리가 국회에서 나왔다.



▲ (가운데) 최휘영 장관, 조승래 의원, 김승수 의원, 임오경 의원 등

'K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회'가 30일 국회 제1소회의실에서 개최됐다. 이번 토론회는 조승래·김승수·박정하·임오경 등 여야 국회의원 4명과 한국게임산업협회 등 4개 콘텐츠 관련 협회가 공동 주최했다.

주최 측은 대한민국 문화콘텐츠의 글로벌 영향력이 확대되는 상황에서 게임 분야의 경쟁력 확보를 위해 적극적인 지원 정책이 필요하다는 취지에서 행사를 마련했다고 밝혔다.

참석자들은 K-콘텐츠의 성과 이면에 있는 산업계의 어려움을 지적하며, 지속 가능한 성장 기반을 위해 세제 지원이 절실하다고 입을 모았다.

더불어민주당 조승래 의원은 "K-콘텐츠의 위상이 날로 높아지고 있지만 어려움을 호소하는 업계의 목소리가 많다"며 "국가의 적극적인 지원을 통해 중소기업들이 자생하는 문화콘텐츠 생태계 조성이 필요하다"고 강조했다. 조 의원은 또한 "영상 콘텐츠에 대해서만 세액공제를 하는 것은 납득하기 어렵다"며 "콘텐츠 전반에 대한 세액공제 확대는 남는 장사"라고 덧붙였다.

국민의힘 김승수 의원은 "게임은 K-콘텐츠의 핵심 대표 장르"라며 "세제 지원 제도화를 적극 추진해 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 더욱 강력한 경쟁력을 발휘할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

정부도 세액공제 확대에 대한 강한 의지를 보였다.



▲ 문화체육관광부 최휘영 장관

문화체육관광부 최휘영 장관은 K-콘텐츠의 핵심인 게임 산업의 어려움을 진단하고, 제작비 세액공제 확대에 대한 정부의 강력한 의지를 표명했다.

최 장관은 "우리는 게임강국이다"라고 말문을 열면서도 "그런데 요즘엔 어렵다. 최근 성장이 멈췄다"고 현재 상황을 진단했다. 그는 중국 등 경쟁국과의 경쟁이 녹록지 않음을 지적하며, 빛나는 게임 성과에도 불구하고 어려움을 겪는 것은 새로운 성장동력을 찾아야 한다는 의미라고 설명했다.

이어 "산업의 저변을 탄탄하게 키우고 있는지 살펴봐야 할 때"라며 "K-콘텐츠가 세계적 경쟁력을 갖기 위해서는 제작 단계에서 부담을 덜어주는 것이 지금 매우 중요하다"고 강조했다. 최 장관은 "다시 말해 정부 차원의 세제 지원이 매우 필요한 시점이라고 생각한다"고 밝혔다.

그는 현 정부가 K-컬처 콘텐츠 300조 원 시대를 열기 위해 콘텐츠 산업을 전략산업으로 지정했음을 언급했다. 또한 영상 콘텐츠에만 적용되던 세액공제를 다른 분야로 확장하는 것을 국정과제로 삼고 있으며, 그 일환으로 웹툰은 내년부터 적용되도록 했다고 설명했다.

최 장관은 "당연히, 따라서 게임에도 이러한 노력들이 반드시 추진되어야 한다고 생각한다"고 밝혔다. 끝으로 "정부는 정부가 해야 할 몫을 앞으로도 반드시 하도록 하겠다"고 덧붙이며 정책 추진 의지를 재확인했다.

이날 토론회에서는 세액공제 도입에 따른 구체적인 경제적 파급 효과 연구 결과도 발표됐다.




송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장은 게임 분야에 대한 세제 혜택의 효과 분석 결과를 발표했다.

송 센터장은 콘텐츠 산업이 '고위험, 고비용, 후수익' 구조를 가지고 있어 투자 리스크가 크기 때문에, 이를 완화하기 위한 특화된 세제 지원이 필요하다고 주장했다. 그는 세액공제 도입 시 기대되는 효과를 여러 측면에서 설명했다.

먼저 대규모 선투자에 대한 비용 일부를 환급해 줌으로써, 투자 의사결정 과정에서 손실을 줄이는 장치로 작용하고 재투자 여력을 확보하게 한다고 밝혔다. 또한 비용을 기준으로 공제하므로 설령 프로젝트가 실패하더라도 인정받을 수 있어, 다양한 실험이 가능한 혁신을 장려하는 효과가 있다고 덧붙였다.

송 센터장은 세액공제가 특정 소수에게만 혜택이 돌아가는 보조금이나 펀드 지원 방식과 달리, 일정 기준을 충족하면 모두에게 적용되는 보편성과 파급력을 지닌다고 강조했다. 아울러 인건비 비중이 높은 산업의 특성상 콘텐츠 기업에 대한 지원은 청년 고용 창출과 인력 양성으로 이어진다고 설명했다.

그는 "콘텐츠가 창출하는 광범위한 외부효과를 기업이 직접 수익화하기에는 한계가 있다"며 "콘텐츠가 만들어내는 사회적 편익에 대한 공정한 보상이 필요하다"고 지적했다.

연구에 따르면, 게임 산업에 제작비 세액공제를 도입할 경우 올해부터 2029년까지 제작비 투자 규모는 1조 5,993억원 증가할 것으로 예측됐다. 이로 인한 국가 경제 파급효과는 부가가치 유발액 1조 4,554억원, 생산 유발액 2조 2,550억원, 취업자 수 1만 5,513명 증가로 추산됐다.

세수 감소 우려에 대해서는 제도 도입으로 인한 경제적 순편익이 2,780억원 증가할 것으로 계산됐다고 밝혔다.




채종성 법무법인 율촌 조세진단팀장은 해외 주요국의 사례를 들며 국내 제도의 문제점을 지적하고 정책 방향을 제언했다.

채 팀장은 해외 주요 국가들은 '제작비 세액공제'와 'R&D 세액공제'를 별개로 운영하며 동시에 적용하고 있다고 설명했다. 이들 국가는 적격 지출 범위를 폭넓게 인정해 엔지니어, 프로그래머, 작곡가, 아티스트 등 다양한 인력의 인건비를 포함하고, 스튜디오나 장비 대여 같은 물적 사용 비용도 제작비로 인정해 공제해준다.

이러한 적극적인 세제 지원은 자국 산업을 강력히 보호하고 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 전략이며, 세액공제율은 25~35% 수준에 달하고 일부 국가는 환급까지 허용하는 등 지원 수준이 높다. 이는 실패 가능성이 높은 콘텐츠 산업의 특성을 고려해 정부가 리스크를 공동으로 분담함으로써 충분한 생산을 유도하려는 취지라고 분석했다.

특히 채 팀장은 "해외에서는 게임, 영화, 음악의 통합을 강조하고 지원하며 문화 콘텐츠 간에 차별적으로 취급하는 사례는 없다"고 강조하며, 융합 콘텐츠나 신기술 활용까지 지원 범위를 확대하는 추세라고 덧붙였다.

반면 우리나라의 현실은 영상 콘텐츠에만 세액공제를 적용하고 게임 제작은 대상에서 제외하고 있어 산업 간 형평성이 부족하다고 비판했다. 그는 "글로벌 기준에 미치지 못하는 지원으로는 해외 유수 기업들과의 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다"며 "자국 산업 보호가 부족한 현 정책은 게임 산업의 국제 경쟁력 약화로 이어질 것이 우려된다"고 말했다.

이에 대한 정책 제언으로 해외 주요국의 정책에 부합하는 방향으로 제도를 개선하고, 게임 등 다른 문화 콘텐츠 산업 분야에도 제작비 세액공제 도입을 확대해야 한다고 촉구했다. 또한 문화콘텐츠 간 차별적 요소를 최소화하고 통합 콘텐츠 제작을 지원하는 방향으로 정책을 수립해 지속 가능한 성장 기반을 마련해야 한다고 제언했다.




황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "한국 게임사들은 국내 업체가 아닌 막대한 지원을 받는 글로벌 기업들과 경쟁하고 있다"며 제작비 세액공제가 공정한 경쟁과 산업의 선순환을 위해 반드시 필요하다고 강조했다.

그는 먼저 "게임을 어린 친구들이 시간을 낭비하는 것이라는 기존의 인식이 아직도 팽배하다"고 지적하며 게임의 본질을 재정의했다. 황 CFO는 "지금의 게임은 스토리, 고도화된 영상, 음악 등 여러 요소가 결합된 종합적인 예술의 형태"라며 "사용자가 직접 조작할 수 있는, 훨씬 더 고도화된 영상을 만들고 있는 것"이라고 설명했다. 그는 "하나의 예술 작품을 만들고 있음에도 영화와 달리 세제 지원이 없다는 점이 아쉽다"고 토로했다.

황 CFO는 한국 게임의 경쟁 상대를 '글로벌 게임사'와 '글로벌 영상 플랫폼' 두 가지로 규정했다. 그는 "우리의 경쟁자는 EA, 라이엇 게임즈 같은 글로벌 게임사이자 넷플릭스와 유튜브"라며 "해외 대부분의 국가는 세액공제 혜택을 받으며 게임을 제작하는데, 우리는 정부 지원 없이 이들과 싸워 엄청난 매출을 올리고 있다"고 말했다. 이어 "세액공제 지원이 조금만 더 있다면 훨씬 공평하게 경쟁해서 이길 수 있다"고 자신했다.

그는 이러한 경쟁이 얼마나 큰 위험을 동반하는지 자사의 성공 사례인 'P의 거짓'을 예로 들어 설명했다. 황 CFO는 "'P의 거짓'은 전 세계적으로 300만 장이 팔리며 엄청난 매출을 가져다줬지만, 개발에는 수백억 원의 자금과 3~4년의 기간이 투입됐다"고 밝혔다. 그는 "말 그대로 회사의 모든 현금을 걸고 도박을 하는 것과 같았다"며 막대한 리스크를 안고 도전한 결과라고 회상했다.

만약 세액공제 혜택이 주어진다면 어떻게 될 것이냐는 질문에 황 CFO는 '재투자를 통한 생태계 확장'을 답으로 제시했다. 그는 "우리가 아는 것은 게임밖에 없다"며 "세액공제로 확보된 자금은 새로운 게임 개발에 재투자되거나, 국내의 작은 인디 게임사에 투자해 그들의 게임을 퍼블리싱하는 데 사용될 것"이라고 말했다. 이를 통해 "업계 전체의 파이가 커지고 실력 있는 개발자들이 더 많아지는 건전한 발전이 가능하다"고 내다봤다.

황 CFO는 "세액공제가 있으면 더 많은 인력을 고용해 더 많은 게임을 만들 수 있고, 이는 장기적으로 게임 산업의 전문성을 강화하는 효과로 이어질 것"이라고 강조했다. 그는 "세액공제 도입 후 글로벌 히트작이 쏟아진 한국 영화처럼, 게임도 지원이 있다면 글로벌 1위가 될 기반을 마련할 수 있다"며 "세제 지원을 통해 게임이 대한민국의 대표 콘텐츠로 자리매김할 수 있도록 도와주시길 간절히 부탁드린다"고 호소했다.

조영기 한국게임산업협회장은 "제작비 세액공제는 젊은이들의 일자리 창출과 콘텐츠 재투자로 이어질 것"이라며 "대한민국 게임산업이 글로벌 영향력을 높일 수 있는 중요한 부분"이라고 법제화를 촉구했다.
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