
'주다스'는 공개된 트레일러 영상에서 한 손에는 총을, 다른 한 손에는 특수한 능력을 사용하는 '바이오쇼크'와 유사한 모습을 보여줬다. 켄 레빈은 신작 '주다스'가 이러한 시각적 유사성을 넘어, 게임의 핵심 메커니즘과 세계관 구성 방식, 그리고 플레이어와 다른 캐릭터들과의 관계 형성 방식에서 근본적인 차이가 있을 것이라고 강조했다.
'주다스'의 가장 혁신적인 요소는 바로 '내러티브 레고(narrative Legos)'라고 불리는 새로운 스토리 엔진이다. 켄 레빈이 직접 명명한 이 시스템은, 마치 레고 블록을 조립하듯 플레이어의 선택에 따라 이야기의 중요한 사건들이 재배치되는 구조를 가지고 있다. 이는 미리 정해진 길을 따라가는 전통적인 선형적 스토리텔링에서 벗어나, 플레이어 한 명 한 명에게 고유한 서사를 제공하는 것을 목표로 한다.
'신작' 주다스는 '메이플라워'라는 거대한 세대 우주선과 그 안의 강력한 세 인물을 중심으로 흘러간다. 플레이어는 이들과의 관계를 어떻게 형성해 나가느냐에 따라 이야기의 흐름을 완전히 바꾸어 놓을 수 있다. 플레이어의 모든 선택은 나비효과처럼 작용하여 이야기를 만들게 된다.
켄 레빈 강조한 또 한 가지 부분은 싱글 플레이였다. 켄 레빈은 '주다스'는 오롯이 싱글 플레이 개발에만 집중하고 있다고 말했다. 이는 최근 게임 산업의 주류를 이루고 있는 라이브 서비스 모델과는 다른 행보이다. 켄 레빈은 '주다스' 개발팀은 플레이어에게 온전한 하나의 완성된 이야기를 전달하는 데에 모든 역량을 쓰고 있다고 밝혔다.
켄 레빈은 "'주다스'를 통해 플레이어가 단순히 주어진 이야기를 따라가는 수동적인 존재가 아닌, 이야기의 적극적인 창조자가 되는 경험을 느끼게 될 거라 강조했다.

다음은 켄 레빈이 신작 '주다스(Judas)'에 대해 유튜버 'MrMattyPlays'와 나눈 인터뷰이다.
게임 개발은 고된 과정인데, 최근 근황과 즐기고 있는 게임이 있다면 무엇인가?
“잘 지내고 있다. 게임 개발은 늘 흥미롭지만, 얼마나 운이 좋은지 잊지 않으려 한다. 최근에는 '바나나(Banana)', '젤다의 전설: 왕국의 눈물', '로그 워터스(Rogue Waters)' 같은 다양한 게임을 즐기고 있다. 어릴 때부터 게임은 현실의 문제에서 벗어날 수 있는 안식처였고, 지금도 매일 게임을 한다. 특히 인디 게임 씬의 새로운 실험과 혁신을 보며 많은 것을 배운다.
당신의 게임들은 시간이 지나도 촌스럽지 않은 느낌을 준다. 의도된 디자인 철학인가?
“처음부터 의도했던 것은 아니지만, 결과적으로 그렇게 되었다. 우리는 극사실적인 그래픽보다 과장된 미학을 추구한다. 이는 1인칭 시점에서 플레이어의 컨트롤을 뺏지 않고도 캐릭터의 감정이나 상황을 멀리서도 명확하게 전달하기 위함이었다. 결과적으로 이런 아트 디렉션이 게임이 시간이 지나도 시각적으로 유효하게 만드는 부가적인 이점을 가져다주었다.
'주다스'의 개발 기간이 10년에 가까워지고 있다. 이렇게 오랜 시간 동안 프로젝트에 대한 열정을 유지하는 비결은 무엇인가?
“한번 시작하면 끝을 보는 성격이다. '바이오쇼크 인피니트' 개발 당시에는 '이걸 끝낼 수 있을까' 하는 순간도 있었지만, 거울을 보며 스스로를 다그치고 결국 해냈다. 포기하는 것을 선택지로 두지 않는 끈기가 DNA에 있는 것 같다.
게임 개발에서 인공지능(AI)을 어떻게 활용하고 있는가?
“현재는 생성형 AI가 창의적인 작업에서 인상적이지는 않다고 느낀다. 대신 우리는 방대한 데이터셋을 관리하는 데 AI를 매우 유용하게 사용하고 있다. 예를 들어, 한 게임에서 발생하는 5만에서 20만 개에 달하는 버그를 추적하고, 수많은 플레이어 피드백과 테스트 데이터를 분석하여 "이 무기를 들고 이 몬스터와 싸우다 죽은 플레이어는 몇 명인가?" 같은 질문에 대한 답을 얻는 식이다. 또한, 신입 직원이 방대한 게임 스토리를 쉽게 파악할 수 있도록 돕는 교육용 데이터베이스로도 활용하고 있다.

시스템 쇼크 2와 바이오쇼크 같은 성공작들의 명성이 신작 '주다스'를 개발하는 데 부담이 되지는 않는가?
“바이오쇼크 인피니트'를 개발할 때 '바이오쇼크 1'의 성공에 대한 경쟁심을 느껴 매우 우울했다. 자기 자신과 경쟁하는 것은 정말 싫은 경험이었다. '주다스'는 바이오쇼크와 유사한 부분도 있지만(한 손엔 총, 한 손엔 능력), 게임의 작동 방식, 관계 형성, 스토리 전달 방식 등은 우리가 한 번도 해본 적 없는 완전히 새로운 것이다. 이것은 내가 '바이오쇼크' 이후 시도하는 가장 큰 급진적인 변화다.
'주다스'의 핵심 시스템인 '내러티브 레고(Narrative Legos)'에 대해 더 자세히 설명해 줄 수 있는가?
“'내러티브 레고'는 레고 블록처럼 미리 만들어진 이야기 조각들을 플레이어의 선택에 따라 조합하여 새로운 이야기를 만들어내는 시스템이다. 시스템이 플레이어의 상황과 선택에 맞춰 동적으로 레벨과 사건을 생성한다. 모든 것은 수작업으로 만들어진 요소들이지만, 조합 방식이 절차적으로 이루어져 매번 다른 경험을 제공한다. 이는 마치 워드 프로세서로 문단을 쉽게 옮기는 것처럼, 이야기 구조를 유연하게 편집하고 발전시킬 수 있는 강력한 도구다.
'주다스'를 통해 플레이어에게 어떤 메시지나 질문을 던지고 싶은가?
“메시지를 전달하기보다는 흥미로운 질문을 던지는 것을 목표로 한다. '바이오쇼크'의 앤드류 라이언처럼, '주다스'의 캐릭터들도 각자의 신념이 있고 왜 그렇게 되었는지 플레이어가 공감할 수 있기를 바란다. 게임 속 세 명의 주요 인물 중 누구와 관계를 맺고 누구를 적으로 돌릴지는 온전히 플레이어의 선택에 달려있다. 인생에서 모든 사람을 만족시킬 수 없듯, 게임에서도 결국 선택을 해야만 하는 인간적인 상황을 모델링하고 싶었다.
차기 '바이오쇼크' 개발에 대해 어떻게 생각하는가? 다시 참여하고 싶은 마음은 없는가?
“없다. '바이오쇼크' 세계관에서 하고 싶은 이야기는 다 했다고 생각한다. 외부에서 조언하는 것은 실질적인 도움이 되기 어렵고, 나는 하나의 프로젝트에 모든 에너지를 쏟는 것을 선호한다. 무엇보다 '주다스'에서는 내가 모든 최종 결정을 내릴 수 있는 자유가 있으며, 그것이 나에게는 매우 중요하다.
마지막으로, 게임 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 해주고 싶은 조언 3가지가 있다면 무엇인가?
“첫 번째, 예술 분야의 어려움을 인지해야 한다. 경쟁이 매우 치열하고 까다롭기 때문에, 정말로 이 길을 원하는지 깊이 고민해야 한다. 두 번째, 재능보다 끈기가 더 중요하다. 경력에도 수없이 포기하고 싶은 순간이 있었지만, 그만두지 않았기에 지금의 내가 있다. 세 번째, 절대 관객과 싸우면 안 된다. 그들의 피드백을 경청해야 한다. 관객이 '무엇을 해야 할지' 알려주진 않지만, '무엇이 잘못되었는지'는 정확히 알려준다. 자신의 아이디어가 틀릴 수 있음을 인정하고 비판에 열린 자세를 가져야 한다.









