월드 오브 워크래프트의 차기 확장팩 ‘한밤(Midnight)’의 버추얼 서밋이 진행되면서, 보다 자세한 정보들이 공개되었다. 새로운 지역과 퀘스트라인, 그리고 신규 종족 등 이미 알려진 정보들을 포함해 '구렁' 및 던전, 레이드 콘텐츠와 서사의 중심이 되는 인물 등 보다 상세한 내용들이 이번 서밋을 통해 공개되었으며, 이에 관련된 인터뷰도 함께 진행되었다.
인터뷰는 두 개의 파트로 나뉘었으며, 1부에서는 UI 개편 및 애드온 제한에 대한 전반적인 기획 의도와 향후 방향성에 대해 다뤘고, 2부에서는 세계관, 내러티브, 신규 콘텐츠에 대한 심화 설명이 이어졌다.
Part1. 예고된 '애드온 제한', 정확히 어떤 식인가?

Q. 최근 발표된 애드온 제한 조치의 취지와 그에 대한 내부적인 시각이 궁금하다.
“많은 플레이어에게 큰 변화일 수 있다는 점을 알고 있지만, 모든 플레이어가 동일한 정보와 도구에 접근할 수 있도록 하여 공정한 경쟁 환경을 만드는 것이 목적이다. 가장 뛰어난 실력과 협동을 가진 플레이어가 승리하는 환경을 만들고자 한다. 이를 위해 기본 게임 클라이언트에서도 정보 제공 방식을 개선하고 있으며, 한밤에서는 도전 난이도를 유지하면서도 플레이어들이 애드온 없이도 공평한 환경에서 플레이할 수 있도록 할 예정이다.
Q. UI 개편 이후에도 일부 애드온은 계속 사용 가능한지, 그 기준은 무엇인지 궁금하다.
“한밤 출시 후에도 UI 외형을 꾸미는 등의 애드온은 여전히 사용 가능하다. 그러나 전투 데이터를 읽거나 실시간으로 전투에 관여하는 애드온은 제한된다. 예를 들어, 새로 도입되는 UI 요소를 원하는 스타일로 커스터마이징하는 것은 가능하지만, 전투 데이터를 활용하는 애드온은 사용할 수 없다.

Q. 애드온 의존도를 낮춘다고 밝혔는데, 한밤의 레이드는 기존과 어떤 근본적인 차이가 있는가?
“전반적인 난이도는 유지하면서, 모든 플레이어가 동일한 수준의 도구를 가지고 전투에 참여할 수 있도록 한다. 예전처럼 애드온이 미리 어디로 이동하라고 지시하는 것이 아니라, 직접 기믹을 파악하고 대응해야 하므로, 더 많은 반응 시간을 제공하거나 대상 수를 줄이는 방식으로 조정할 예정이다. 애드온에 의해 미리 풀렸던 기믹들도 이제는 실제로 플레이어가 협력과 소통을 통해 풀도록 설계하고 있으며, 이러한 변화가 MMORPG의 본질에 더 가깝다고 본다.
Q. 내부 전쟁에 도입되었던 소규모 혹은 솔로 중심 콘텐츠 확장에 대한 커뮤니티 반응과 지표 측면에서의 성과는 어땠는지 궁금하다.
“솔로 플레이어들이 구렁(Delves) 등에서 큰 만족을 느꼈고, 실제로 지표 향상에도 긍정적인 영향을 주었다. 앞으로도 그룹 콘텐츠를 지원하면서, 혼자 또는 친구 한 명과 함께 플레이하고자 하는 유저들도 만족할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 확장해 나갈 예정이다. 한밤의 사냥(Prey) 콘텐츠 역시 이런 유저층을 겨냥한 시스템으로, 구렁를 좋아했던 유저들이 특히 만족할 수 있을 것이다.
Q. 애드온 제작자들을 위한 편의기능이나 생태계 유지 방안이 있는지 궁금하다.
“애드온은 여전히 월드오브워크래프트에서 매우 중요한 요소이며, 외형 커스터마이징, 정보 표시, 게임 상호작용을 더욱 흥미롭게 만드는 데 기여한다고 본다. 이번 제한은 전투 데이터를 실시간으로 읽어 게임 로직에 활용하는 기능에만 초점이 맞춰져 있다. 대부분의 애드온은 계속해서 작동할 것이며, 애드온 개발자들이 알파 테스트 초기부터 참여해 피드백을 줄 수 있도록 초청하고 있다. 이를 통해 제작 생태계를 유지하면서도 우리가 제한하고자 하는 영역만 명확히 구분할 수 있도록 돕고자 한다.

Q. 특정 기믹을 자동으로 풀어주는 애드온을 제한하기 위한 기술적 대책이 있는가? 예를 들어 티르너 사이드의 안개에서 길을 찾아주는 애드온처럼 말이다.
“사용자의 반복적인 우회 시도를 막기 위해 클라이언트 레벨에서 전투 중 전투 데이터를 읽을 수 없도록 하며, 애드온 간 통신 기능 또한 제한해 퍼즐 기믹 등을 자동으로 푸는 것이 어렵도록 만들 예정이다. 게임 내에서 의도된 방식대로 플레이하도록 유도하는 방향이다.
Q. 복잡한 애드온 세팅이 신규 유저 진입 장벽으로 작용해왔는데, 이번 변화가 그 문제를 해소할 수 있을지 궁금하다.
“신규 유저뿐 아니라 복귀 유저에게도 초기 애드온 설정은 진입장벽이 될 수 있다. 이번 제한은 그런 장벽을 제거하기 위한 목적도 있으며, 기본 UI 개선과 함께 신규 유저가 더 쉽게 게임에 진입하고 참여할 수 있도록 도울 것이다. 이 변화는 결국 모든 유저층에 긍정적인 영향을 줄 것이다.

Q. 기존 확장팩 던전을 쐐기 던전으로 재사용할 때, 새로운 설계 철학이 적용되는지 궁금하다.
“신규 쐐기 던전 시즌에 포함되는 기존 던전은 모두 새로운 애드온 규칙에 맞춰 기믹을 수정할 예정이다.
Q. 전투 로그 제한이 warcraftlogs와 같은 외부 분석 사이트에도 영향을 줄지 궁금하다.
“아니다. 이 제한은 실시간 게임 내 데이터 해석에만 적용되며, 전투 로그를 기록하고 이후 분석하는 기능(Combat log export)은 그대로 유지된다.
Part2. 3개의 공격대, 서사적 배경은 어떻게 되나?

Q. 확장팩 이름 '한밤(Midnight)'에 담긴 서사적 의미는 무엇인가?
“한밤은 세계혼 서사의 중대한 전환점이자, 가장 어두운 순간을 상징한다. 잘아타스가 어둠의 심장에서 힘을 모아 공격에 나서며, 12시가 딱 자정인 만큼 숫자적 유희로서 12.0 패치와도 연결된다.
Q. 실버문과 아마니숲트롤의 새로운 관계가 향후 동맹 종족이나 외형 옵션으로 이어질 가능성이 있는지 궁금하다.
“블러드 엘프와 숲트롤 간의 복잡한 관계를 조명하고자 했으며, 동맹 종족으로 추가할 계획은 없다. 기본적으로 숲트롤과 플레이어들의 관계는 어느 한 쪽으로 쏠리지 않았으며, 협력하고 있지만 적대감도 남아 있는 형태다. 다만 기존 검은창 트롤은 아마니 영감을 받은 외형(헤어스타일, 피부 텍스처)을 사용할 수 있게 된다.

Q. 한밤 사전 패치에서 어떤 콘텐츠나 시스템 변경이 이뤄지는가?
“스탯 압축이 적용되며, 레벨 압축은 없다. 클래스 변경, 보이드 엘프 악마사냥꾼 추가, 형상변환 개선 등이 이루어지고, 잘아타스 관련 광신도 활동이 등장하는 퀘스트 라인이 포함된다.
Q. 한밤 확장팩의 그래픽과 사운드는 어떤 점에서 달라졌는가?
“실버문과 영원노래 숲을 포함한 4개 지역이 4K로 재구성되었고, 사운드 디자인은 보다 선명하고 몰입감 있게 제작되었다. 특히 주거지 테마 음악은 내부에서 매우 인상적인 수준으로 평가받고 있다.

Q. 잘아타스의 서사에서 그녀의 힘 축적과 공허의 연결성은 어떤 식으로 표현되는가?
“그녀의 목적은 불명확하지만, 강력한 포식자로서 힘을 축적하고 있다. 공허 기반의 힘 다툼은 보이드 스톰 지역에서도 재현된다.
Q. 사냥감 콘텐츠의 고문 시스템은 유사한 콘텐츠인 공포의 환영과 어떤 점에서 차별화되는가?
“공포의 환영은 조건을 유저가 선택할 수 있었던 반면, 사냥감은 매 사냥마다 고문 요소가 무작위로 적용된다. 더 창의적인 방식으로 플레이어에게 도전 과제를 부여한다.

Q. 한 캐릭터로 확장팩의 세 가지 퀘스트 루트를 모두 경험할 수 있는가?
“'한밤'에는 영원노래 숲과 '빛만개' 현상, 줄아만의 싸움, 그리고 아라토르의 모험이 핵심 퀘스트 루트로 존재한다. 물론 한 캐릭터로 세 루트를 모두 플레이할 수 있으며, 순서만 자유롭게 선택할 수 있다.

Q. 디멘시우스 레이드에 대한 반응이 좋은데, 한밤 확장팩의 사운드 트랙 방향성은 어떻게 설정되어 있나?
“전투 중심의 장엄한 테마와, 주거지 테마처럼 아늑하고 감성적인 음악이 병존한다. 각각의 테마는 게임의 분위기를 효과적으로 살리고 있다.
Q. 공개된 3종의 레이드 중 '꿈의 균열'을 포함한 각 레이드의 서사적 배경은 어떤가?
“공허 첨탑, 쿠엘다나스 진격로는 캠페인과 밀접히 연결된 스토리를 담고 있으며, 구체적 보스 정보는 스포일러 방지를 위해 비공개다. 꿈의 균열은 하란다르 지역의 단일 보스 레이드로, 원초적이고 악몽 같은 모습을 한 만들어지다 만 신과 맞서는 전투를 중심으로 한다.










