[인터뷰] "아키텍트, 다양한 유저층에 맞춤형 재미 줄 MMORPG"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 18개 |

드림에이지의 크로스플랫폼 MMORPG 신작, '아키텍트'가 오는 22일 출시된다. 작년 지스타 시즌을 앞두고 깜짝 공개된 '아키텍트'는 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라 크로스 월즈' 개발을 진두지휘한 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에서 개발 중인 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반의 실사풍 그래픽과 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG를 지향하고 있다. 작년 지스타 시연을 통해서 심리스 월드로 구현된 필드를 비행, 수영, 암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 탐험하는 자유도도 내세웠다.

오는 21일 사전 다운로드까지 예고하면서 출시 막바지 준비에 한창인 '아키텍트'가 과연 유저들에게 어떤 경험을 전달해줄까. 아쿠아트리의 박범진 대표와 드림에이지의 정우용 대표, 김민규 사업실장이 출시에 앞서 미디어 간담회를 통해서 질의에 답했다.



▲ (좌측부터) 드림에이지 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표, 드림에이지 정우용 대표


Q. 최근 MMORPG 시장이 다시 활성화되는 느낌이다. '아키텍트'가 어떤 작품으로 받아들여지기를 바라나?

박범진 = MMORPG는 국내에서 오랫동안 많은 사랑을 받은 장르이자, 여러 장르의 재미를 담고 있는 장르라고 생각한다. 우리는 유저들의 눈높이와 트렌드에 맞춰 여러 장르를 융합한 재미를 만들고자 한다. 다만 MMORPG는 콘텐츠가 방대하다 보니 처음 접하는 유저들이 어려워하는 부분도 있는데, '아키텍트'가 다양한 유저층이 오래도록 플레이할 수 있는 게임이 되기를 바란다.


Q. '아키텍트'에서 강조하고 싶은 포인트가 있다면?

박범진 = 여러 유저층이 다양하게, 각자의 스타일대로 성장의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 넣었다. "어제보다 나은 오늘, 오늘보다 나은 내일"이 우리의 캐치프레이즈다. 반복적인 사냥과 전투를 넘어 탐험과 수집, 도전 관문 같은 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터가 끊임없이 성장하는 것에 초점을 맞췄다.


Q. 퍼즐 등 다양한 부분을 신경 썼는데, 어떤 부분에 무게를 두고 재미를 즐겼으면 하나?

박범진 = 퍼즐 등 여러 가지로 다양한 콘텐츠를 갖춘 것은 맞다. 아울러 MMORPG의 기본인 사냥과 전투, 보스 레이드 또한 충분히 즐겨주었으면 하는 바람이다. 여러 요소들을 성장이나 전투가 질렸을 때 새로운 재미 요소로 삼아서 오래도록 다각도로 즐겨주셨으면 한다.






▲ 단순 전투 외에도 퍼즐 및 각종 도전 과제까지 콘텐츠의 폭을 넓혔다


Q. 개발 기간이 동급 MMORPG에 비해 짧은 느낌인데, 그 비결이 무엇인가?

박범진 = 오래 호흡을 맞춘 팀워크가 1순위이고, 방향성이 흔들리지 않았던 것이 2순위라고 본다. 개발 시작 전, 창업할 때부터 심리스 월드, 원채널, 논타겟 전투, 탐험 등 오픈월드 RPG에서 차용할 여러 요소를 노트에 적었다. 그때 정리했던 것을 지금까지 흔들림 없이 다듬어왔기에 빠르게 선보일 수 있었다고 생각한다.


Q. 드림에이지가 선보이는 첫 MMORPG인데, 서비스 준비에 어떤 각오로 임하고 있나?

김민규 = 수치적인 목표도 물론 있고, 매출도 중요하긴 하다. 그렇지만 그보다는 'MMORPG는 다 비슷비슷하다'는 인식에서 벗어나, 사냥 외에도 도전 과제, 탐험 등 다양한 성장 요소를 통해 RPG부터 다양한 장르의 유저들이 '아키텍트'에서 각자의 재미를 느꼈으면 하는 바람이다. 우리의 슬로건이 "모두의 MMORPG"인데, 이 말처럼 여러 유저층에게 인정받는 것이 목표다.

정우용 = 드림에이지와 아쿠아트리가 같이 선보이는 최초의 대형 MMORPG 프로젝트다. 우리 모두의 종합적인 욕망과 꿈을 다루는 것이 MMORPG라고 생각하고, 큰 프로젝트이니 성공을 거두고 싶은 것은 당연지사다. 그렇지만 그것보다는 MMORPG를 즐기지 않은 분도 "나 자신의 이야기"라고 생각하거나, 혹은 "나도 해볼 만하다"고 느낄 수 있는 게임이 되기를 바란다.


Q. '리니지라이크'와 차별화된 BM 요소가 있나?

김민규 = 그간 BM에 대해서는 한 번도 말씀드린 적이 없는데, 이번에 가장 궁금해할 확률형 아이템에 대해 말하겠다. 우선 코스튬, 팬텀 웨폰 즉 캐릭터 외형과 무기 외형 상품이 확률형 아이템이다.

날탈과 탈것은 뽑기가 아니다. 날개는 게임 내 플레이로만 획득이 가능하고, 탈것은 인게임 플레이에서도 획득이 가능하다. 정액제 상품도 있으며, '범람' 이벤트에 자판기 티켓이 나오는데 그것으로 게임 내의 뽑기를 돌리면 좋은 등급의 날개나 탈것을 얻을 수 있다.

과금형 상품에 대해서 아예 숨통을 죄여버리기보다는, 인게임에서 어느 정도 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 요즘 나온 게임보다 덜 맵게 하고자 과금 유저 입장 뿐만 아니라 무과금 입장에서도 테스트하면서 모든 유저층이 각자 부담 없이 플레이할 수 있도록 준비 중이다.






▲ 확률형 아이템은 코스튬과 팬텀 웨폰 두 가지를 선보인다


Q. 최근 MMORPG의 꽃은 PVP 아닌가. PVE 콘텐츠 위주로 공개됐는데, PVP 콘텐츠에 대한 소개 부탁한다.

박범진 = 여러 가지 준비되어 있는데, 그 중 주요 콘텐츠를 꼽자면 '거인의 탑'과 '신석점령전'이 있다. 필드 PVP도 가능하나 초반은 안전지역 위주에, 페널티도 상당히 강하게 두어서 초반부터 유저들이 괴롭힘당하는 것은 막았다. 월드 대전 등 대형 PVP도 추가로 구축해 나갈 예정이다.

김민규 = 심리스 단일 채널이라 경쟁과 협력 둘 다 전개되지 않을까 싶다. 막피 관련 문의도 있을 텐데, 정말 불쾌하다 싶을 만큼 과도하게 이루어지는 것을 방지하기 위해 시스템적으로 안전장치를 걸어두었다. 이외에도 경쟁을 싫어하는 유저를 위한 다양한 보완 장치도 마련하고 있다.


Q. 지스타 이후 1년 만에 선보였는데, 언더독의 반란을 보여주겠다고 하지 않았나. 유저 경험 차별화를 위해 여러 가지를 신경썼다고 말했는데, 지스타 시연 때에 비해 어떤 부분에서 발전이 있었나?

박범진 = 뻔한 UI/UX는 지양하면서도, 너무 낯선 것도 지양하는 등 중용을 생각했다. 유저의 눈높이와 이상 사이의 중간 지점을 찾고자 했다. 기존 MMORPG에서 느꼈던 불편했던 UI는 좀 키우고, 시각적으로 감성적으로 다르게 보이게 하고자 여러 가지로 노력했다. 캐릭터가 한 마디 하고 다양한 액션을 하는 부분까지도 유저들이 좀 더 성의 있게 느끼도록 다각도로 연구를 했다. 모든 시스템, 콘텐츠에 대해 하나하나 기존 MMORPG와 다른 것을 보여주고자 했다.


Q. 최근 드림에이지 영업 손실폭이 커졌는데, '아키텍트'가 적자를 벗어나는 목표 시점은 언제쯤으로 보고 있나? 그리고 글로벌 진출 목표 국가 중 가장 눈여겨보고 있는 시장이 있다면?

정우용 = 드림에이지는 출범한 지 얼마 안 된 회사인데, 이번 '아키텍트'가 그간 투자한 것 중 상당히 중요한 프로젝트이긴 하다. 열심히 준비한 만큼 잘 해내면 실적은 자연스럽게 따라오지 않을까 생각한다.

김민규 = 우선 한국 서비스에 중점을 두고 있으며, 글로벌 출시 시점은 별도 자료를 통해 말해줄 수 있을 것 같다.





Q. 이동의 자유도를 특히 강조했는데, 이를 활용해서 즐길 수 있는 다른 콘텐츠들을 소개하자면?

박범진 = 수영이나 등반 같은 것도 많이 준비해온 콘텐츠다. 이는 유저가 다양한 방식으로 목적지로 도달하는 이동의 재미를 넘어 전략적 재미를 위한 것이기도 하다. 전투에서도 유리한 고지를 점령한다거나 하는 식으로 사용할 수 있을 것이다. 일부 비행 장치나 스킬은 비행 상태에서도 사용할 수 있는 만큼, 머리 위에서 기습하는 등 전략적인 활용도 가능할 것이다.


Q. 오프라인 모드를 지원하나? 또 출시 후 이벤트를 어떻게 전개할 것인지 궁금하다.

박범진 = 여타 MMORPG와 동일하게 오프라인 모드를 제공하고 있다. 기본 8시간이고, 특별 상품을 구매하면 2시간 정도 더 추가된다. 이후에 접속하면 그간 획득한 보상과 경험치도 디스플레이를 통해 자세히 알 수 있다.

일반 자동 사냥 외에도 스마트 자동 사냥도 있으며, 앱이 그냥 종료되어도 오프라인으로 자동 전환된다. 유저가 의도치 않게 종료 상황을 맞이했을 때에도 성장 템포가 유지되도록 했다.

김민규 = 리모트 플레이도 지원, 집 PC로 구동해둔 상태로 밖에 나와서 모바일로 잠깐잠깐 바로 체크할 수 있다. 런칭 이벤트는 출석부 외에도 각 도전 관문이나 여러 도전 콘텐츠와 연결된 이벤트를 진행할 예정이다. 이벤트 보상은 아직 테스트 중이라, 지금 당장 말씀드리지 못하는 점 양해 부탁한다.


Q. 직접적으로 유저가 조작하는 플레이를 많이 궁리한 것 같다. 그럼에도 컨트롤러는 지원은 미흡한 느낌이다. 최근 MMORPG, 모바일 게임도 컨트롤러 지원을 많이 하고 있는 상황인데 컨트롤러 지원 여부에 대해서 어떤 포지션인지 궁금하다.

박범진 = 내부에서 여러 가지로 테스트 중이고 어느 정도 준비를 해야 할지 논의도 많이 했다. 우선 당장은 모든 컨트롤러 대응이 어렵다고 판단해서 현재 고민 중이다. 정식 지원은 아니지만, 일부 컨트롤러는 어느 정도 지원은 되고 있다. 이 부분과 관련해서는 추후에 고민을 해보고자 한다.






▲ 각종 패턴 대응 등 유저가 직접 조작해서 공략하는 재미를 더했다


Q. 화려한 그래픽이 인상적인데, 실제 시연할 때 월드 보스에서 프레임 드랍이 좀 느껴지더라. 모바일에서도 플레이해야 하는 만큼, 최적화가 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다. 또 권장 사양은 어느 정도로 잡고 있나?

박범진 = 모바일 최적화, 그리고 대규모 콘텐츠 최적화에 정말 많은 노력을 기울이고 있다. 이번 시연에서 50~70명이 동시에 화면을 뒤덮는 스킬을 쓸 때 프레임 드랍이 발생하는 문제는 오늘 확인했다. 모바일의 경우 내부 테스트에서 꽤 돌릴 만하다고는 판단하고 있으나, 아무래도 PC 대비 퀄리티가 좀 낮아지는 부분은 인정할 수밖에 없다.

권장 사양은 PC 기준으로 그래픽카드가 3060 시리즈 이상이면 꽤 고품질로 플레이 가능하다. 모바일은 iOS 기준으로는 메모리 6GB 미만 폰에서는 지원하지 않으며, 아이폰 14 이상에서 해야 원활하다. 안드로이드는 갤럭시 기종으로 따지면 23 이상부터 꽤 원활하게 플레이 가능하다. 갤럭시 20에서도 사용은 가능하나 낮은 옵션으로 하게끔 맞춰놨다.

김민규 = 이번 시연에서 최고 높은 옵션으로 세팅을 해뒀기 때문에, PC 사양 대비 프레임 드랍이 일부 발생했다. 이와 관련해 옵션을 세부적으로 조율해서 쾌적하게 플레이할 수 있게끔 했으며, 모니터 해상도별 권장 사양도 공지로 안내했으니 참고해주셨으면 하는 바람이다.


Q. '리니지라이크' 계열에서 빼놓을 수 없는 게 소위 '쌀먹' 유저 아닌가. '아키텍트'는 '쌀먹' 유저에게 친화적인 포지션인지 아닌지 궁금하다. 또 최근 게임은 초중반까지 아이템 드랍이 거의 안 나거나, 드랍을 좀 많이 푸는 유형이다. 두 갈래로 나뉘지 않나. '아키텍트'는 어느 쪽인가?

김민규 = '쌀먹'은 기준이 제각각일 텐데, 과금을 안 하거나 적게 하더라도 시간을 많이 투자하면 충분히 거래소를 통해 유료 재화를 얻을 수 있을 것이다. 이와 관련된 테스트도 많이 했다. 다만 그것이 너무 과하면 경제 자체가 무너지기 때문에 적절한 지점이 어떤 건지 궁리해왔다.

장비 등급이나 재료, 거래소 거래되는 아이템 등 경제를 구성하는 요소들은 많다. 우리 개발팀에는 '아키텍트' 이전에도 MMORPG를 여러 차례 만든 팀원이 와있기 때문에, 그 노하우를 살려서 충분히 시간과 노력을 들여서 게임을 잘 하면 인게임에서도 유료 상품이나 그런 재화를 얻을 수 있는 방안은 만들었다.

아이템의 경우 초반부터 드랍이 많이 되지는 않지만, 최대한 적절한 시점에 어느 정도 노력한 만큼 보상이 온다는 걸 확실하게 말할 수 있을 것 같다.

박범진 = '쌀먹' 유저 외에도 일반 유저들이 충분히 다이아를 획득할 수 있도록 드랍 시스템도 마련해놨다. 일부 코어 유저들이 갈증을 느낄 수도 있겠지만, 대다수가 드랍이 잘 된다고 체감될 수 있겠다.


Q. 시연하면서 많은 유저들이 몰렸을 때 몬스터가 그만큼 감당이 될까 하는 느낌이 들었는데, 출시 초반 러시를 어떻게 분산시킬 건지도 궁금하다.

박범진 = 처음에 심리스 원채널로 구상했을 때부터 유저를 얼마나 빨리 제각각 다른 곳으로 적절하게 분산시키는 것이 과제였다. 그와 관련해서 여러 차례 테스트를 걸쳤고, 그 과정에서 수백, 수천 명이 동시에 들어왔을 때에도 사냥터가 원활하게 분산 배치되는 것은 확인했다.

다만 인기 스팟, 인기 사냥터에 대해서는 사람들이 몰릴 텐데 그것은 MMORPG의 꽃인 경쟁 등이 작용하지 않을까 싶다. 그리고 너무 과부하된 특정 지역에서는 스폰 속도를 조절, 유저들이 다음 단계로 빨리 넘어갈 수 있게끔 시스템을 마련해뒀다.





Q. 앱플레이어 지원 및 PC 클라이언트 관련해서 어떻게 준비 중인가?

박범진 = 앱플레이어는 지원하지 않으며, PC 버전은 구글플레이 게임즈를 통해서 출시한다. 자체 런처 및 클라이언트도 준비하고 있으나, 현재로서는 그렇게 진행하고 있다.


Q. 연내에도 여러 MMORPG들이 출시를 앞두고 있는 시즌인데, 이 시점에 내게 된 것에 대한 부담은 없나?

정우용 = 당연히 부담스럽다(웃음). 다만 최근 나오는 작품들이 각자 뚜렷한 개성을 갖고 있다고 생각해서, 한국 온라인 게임이 비옥해지는 또 다른 르네상스의 계기가 되지 않을까 싶다. 그중에서 우리가 좀 더 잘 됐으면 하는 바람이다.

김민규 = '아키텍트'에는 여러 다양한 재미가 있을 것이다. 제 이름을 걸고 재미있다고 감히 말씀드리겠다.


Q. 이번 시연에서도 다양한 경험을 하긴 했는데, 엔드 시점의 유저가 최종 목표로 삼을 만한 콘텐츠가 어떤 것이 있을까?

박범진 = 우선은 월드 보스를 꼽겠지만, 당장 이번 시연에서 나온 도전 관문과 환영 금고에서도 성장이 꽤 뒷받침되지 않으면 어려운 것들도 많다. PVE에서도 싱글 엔드 콘텐츠, 협력 엔드 콘텐츠 등 여러 가지를 준비했는데, 그 중에도 월드 보스나 보스 레이드, 길드 단위 보스나 히든 보스 등 상당히 많은 분량의 콘텐츠를 마련해뒀다.

PVP의 경우, '신석점령전'이라 해서 타 게임의 공성전과 유사한 콘텐츠가 있다. 월드 위에서 심리스하게 펼쳐지기 때문에 특정 유저층 외에도 다른 유저층이 모두가 참가할 수 있다. 어느 한 구역에서만 벌어지는 게 아닌, 동시다발적으로 여러 스팟을 공략해야 하기 때문에 전략이 필요하다.

또 다른 사냥터인 '거인의 탑'에서는 층마다 특정 위치에 보스가 스폰되는데, 핫스팟과 버프 아이템 획득처 등 여러 구역에서 이를 둘러싼 경쟁이 이루어지리라고 본다.



▲ 사냥 외에도 재화 던전을 통해 성장 재화를 수급



▲ 꾸준한 성장을 거쳐서 월드 보스 공략이나



▲ 거인의 탑 등 경쟁과 협력이 공존하는 구간으로 이어지게끔 했다


Q. 박범진 대표의 전작과 비교했을 때, 이전에 없던 강화 파괴 시스템이 들어갔더라. 도입하게 된 계기가 무엇인가? 아울러 전작에서도 '범람'과 유사한 콘텐츠가 전작에 있었는데 유저 피로도가 높아서 결국 버려지지 않았나. '아키텍트'에서는 어떻게 보완해서 선보였나? 또 마지막으로 콘텐츠가 굉장히 다양한데 숙제의 부담감은 어떻게 풀어내고자 하나?

박범진 = 장비 강화 파괴는 정말 많은 고민이 있었다. 전작부터 '강화하면 파괴가 되는' MMORPG의 문법을 따라야 할까 말까 고민하다가 유저의 눈높이를 맞추고 저항감을 낮추기 위해 계속 축적하는 방향으로 턴을 했다. 그런데 그게 계속 누적되다 보니까 변화가 적고, 장비 교체나 그런 것들이 잘 이루어지지 않더라.

유저들의 아이템이 고착화되지 않고 신규 아이템을 획득해서 갈아탈 수 있도록 장비도 많이 생산하고 강화도 시도해보고, 파괴되면 파괴되는 대로 보너스를 주는 식으로 해서 계속 생산과 파밍 그리고 강화 시도가 선순환 구조로 이어지도록 유도했다. 적절한 생산량만 보장되면 이런 시스템이 괜찮지 않을까 싶다.

'범람/대범람'은 전작의 유사 시스템과는 다소 다르다. 훨씬 크게 확장해두었으며, 전작과 1:1 매칭은 어려우나 축제와 같은 콘텐츠라고 하면 되겠다. 모든 유저가 한 번에 '대범람'을 파괴하면서 얻는 이득이 커지기 때문에, 월드 보스도 대리하지만 서버가 합심해서 즐기는 축제를 대리한다고 보면 되겠다. 지역 이벤트와 성격이 좀 다르다.

숙제에 대해서 말하자면 얼핏 많아 보이지만, 빠르게 컷할 수 있도록 준비하고 있다. 오히려 코어한 유저들은 숙제를 더 달라고 할 정도로 이 부분은 컨트롤을 많이 하고 있다.


Q. 대범람이 하루 한 번 특정 시간에만 진행하면 그때 이용 못 하는 유저들은 불리할 것 같다. 보완책이 있나?

박범진 = 그래서 하루에 여러 번 할까 고민이 있었다. 그렇지만 너무 부담이 가서 하루 한 번, 유저들이 가장 많이 참여할 수 있는 시간대로 결정했다. 그와 관련한 문제가 발생할 수 있다는 건 인지하고 있으며, 이벤트성으로 다른 걸 만들거나 시간을 로테이션으로 하는 방향 등 운영을 통해서 유연하게 대응할 필요는 있다고 생각한다.


Q. '아키텍트'가 드림에이지에게 있어 중요한 프로젝트라 강조했는데, 드림에이지와 아쿠아트리의 성장에 '아키텍트'가 어떤 의미로 자리 잡을지 궁금하다.

정우용 = 드림에이지가 선보이는 최초의 대형 프로젝트이고 많은 시간과 자본이 투자가 된 만큼, 우리가 정말 좋은 성과를 거둘 수 있다는 것을 증명해야 하는 프로젝트이다. 그것은 매출적인 측면에 국한하지 않는다. '아키텍트'가 할 것도 많고 누구나 다 할 수 있는 게임으로 자리잡는다면, 우리 역시도 게임 퍼블리셔이자 서비스 회사로서 한 단계 더 크게 성장할 수 있는 모멘텀에 와있다고 말할 수 있지 않을까. 그런 관점에서 '아키텍트'는 굉장히 중요한 프로젝트라 말할 수 있겠다.


Q. MMORPG의 꽃은 대형 대전 서버 간 대전이라 생각하는데, 길드장이 대규모 소환하거나 버프를 주는 등 특권 같은 것이 있나 궁금하다. 또한 보상 배분 시스템이나 인터 서버 콘텐츠는 어떤 식으로 준비 중인지도 묻고 싶다.

박범진 = 타 게임에서도 있는 길드 편의 기능은 지원하고 있으며, 대규모 소환이나 아이템 지급 등은 길드장 권한에 다 있다. 특정 직책 임명도 마찬가지고. 다양한 기능, 콘텐츠를 길드장을 통해서 할 수 있고 일부 권한 위임을 통해서 길드 관리를 편하게 지원한다. 쇼케이스에서 말했듯 12월 달 인터 서버 업데이트를 준비 중이다. 인터 서버 볼륨도 꽤 큰 편이고, 콘텐츠 구성도 여타 인터 서버 콘텐츠와는 다른 스타일로 준비 중이다.



▲ 출시 후 11월, 12월에 여러 콘텐츠를 추가로 선보일 예정이다


Q. 월드 보스가 즉사 패턴도 있고, 컨트롤 요소가 상당히 많았다. PC판에서는 플레이가 쉬워 보이지만 모바일에서 패턴이 나오면 수행이 어렵지 않을까 싶다. 모바일에서 유저를 위한 편의성 요소가 추가된 게 있을까?

박범진 = 모바일이라 해서 PC에 없는 것을 넣진 않았다. 인터페이스를 모바일에서 좀 더 다룬 형태로 다듬었다. 그래서 모바일에서도 대시, 활강 같은 것들이 어렵진 않았다. 물론 개발 과정에서 부침은 있었고, 아직 PC에 비해서 익숙하지 않을 수 있으나 적응하면 편하게 플레이할 수 있을 것이다. 개발 과정에서 여러 어려움을 거치며 개선했다.


Q. 최근 몇 년 동안 트렌드였던 오픈월드 RPG에서 따온 부분들이 느껴지는데, 출시 이후에 업데이트 로드맵과 주기를 어떻게 준비 중인지 궁금하다. 아울러 타 MMORPG 대비 퀘스트 자동 수행이나 순간이동이 상당히 불편한 느낌인데, 이것도 의도한 것인가?

박범진 = 오픈월드 RPG에 있는 수집, 탐험 요소를 차용한 것이 많다. 보물상자, 거인의 조각 획득이 그런 예다. 이런 부분도 콘텐츠 업데이트를 통해 확장하거나 탐험 요소를 심화할 예정이다. 도전 관문이나 환영 금고도 물론 추가로 확장해나갈 예정이다. 그외에도 월드 곳곳에 숨겨 놓은 것이 있어서 탐험하면서 발견하는 그런 즐거움을 다채롭게 주고자 한다.

플레이 편의성은 최대한 갖추긴 했지만, 학습이 필요할 때는 일부러 스톱을 시켰다. 그동안 경험하지 않은 콘텐츠 타입에 대해서는 유저가 직접 하도록 유도했다. 또 월드를 순간이동으로 어디든 쉽게 이동하면 게임성을 놓치는 것 아닌가 싶었다.

일례로 '신석점령전'은 출시 때 세 곳에서 동시에 진행되는데, 그 각 지점마다 최단 거리 혹은 우회로를 어떻게 가야 할지 동선을 짜는 것도 전략이다. 길드 내에서 인원을 어떻게 분배해야 할지 어떤 루트로 가야 할지 더욱 다각도로 고려하려면, 순간이동으로 휙휙 가는 게 아닌 다른 형태가 되어야 한다고 생각했다. 월드 보스 경쟁에서도 자유도 높은 이동이라는 요소를 염두에 둬서 견제하거나 뚫는 구도가 일어지는 것을 고려했다. 그래서 필요한 지점에 최소한으로만 순간이동 포인트를 잡아두었다.

김민규 = 타 MMORPG처럼 모든 포인트마다 순간 이동이 자동으로 진행되는 방식은 심리스 월드에서 우리가 추구하는 방향성과 안 맞을 거라고 생각했다. 그래서 각 주요 구간의 중간 지점에 전송탑을 두고, 범람 및 여러 이벤트가 있을 때 어떤 식으로 가는 게 더 빠르거나 효율적일지 유저들이 전략적인 판단을 직접적으로 하게끔 했다.

물론 지역이 굉장히 넓어서 새로운 지역을 탐사하고 이동하는 것이 불편하다고 느낄 수는 있겠지만, 우리는 그 불편함도 게임의 요소로 녹여내고자 했다.






▲ 필드 곳곳에 도전 과제와 보물 상자 등을 배치, 탐사의 재미를 살리고자 했다


Q. 주요 BM인 코스튬과 팬텀 웨폰은 6등급까지 나뉘었는데, 최고 등급은 합성을 통해서만 획득이 가능한가? 또 무과금 및 인게임 플레이에서 획득 가능한 범위는 어디까지인가?

김민규 = 무과금이 어디까지 얻을 수 있나 하는 질문은, '범람'이나 인게임 보상으로도 뽑기권을 얻을 수 있다 보니 어디까지 얻을 수 있을지는 말씀드리긴 어렵다. 확률형 아이템과 인게임 보상으로도 뽑기를 할 수 있는 자판기 뽑기를 제외한 게임 플레이로 4등급까지는 확실히 가능하며, 6단계는 합성으로만 획득할 수 있다. 천장 및 완화 장치를 굉장히 많이 마련해두었는데, 이 부분도 정식 출시 때 확인할 수 있을 것이다.


Q. '아키텍트'를 기대하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

박범진 = 이번 시연에서 여러 가지 상황을 봤는데, 그런 부분을 마지막까지 놓치지 않고 잘 보완해서 좋은 플레이를 제공하겠다.

그간 우리는 뻔한 게임이 아닌 새로운 경험을 제공하고자 노력해왔다. 기존 우리가 잘하던 장르에 새로운 장르를 덧입혀서 다른 경험을 제공할 수 있지 않을까 궁리해왔고, 그 결과물을 보여주고자 한다.

정우용 = 많은 분들이 최대한 각자만의 다양한 재미를 느낄 수 있도록 준비하겠다. 많은 사랑 부탁한다.

김민규 = 로드맵이나 이런 걸 이번에 잘 말씀드리지 못했는데, 3월 분까지 개발팀과 준비 중이고 매주 콘텐츠가 업데이트 준비될 예정이다. 콘텐츠가 없다는 말이 들리지 않도록, 유저들에게 꾸준히 업데이트를 선보이면서 재미를 전하고자 한다. BM이나 경제적인 면에서도 부담이 적게 들 수 있도록 이벤트나 인게임 경제 관련 시스템도 잘 짜도록 하겠다.



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