게임 경력이 제법 되는 게이머들에게도 사카츠쿠 시리즈는 다소 낯설게 느껴질지도 모른다. 하지만 그 역사가 짧은 건 아니다. 첫 작품이 1996년 세가 새턴으로 발매됐으니, 어느덧 29년의 세월이 흘렀다. 중간에 명맥이 완전히 끊긴 것도 아니다. 1996년 첫 출시 이후 거의 매년 신작이 꾸준히 나왔으며, 2014년부터 2018년까지 잠시 공백기를 가졌을 뿐, 2018년 ‘프로 축구 클럽을 만들자! 로드 투 월드’가 발매된 이후 지금까지 서비스가 이어지고 있다.
그럼에도 국내 게이머들에게 비교적 알려지지 않은 이유는 단순하다. 이름에서 드러나듯 '사카츠쿠(サカつく)'는 전형적인 일본 내수용 시리즈였기 때문이다. 국내에도 소규모의 열성 팬층이 존재하긴 했지만, 어디까지나 매니아들에 한정된 이야기였다. 클럽 경영의 재미를 원한다면 FM 시리즈가 있었고, 직접 조작의 손맛을 원한다면 피파(현 EA SPORTS FC)나 위닝 일레븐(현 PES) 시리즈가 있었으니 굳이 일본 내수용 게임에 눈을 돌릴 이유가 많지 않았던 것이다. 여기에 한국어를 비롯한 다국어 지원이 처음부터 배제돼 있던 점도 영향을 미쳤다.
그런 이유로 지난 6월 발표된 '세가 풋볼 클럽 챔피언스(SEGA FOOTBALL CLUB CHAMPIONS, 이하 사카츠쿠 챔피언스)' 소식은 여러모로 놀라웠다. 7년 만의 신작이라는 점도 그렇지만, 그보다 더 주목할 만한 건 한국어 자막 지원이었다. 시리즈 최초로 내수 시장을 넘어 글로벌 시장을 정조준하겠다는 세가의 의지가 엿보이는 대목이었다.
이제 '사카츠쿠 챔피언스'는 약 30년에 걸친 내수 중심의 행보를 마무리하고, 본격적인 글로벌 도약을 준비하고 있다. 한편, 사카츠쿠 시리즈가 일본 안에서 머무르는 동안 전 세계는 이미 FM과 EA SPORTS FC 시리즈가 축구 게임의 양대 산맥으로 자리 잡은 상황이다. 그런 가운데 후발주자로 글로벌 무대에 뛰어든 '사카츠쿠 챔피언스'가 어떤 전략으로 경쟁에 나설지, 지난 TGS 2025 기간 세가 본사에서 카츠야 히사이 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 프로 축구 클럽을 만들자! 로드 투 월드 이후 7년 만에 신작이다. 사실상 명맥이 끊겼다고 생각했는데 이렇게 부활할 수 있었던 배경, 이른바 비하인드 스토리 같은 건 없는지 궁금하다.
“로드 투 월드 이후 7년, 가정용 타이틀에 한정하면 12년 만에 신작이다. 로드 투 월드의 경우 지금도 계속 서비스 중인데, 불현듯 그런 생각이 들었다. 이대로 신작을 개발하지 않는다면 사카츠쿠라는 IP가 끊길 거라는 그런 생각이. 생각이 거기까지 다다르니 위기감이 느껴지더라.
그게 계기였다. 이전부터 사카츠쿠 시리즈를 개발 및 서비스해 온 만큼, 이번 기회에 새로운 시도를 하는 것도 좋을 것 같다는 생각이 들었다. 글로벌을 지향한 이유도 마찬가지다. 지금까지의 사카츠쿠 시리즈는 거의 일본 내수용이었는데, 이번 기회에 새로운 시도로 글로벌로 전개하는 것도 좋겠다는 생각에 '사카츠쿠 챔피언스'를 기획하게 됐다.
Q. 7년 만에 신작인데 기존 시리즈에서 어떤 것들을 계승했는지, 그리고 '사카츠쿠 챔피언스'만의 새로운 요소들은 어떤 것들이 있는지 간단한 소개 부탁한다.
“가장 중요하게 생각한 건 과거 가정용 타이틀로 출시된 사카츠쿠 시리즈와 동일한 경험을 선사하는 거였다. 그걸 핵심 과제로 삼았다. 한편, 로드 투 월드는 뽑기로 선수를 모으고, 강화하는 식이었는데 '사카츠쿠 챔피언스' 역시 뽑기가 있긴 하지만, 뽑기보다는 클럽 경영 시뮬레이션 게임으로서 즐길 수 있도록 하는데 좀 더 중점을 뒀다.


Q. FM 시리즈와의 경쟁을 피할 수 없을 텐데 FM 시리즈와는 다른 '사카츠쿠 챔피언스'만의 차별점은 뭐가 있을까.
“기본적으로 두 게임은 성격이 전혀 다르다고 생각한다. FM 시리즈는 시뮬레이터 측면에서 강점이 큰 게임이다. 반면, '사카츠쿠 챔피언스'는 앞서 시뮬레이션 게임이라고 했지만, 본질적으로는 감독을 체험하는 RPG적인 성격이 강하다. 여기에 선수를 뽑고 육성하는 수집형 게임의 캐릭터 육성 성격도 지니고 있어서 FM 시리즈와 비교하면 여러모로 캐주얼할뿐 아니라 축구 게임에 대한 경험이 적어도 얼마든지 즐길 수 있는 그런 게임이라고 할 수 있다.
Q. '사카츠쿠 챔피언스'를 발표할 때가 떠오르는데 'Powered by Football Manager'라는 문구를 통해 FM 시리즈의 노하우를 접목했다는 걸 은연중에 드러낸 바 있다. 여기서 말하는 FM 시리즈의 노하우가 어떤 걸 의미하는지 간단한 소개 부탁한다.
“선수 데이터에 대한 걸 들 수 있을 것 같다. 알다시피 FM 시리즈는 전 세계로 선수 데이터를 리서치하는 사람을 파견해서 각종 데이터를 모으는데 그 가치는 굳이 말할 필요가 없을 정도로 크다. 우리 역시 선수 데이터를 리서치하는 에이전시와 협력해 각종 데이터를 쌓았는데, 이번에는 FM 시리즈로부터 받은 게 있어서 그러한 데이터를 '사카츠쿠 챔피언스'에 적용했다. 그런 의미에서 FM 시리즈의 노하우를 접목했다고 한 거로 봐주길 바란다.

Q. 사카츠쿠 시리즈가 본래 가지고 있던 데이터에 FM 시리즈가 쌓아온 데이터를 취합해 최적의 데이터를 적용한 거로 이해하면 될까.
“좀 다르다. FM 시리즈가 쌓아온 데이터를 많이 참고하긴 했는데, 게임 코드가 다르다 보니 적용하는 방식에 차이가 있다. 그래서 사카츠쿠가 원래 구축한 방식을 기반으로 데이터를 반영했다.
Q. 과거에는 FM 시리즈랑만 경쟁했다면, 이제는 상황이 달라졌다. EA FC 시리즈에도 커리어 모드라고 해서 매니지먼트 시스템이 추가됐을 정도인데 점점 매니지먼트 시스템이 늘어나는 상황이 걱정되지는 않나.
“먼저 EA FC 시리즈의 매니지먼트 모드(커리어 모드)에 대해서는 굉장히 잘 만든 모드라고 생각한다. 하지만 그렇다고 '사카츠쿠 챔피언스'의 모든 걸 대체한다고 생각하지는 않는다. '사카츠쿠 챔피언스'에만 있는 재미있는 요소도 분명 존재한다. 예를 들면 애착을 가진 선수를 집중해서 키우는 그런 걸 들 수 있는데 이런 부분에서 다른 축구 게임과는 다른 재미를 선사하리라 생각한다.
스토리 모드에 대한 것도 놓칠 수 없다. FM 시리즈도 그렇고 EA FC 시리즈도 기본적으로 경기에 초점을 맞추지 않나. '사카츠쿠 챔피언스'는 선수에 좀 더 초점을 맞췄다. 그렇기에 스토리 모드에서는 선수끼리 서로 이런저런 얘기를 나누기도 한다. 이를 통해 육성의 재미는 물론이고 캐릭터성도 강화할 생각이다. 다른 게임과 비교하면 이런 부분이 차별점이 되지 않을까 싶다.

Q. 기존 시리즈는 일본 내수용이라는 느낌이 강했다. 반면 이번 '사카츠쿠 챔피언스'는 한국어 자막을 지원하는 것도 그렇고 글로벌을 지향하는 느낌인데 로컬라이징 외에 글로벌 진출을 위한 요소들을 소개해 줄 수 있을까.
“한국어 자막과 같은 자막 현지화는 물론이고 플랫폼에 대해서도 구글은 물론이고 한국의 원스토어와 연계하는 등 많은 공을 들였다. 여기에 더해 라이선스와 관련해서도 한국의 K리그 라이선스를 획득해서 로컬 클럽으로 시작해서 세계로 나간다는 그런 걸 느낄 수 있도록 공을 들였다. 이런 모든 것들이 글로벌 진출을 위한 우리의 노력으로 봐주면 좋을 것 같다.

Q. 앞서 언급한 것처럼 사카츠쿠 시리즈는 일본 내수용 성격이 강했다. 실제로도 그랬고. 단순히 IP가 사라질지도 모른다고 우려했다면 신작을 내는 것만으로도 충분했을 텐데 글로벌을 지향한 이유가 있을까.
“일단 기본적으로 게임에 대한 자신이 있었다. 사카츠쿠가 선사하는 재미라는 게 국가를 불문하고 어디서든 통할 거라는 그런 자신 말이다. 물론, 갑자기 그런 생각이 든 건 아니다. 이전부터 글로벌로 전개하면 좋겠다고 생각하긴 했었지만, 여러 이유가 겹쳐서 끝내 하지 못했었다. 그랬던 게 이제는 상황적으로도 글로벌로 진출하는 게 어렵지 않은 시대이기도 하고 더 이상 일본으로만 시장을 한정해서는 안 된다는 생각이 겹쳐서 '사카츠쿠 챔피언스'는 글로벌을 지향하는 타이틀로 기획했다. 여기에 나 자신도 사카츠쿠 IP의 오랜 팬인 것도 있어서 이 IP를 지속하기 위해선 글로벌 전개는 이제 선택이 아닌 필수라는 점도 있었다.
Q. 지난 CBT에서의 반응을 보면 반갑다는 반응과 더불어 여러모로 '모바일 게임' 같다는 평가가 많았다. 앞서 언급한 FM 시리즈, EA FC 시리즈와 비교하면 더 두드러지는데, 어떻게 생각하나. FM 시리즈만 해도 퀄리티를 엄청나게 끌어올렸는데 그에 반해 '사카츠쿠 챔피언스'는 다소 아쉬운 느낌이다.
“그 부분이야말로 '사카츠쿠 챔피언스'만의 차별점이 아닐까 싶다. 그리고 모바일 게임 같다는 평가 역시 틀린 평가라고 생각하지 않는다. 멀티플랫폼으로 만들긴 했지만, 기본적으로는 모바일이 주력이기 때문이다. 이 외에도 플레이 템포라든가 많은 부분에서 모바일 게임으로, 그리고 캐주얼하도록 어느 정도는 의도하고 개발한 것도 있다. 그래서 마냥 부정적인 평가라고는 생각하지 않는다.
다만, 지난 CBT에서는 단순히 모바일 게임이라서 그런 게 아니라, 시스템이라든가 부족한 부분들이 있어서 다소 아쉽다는 의미에서 그런 반응들이 나온 것 같다. 지금은 CBT에서의 피드백을 바탕으로 정식 발매까지 부족했던 부분을 개선하고 채우는 작업에 힘쓰고 있으니 그걸 감안해서 기다려줬으면 좋겠다.


Q. 좋았던 피드백도 있었을 것 같다. 다양한 피드백 중에서도 긍정적이었던 것과 부정적이었던 것 각각 하나씩 꼽자면?
“긍정적이었던 의견이라고 한다면, 이전부터 사카츠쿠를 즐겼던 팬들로부터 나왔던 의견인데 이번에 '사카츠쿠 챔피언스'를 발표하면서 과거의 사카츠쿠가 돌아왔다는 캐치프레이즈를 내걸었는데 그 부분에서 뭔가 감동했다든가 하는 식으로 잘 전해졌다는 의견이 있었다. 이 부분은 이전 시리즈가 일본에서 주로 서비스했던 만큼, 일본 유저들에게 많이 나왔던 의견이다. 이 외에도 게임성에 대해서 긍정적인 것들이 있었다.
뽑기에 대해서는 아쉽다는 평가가 많았다. 대체로 과금에 대해 우려하더라. 하지만 뽑기라는 건 BM으로서 유지할 수밖에 없는 요소여서 지금은 어떻게 하면 유저들이 재미있게 플레이하면서 뽑기에 대한 부담감을 덜 느끼게 할지, 그 부분을 고민 중이다. 이 부분은 유저 케어를 통해 극복하려고 한다.
Q. 현재까지 공개된 바에 따르면 총 60개에 달하는 J리그 클럽의 선수들이 등장할 뿐 아니라 유럽 주요 리그, FIFPro(국제프로축구선수협회), K리그에 이르기까지 5,000명 이상의 선수가 등장하는 거로 알고 있다. 정확히 얼마나 많은 선수가 등장하나. 그리고 라이브 서비스 형태로 알고 있는데 추후에도 계속 업데이트될까.
“라이선스를 받은 실제 선수는 6천 명 정도가 등장한다. 여기에 과거 라이선스를 받지 못해서 만든 가상의 선수 12,000명을 더해 총 18,000명 정도의 선수가 등장한다. 이런 가상의 선수는 아마 한국에서는 다소 생소하게 느껴질 수도 있는데, 사카츠쿠 시리즈가 워낙 오래된 게임이다 보니까 이런 선수들이 많다. 개중에는 지금도 나름 팬층이 존재하는 유명 선수까지 있을 정도인데 그 수만 500명에 달할 정도다.
당연히 앞으로도 선수는 계속 추가할 계획이다. 대표적으로는 은퇴한 레전드 선수를 들 수 있는데 그런 선수들은 콜라보 형태로 추가될 것 같다. 아울러 선수나 리그의 경우 지금도 계속해서 라이선스 협상을 진행하고 있는데 정식으로 라이선스 계약을 맺게 된다면, 가상의 선수의 원본 선수도 나올 수 있을 것 같다.

Q. 호날두를 기반으로 하는 '로날도'라는 가상의 선수가 있다고 했을 때, 라이선스 계약을 체결하면 이 로날도는 사라지는 건가.
“아니다. 앞서 답변한 것처럼 그런 가상의 선수를 좋아하는 유저도 있는 만큼, 별개의 선수로 둘 다 등장하는 걸 목표로 하고 있다.
Q. 내가 원하는 선수로 자유롭게 팀을 짤 수 있는 거로 아는데, 한국에서는 최근 아이콘 매치라고 해서 전설적인 공격수 팀 vs 전설적인 수비수 팀이 경기를 하는 이벤트 매치 2회차를 진행한 바 있다. '사카츠쿠 챔피언스'에서도 이런 말도 안 되는 조합이 가능할까.
“인게임에서는 선수마다 포지션과 특성이 정해져 있어 골키퍼 포지션의 선수는 골키퍼만 할 수 있다. 따라서 아이콘 매치에서 보여준 전원 수비수인 팀, 전원 공격수인 팀 같은 판타지적인 조합은 어렵다. 다만 PvP 대회를 준비 중인데, 유저가 직접 대회를 설정하고 공격과 수비를 자유롭게 꾸릴 수 있는 모드를 도입할 예정이다.
포지션 규정을 지키지 않으면 팀 점수가 크게 떨어져 사실상 게임 진행이 힘들지만, PvP에서는 자신만의 팀 세팅이 가능하다.

Q. 선수들의 능력치, 레이팅은 어떤 걸 기준으로 정하는지 궁금하다.
“최신 선수 능력치를 참고하고 있으며, FM 시리즈의 선수 데이터에 더해 사카츠쿠 팀에서 J리그, K리그 경기를 직접 관전하며 최신 스탯을 반영하고 있다.
Q. 작년에 엄청난 활약을 했는데 올해는 슬럼프로 부진했다면 이런 경우 어떻게 되나.
“선수 갱신 직전의 활약이 반영될 수 있다. 단, 의도적으로 마이너스 요소를 반영하지는 않는다. 감독의 기용 문제로 경기에 나서지 못한 경우나 지표가 부족한 경우에는 이전 시즌 활약이 반영될 수 있다. 반면 부상 등 불가피하게 출전하지 못한 상황에서는 작년 데이터가 이어진다.
Q. 애정하는 선수를 육성하는 재미가 있다지만, 기본적으로는 지금도 좋은 성과를 발휘하는 선수들의 능력치가 더 좋기 마련인데 육성하기에 따라서는 3부 리그 선수, 팀으로도 상위 리그의 선수와 팀을 이기는 것도 가능할까.
“현실적으로 EPL 선수와 리그 3부 선수가 맞붙어 이기기는 어렵다. 하지만 CBT 당시 학생 리그처럼 모든 선수가 기본 상태에서 시작하는 환경에서는 육성을 통해 충분히 강해질 수 있다. 정규 선수는 한계가 있지만, 낮은 등급 가챠 선수의 경우 많은 노력을 들이면 크게 성장할 가능성이 있다.
Q. 앞서 사카츠쿠는 일본 내수용에 가깝다고 한 바 있는데 안 그래도 이번 '사카츠쿠 챔피언스'를 보면 J리그는 J3->J2->J1 순으로 리그를 제패한 후 유럽 진출을 하는 등의 감동적인 라인업이 구축되어 있지만, 다른 국가는 그렇지 않다. 1부뿐이거나 통합 리그 정도로 간소화된 편인데, 이런 부분이 한국을 비롯한 다른 외국 유저 입장에서는 다소 아쉬울 수도 있어 보인다. 어떻게 생각하는지, 이에 대한 해결책 혹은 보완할 예정은 없는지 듣고 싶다.
“동남아 리그를 통합 리그로 구현한 것은 라이선스 취득에 어려움이 있었기 때문이다. 태국, 인도네시아 리그 취재를 요청했으나 해결되지 않아 그렇게 구성됐다. 다만 협상을 이어가고 있으며, 라이선스를 취득하는 대로 반영할 계획이다. 한국의 경우 K2리그까지 지원할 예정이며, 시장 반응에 따라 하부 리그도 추가할 수 있다. 기본 방향성은 가능한 한 많은 리그를 확대하는 것이다.

Q. 일본의 축구 게임 팬은 대체로 어느 정도나 될지 궁금하다. 한국의 FC 온라인을 예로 들자면, 대표적인 지표 중 하나인 PC방 지표에서 3위권을 벗어나지 않을 정도다.
“사카츠쿠를 경험해 본 유저는 약 100만 명이며, 잠재 유저층은 약 45만 명으로 추산한다. 이는 다른 축구 게임(FM 시리즈, EA FC 시리즈)을 즐긴 유저 중 관심을 보인 층을 기반으로 산출한 수치다.
Q. 앞서 언급한 것처럼 오래도록 명맥이 끊긴 것도 있고 한국에서는 여러모로 생소한 편인데, 한국의 팬 그리고 이번에 처음으로 사카츠쿠 시리즈를 접할 게이머들을 위해 한 마디 부탁한다.
“한국에서는 인지도가 낮은 게임이기에 이번 인터뷰를 계기로 널리 알리고 싶다. 게임은 지역에 상관없이 즐길 수 있도록 설계되어 있으며, K리그를 지원하고 현지 프로모션으로 K리그와 연계한 이벤트도 준비 중이다. 한국 팬들이 K리그 팀이나 고향 팀을 바탕으로 최강의 클럽을 만들어가길 바란다.
또한 K리그 구현을 위해 많은 노력을 기울였다. '사카츠쿠 챔피언스'는 "로컬팀에서 시작해서 글로벌로"라는 모토를 지니고 있어, 고향 팀을 기반으로 세계 무대까지 확장하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.









