[시연기] 레이싱을 하는데 왜 대난투 느낌이? '커비의 에어 라이더'

게임소개 | 윤홍만 기자 |


© Nintendo / SORA © Nintendo / HAL Laboratory, Inc.

2003년 Nintendo GameCube로 발매되어 일각에서는 컬트적인 인기를 누렸던 Kirby’s Air Ride가 22년 만에 후속작 ‘커비의 에어 라이더’로 돌아왔다. 강산이 두 번은 더 바뀌었을 시간이 흘렀지만, 다행히도 게임의 아이덴티티는 거의 바뀌지 않았다.

사쿠라이 마사히로가 22년 만에 다시 메인 디렉터를 맡았다는 점, 간단한 조작만으로도 다이내믹한 레이싱을 즐길 수 있다는 점, 그리고 실력 하나로 모든 것이 결정되는 여타 레이싱 게임과 달리 다양한 변수가 존재해 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점, 무엇보다도 커비는 여전히 귀엽다는 점까지, 전작의 DNA를 완벽하게 계승했다.

물론 달라진 점도 있다. 가장 큰 변화는 레이싱 자체에 대한 부분이다. ‘버튼 하나로도 즐길 수 있는 액션 레이싱’이라는 슬로건을 내걸었던 전작과 달리, 이번 ‘커비의 에어 라이더’는 조금 더 본격적인 조작 요소가 추가되어 있다. 캐주얼하게 즐길 수 있다는 핵심은 유지하면서도, 조작에 깊이를 더한 셈이다. 단순해 보일 수 있는 변화지만, ‘커비의 에어 라이더’에서는 결코 작지 않은 차이다. 과연 이러한 변화가 실제 플레이에서는 어떤 식으로 체감됐을지, 17일 한국닌텐도 본사에서 시연을 통해 확인해봤다.




기본적인 조작 체계는 전작과 큰 차이가 없다. 자동으로 전진 및 가속을 하고 스틱을 좌우로 빠르게 움직이면 근접 공격이라고 할 수 있는 퀵 스핀이 발동하는 것부터 B 버튼 하나로 브레이크 및 푸시(부스터 충전, 차징 개념), 드리프트는 물론이고 적이 근처에 있으면 흡입해서 능력을 카피하거나 발사하는 것까지 거의 그대로다. 그렇기에 전작을 해봤든 그렇지 않든 간에 상관없이 게임을 처음 시작하고 튜토리얼을 한 번씩 하는 것만으로도 게임에 대한 기본적인 조작 체계를 익힐 수 있을 정도다.

그렇다고 아예 그대로라는 건 아니다. 새로운 요소로 활공하면서 기수를 조종하는 것과 적의 머신을 뺏는 시스템이 새롭게 추가됐다. 점프대를 타면 머신을 타고 활공하는데 이때 스틱을 뒤로 당기는지 아니면 앞으로 미는지에 따라 머신의 기수를 조종할 수 있다. 간단히 말해서 뒤로 당기면 기수가 올라가서 천천히, 그리고 먼 거리를 활공할 수 있으며, 앞으로 밀면 기수가 내려가면서 하강하는 식이다.



▲ 활공은 몇 안 되는 하이리스크 하이리턴 요소라고 할 수 있다

이렇게만 얘기하면 굳이 활공해야 하는지 의문일 수도 있다. 멀리 간다고 해봤자 천천히 가니 선두를 뺏길 수도 있고 자칫 하강 각도를 잘못 조절하면 바닥에 박으면서 속도가 느려질 수 있기 때문이다. 이러한 활공의 키 포인트가 되는 게 바로 착지 각도다. '커비의 에어 라이더'의 트랙, 그리고 지면은 평평하지 않다. 어떤 곳은 비스듬하게 내리막길이기도 하고 어떤 곳은 반대로 오르막길이기도 하다. 활공을 끝마치고 착지하는 순간 머신의 각도와 지면의 각도가 평행하게 맞춰지면 부드럽게 착륙하면서 부스터 효과를 얻게 된다.



▲ 착지각만 잘 잡으면 단숨에 거리를 벌리거나 좁히는 것도 가능하다

정리하자면 활공은 그 자체로 큰 이점을 주는 요소라기 보다는 조작 실력에 좌우되는 면이 큰 요소라고 할 수 있다. 머신의 착지 각도를 제대로 맞추기 어렵다면 안 쓰느니만 못할 수도 있지만, 숙달된다면 단숨에 거리를 좁히던가 거리를 벌리는 요소로도 쓸 수 있는 셈이다.

조작 체계가 추가된 점 역시 눈길을 끈다. 이 부분은 어쩌면 호불호가 갈릴지도 모르겠다. 어찌 됐든 전작이 버튼 하나로도 즐길 수 있는 레이싱이라는 걸 핵심 슬로건으로 내걸었던 만큼, 조작과 관련된 버튼이 하나 더 추가됐다는 건 자칫 좀 더 복잡해졌다는 인상을 줄 수도 있기 때문이다. 새롭게 추가된 건 Y 버튼으로 시연에서는 그렇게까지 복잡하게 느껴지진 않았다.



▲ Y 버튼이 추가됐지만, 조작이 크게 복잡해진 건 아니다

B 버튼과 마찬가지로 Y 버튼 역시 다양하게 쓰인다. 가장 기본적인 쓰임새는 스페셜 기술이다. 속도, 차지 게이지와 별개로 스페셜 게이지라는 게 있는데 이게 다 차면 일종의 필살기인 스페셜 기술을 발동시킬 수 있다. 스페셜 기술은 커비나 디디디 대왕, 메타 나이트 등 라이더 저마다 다르며, 상대를 공격하는 것부터 부스터 등 다양하다.

두 번째로는 머신을 바꾸거나 빼앗을 수 있다. 빈 차(머신)을 향해 Y 버튼을 누르면 머신을 갈아탈 수 있으며, 다른 머신을 타는 건 전작에도 있던 부분이지만, 전작에서는 일일이 내려야 했는데 이제는 그럴 필요 없이 좀 더 부드럽게 연계되는 셈이다. 머신을 바꾸는 게 전작을 계승하고 다듬은 정도에 불과하다면 상대의 머신을 빼앗는 건 아예 새롭게 추가된 기능이라고 할 수 있다. 이를 통해 상대와의 격차를 더욱 벌릴 수도 있다.



▲ 일반적인 레이싱 모드에 해당하는 에어 라이드 모드

게임의 양대 모드인 에어 라이드와 시티 트라이얼은 전작과 큰 차이가 없는 형태다. 에어 라이드는 흔히 생각하는 레이싱 모드다. 기존의 것과 큰 차이가 없을뿐더러 앞서 언급했던 것처럼 일반적인 레이싱 모드를 떠올리면 바로 이해되는 부분인 만큼, 이번 시연기에서는 굳이 이 부분을 일일이 설명하지는 않도록 하겠다. 짧은 시연 소감을 전하자면 활공과 스페셜 스킬 등의 요소가 추가된 덕분에 좀 더 난전에 가까운 형태로 바뀐 느낌이다.



▲ 시티 트라이얼은 난투형 레이싱이라고 생각하면 이해하기 쉽다

시티 트라이얼은 일종의 대난투 + 레이싱이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 시티 트라이얼은 5분간 마을을 돌아다니면서 아이템을 모으는 것과 이후 스타디움에서 최후의 대결을 펼치는 형태로 구분된다. 시티 트라이얼의 핵심은 마을을 돌아다니면서 각종 아이템을 모으는 데 달렸다. 체력, 차지, 방어, 속도 등 다양한 아이템을 모을 수 있는데 이걸 모아서 머신을 강화할 수 있다. 적게는 40~50개에서 많게는 무려 150개가 넘는 아이템을 모을 수도 있으니 사실상 여기서 얼마나 많은 아이템을 모으는지에 따라 이후 스타디움에서의 승패가 거의 결정 난다고 볼 수 있다.



▲ 컨테이너를 부숴서 아이템을 먹거나



▲ 돌발 이벤트를 클리어하면 많은 아이템을 먹을 수 있다

이어지는 스타디움은 '커비의 에어 라이더'의 꽃이라고 할 수 있다. 다양한 스타디움(모드)이 존재하는 데 매번 그중 4개의 스타디움이 나오고 플레이어들은 이 중 하나를 선택해서 최종 대결을 펼친다. 이때 자신이 어떤 아이템을 모았는지에 따라 추천 스타디움이 결정된다. 이를테면 활공 아이템을 많이 모았는데, 마침 먼 거리를 활공해서 과격의 점수를 맞추는 그런 스타디움이 있다면 이 스타디움을 추천하는 식이다.

물론 고르는 건 자유다. 레이저를 피하는 것부터 작은 경기장에 가득한 적을 흡수하고 다른 플레이어를 쓰러뜨리는 배틀로얄, 시간 내로 가장 많은 버튼을 누르는 플레이어가 승리하는 것까지 다양하다. 시티 트라이얼, 그리고 스타디움의 가장 큰 특징은 레이싱을 잘 못하더라도 얼마든지 게임을 즐길 수 있다는 점에 있다.



▲ 파밍 시간은 5분으로 최소 40여개에서 많게는 150개가 넘는 아이템을 모을 수 있다



▲ 자신이 원하는, 혹은 추천하는 스타디움을 선택해보자

레이싱 게임을 하면서 레이싱을 잘 못하더라도 즐길 수 있다는 이 말이 얼마나 이율배반적인지는 알고 있다. 하지만 사실이다. 굳이 비유하자면 시티 트라이얼, 그리고 스타디움은 레이싱이라는 형태를 빌린 대난투에 가깝다. 플레이어들의 실력 격차 같은 건 앞서 언급한 시티 트라이얼을 통해 어느 정도 메울 수 있고 본격적으로 대결을 펼치는 스타디움에서도 난전이 벌어지는 특성상 1대1 대결을 펼친다든가 거리를 벌리는 그런 식의 견제는 거의 불가능하기 때문이다.

보통은 이럴 경우 난잡하다고 여겨지거나 원하는 대로 흘러가지 않아서 답답하게 느껴질 수도 있는데 '커비의 에어 라이더'는 정반대다. 마구잡이지만, 불쾌하지 않은 유쾌한 난장판이라고 해야 할지도 모르겠다. 어린 시절 축구를 할 때 수비수, 공격수 등을 정교하게 구분하고 하는 것보다 그냥 공 하나를 놓고 모두가 우르르 몰려가서 서로 편만 갈랐을 뿐이지 아무렇게나 축구했을 때가 더 즐거웠던 것처럼 난장판이지만, 분명한 재미를 선사했다.



▲ 아래로 떨어지면서 높은 점수를 기록하는 스타디움이 있는가하면



▲ 활공으로 높은 점수의 과녁을 맞추는 모드



▲ 무차별 배틀로얄 모드까지 다양하다

지난 8월 닌텐도 다이렉트에서 사쿠라이 마사히로 메인 디렉터는 '커비의 에어 라이더'에 대해 설명하자면 "캐릭터를 기반으로, 여러 기믹이 있는 코스를 달리거나 아이템을 쓸 수 있는 그런 레이싱은 '마리오 카트'로 충분하다고 생각한다"고 말하면서 팬덤을 발칵 뒤집은 바 있다. 하지만 이를 다르게 본다면 '커비의 에어 라이더'는 그런 식의 레이싱이 아니라는 걸 의미하기도 한다. 그리고 실제로 시연해본 바 그 말은 사실이었다. 기존의 레이싱 게임과는 사뭇 다른 콘텐츠로 무장했으며, 플레이 감각 역시 달랐다. 레이싱 게임이지만, 장르가 정해놓은 규격에서 벗어난 게임이라고 할 수 있다.

그래도 일단은 레이싱 게임인 만큼, 프레임 등이 무엇보다 중요할 텐데 일단 적어도 이 부분에 대해서는 실망하는 게이머가 없을 것으로 보인다. 눈대중으로 판단한 거였으니 정확한 수치는 아니지만, TV 모드로 시연했을 때 해상도와 프레임 모두 딱히 흠잡을 데가 없었기 때문이다.




원체 캐주얼한 비주얼의 게임이다 보니 해상도를 가늠하기 어렵긴 했지만, 더없이 선명한 게 FHD(1080p) 이상은 분명해 보였으며, 프레임 역시 더없이 부드러워서 단 한 순간도 프레임으로 인해 불쾌한 느낌을 받은 적이 없을 정도였다. 물론 이는 어디까지나 눈대중일 뿐이니 정확한 수치는 다를 수도 있겠으나 해상도와 프레임 모두 칼같이 유지됨은 분명해 보였다.

정리하자면 '커비의 에어 라이더'는 플레이어의 실력에 의존하는 경향이 컸던 기존의 레이싱 게임은 부담되는 그런 플레이어들에게 있어선 최적의 게임이라고 할 수 있다. 실력에 자신이 없어도 즐길 수 있는 레이싱을 찾는가? 커비를 좋아하나? 그렇다면 '커비의 에어 라이더'가 답이다.

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