
20일, 서울 성수동에 위치한 상상플래닛 8층에서 '마비노기 모바일'의 론칭 이후 첫 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰는 마비노기 모바일이 7개월 간 걸어온 성과를 소개하고, 향후 서비스 방향성에 대해 소개하는 자리였으며 다수의 미디어가 참석한 공동 인터뷰 형식으로 진행됐다.
인터뷰에 참석한 이진훈 디렉터와 강민철 사업실장은 "게임을 만들었지만 생명력을 불어넣어 준 것은 유저들이라는 것을 명심하고 있다"고 전하면서, 그동안의 성과와 함께 글로벌 서비스 계획, 마비노기 유니버스에 대한 견해 등에 대해 밝히기도 했다.

런칭 후 7개월, '마비노기 모바일'이 걸어온 길

본격적인 인터뷰에 앞서, 넥슨의 강민철 사업 실장은 현재 마비노기 모바일의 성과에 대해 설명했다. 마비노기 모바일은 2025년 3월 27일 서비스를 시작으로 현재(20일 기준) 208일차, 7개월의 라이브 서비스를 진행해왔다. 시즌0의 여신강림, 황야의 마녀, 신규 클래스 업데이트를 지나 시즌1로 돌입하며 팔라딘 업데이트가 진행됐고, 이어서 지난주 암흑술사 신규 클래스 업데이트까지 이어졌다.
그동안 마비노기 모바일은 누적 다운로드 364만 건을 기록했으며, 이는 당초 목표를 크게 웃도는 지표라고 설명했다. 특히 론칭 이후 최고 리텐션은 1일차 재방문율 61.2%, 2주차 재방문율 42.3%를 기록하면서 넥슨 게임들 중 최고 수준의 리텐션이었으며, 현재도 안정적인 수치를 유지하고 있다고 전했다.
강민철 실장은 마비노기 모바일만의 BM을 제시하여, '모두가 함께 즐길 수 있는 게임'을 최고의 가치로 삼고 핵심 콘텐츠와 BM을 설계하여 결과적으로 높은 평균 구매율(PUR)과 낮은 유저 평균 과금(ARPPU)를 기록했다고 전했다. 이러한 건강한 인게임 생태계 구축이 타 MMORPG와 달리 7개월간 급격한 지표 하락 없이 꾸준히 사랑받을 수 있었던 근간이라고 분석했다.

또한 플랫폼 이용자들 중 PC 사용자 비중은 약 35%에 달했으며, 최근 진행한 PC방 프로모션까지 이어질 정도로 다양한 플랫폼으로 서비스 생태계가 확장됐다고 평가했다. 나아가 10~20대로 대표되는 Z세대의 게임 이용률이 70%를 넘었다고 전했다. 10대 MAU는 15만, 20대 MAU도 33만을 달성했으며, 향후 30~40대, 50~60대 유저들에게도 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다고 전했다.
넥슨은 이 같은 결과를 '경쟁'보다는 '협력과 공존' 중심의 멀티 콘텐츠를 기반으로 국내 MMORPG 시장의 새로운 기준을 제시했다고 분석했다. 향후로도 유저들이 만든 문화, 만남과 모험을 소중히 기록하고 성실히 이행하면서 2026년을 기점으로 글로벌 번역 및 서비스 확장과 론칭을 준비할 예정이다.

현장 주요 질의 응답

Q. 올해 게임대상 유력 후보인데 소감이 어떤가?
이진훈
=너무나도 감사한 소식이고, 대상 꼭 받고 싶다. 마비노기 모바일을 사랑해 주시는 많은 모험가분들께서 게임을 사랑해 주셨기 때문에 대상 후보까지 올라갈 수 있었다고 생각한다. 마비노기 모바일을 통해 맺어진 다양한 인연들을 소중하게 여기시는 유저분들의 기대감으로 여기까지 온 것 같다.
Q. 초기 매출 1,400억 달성 기사가 있었는데, 그 이후 매출 성과는?
이진훈
=그때 이후로 2배 이상의 성과가 있었던 것 같다.
강민철
=2배 이상, 그 이상으로 이미 초과해서 앞으로 달려나가고 있는 상황이다.
Q. 높은 PUR, 낮은 ARPPU의 구체적인 수치가 궁금하다. 그리고 손익분기점은 넘겼는지 궁금하고, 추가로 IP 확장 계획이 있나?
강민철
=명확한 수치를 오늘 답변드리긴 어렵다. 대신 넥슨에서 서비스하고 있는 다양한 게임들과 비교해 보면 굉장히 높은 PUR과 ARPPU를 기록했다고 이해해 주시면 좋을 것 같다.
이진훈
=손익분기점은 넘긴 지는 조금 됐다.
강민철
=IP 확장에 대해서는 마비노기 모바일 단독으로서의 IP 확장도 다양한 채널로 검토하고 있고, 마비노기 프랜차이즈 관점에서도 같이 연계하고 확장할 수 있는 부분에 대해 긍정적으로 검토하고 있다. 명확한 계획이 세워지는 대로 안내 자리를 마련하겠다.
Q. 개발 기간이 길었고 방향성이 바뀌었다는 이야기가 있는데 사실인가? 마비노기는 이터니티 프로젝트로 언리얼 그래픽 업그레이드도 진행중인데, 해당 프로젝트와 마비노기 모바일 간의 카니발라이제이션 우려는 없는지?
이진훈
=개발기간이 긴 건 맞는데, 그동안 방향성 자체가 바뀐 적은 없던 것 같다. 오히려 초반 지스타 때 보여드렸던 가능성을 넥슨에서 더 크게 보고 투자를 많이 해줬던 것 같다. 처음에는 스펙을 많이 줄여 출시하려 했는데, 오히려 사업에서 더 생활이나 많은 것들을 넣어서 출시하자고 말씀 주셔서 개발을 해왔다. 그렇게 '만남과 모험'이라는 기조나 키워드를 가지고 꾸준하게 개발을 해왔다.
카니발라이제이션보다는 지금도 마비노기를 즐겨주시는 분들이 명확히 다른 이야기를 가지고 즐겨주시는 것 같아서, 서로 시너지가 나는 부분이 오히려 더 많을 것이라 생각한다. 마비노기, 영웅전 디렉터님들과 마비노기 세계관을 연계해 유니버스를 구축하고 시너지를 낼 장치를 고민 중이다.
강민철
=유니버스 프로젝트로 무엇인가를 하겠다고 말씀드리긴 이른 단계다. 카니발라이제이션 우려는 덜어두고, 프랜차이즈 타이틀들이 서로 시너지를 낼 수 있는 방향으로 전략을 세우고 있다.
Q. 넥슨 MMORPG 포트폴리오에서 마비노기 모바일의 위치는 어떻게 되나? 추가로 글로벌도 진출한다고 했는데, 글로벌에서 생활 콘텐츠나 가벼운 과금을 기반으로 한 콘텐츠들이 잘 통할까?
강민철
=일단 포트폴리오에서 비어있던 슬롯을 완성했다고 생각한다. 비경쟁형, 협동형 RPG 시장을 만들어 내고 마비노기 프랜차이즈 특유의 생활관이나 소셜 콘텐츠로 10대~20대 유저가 모여들 수 있는 활로를 개척해 냈다고 생각한다. 글로벌에 대해서는, 국내에서 호응을 얻고 있는 부분들이 해외에서도 유효할 것이라 생각한다.
이진훈
=처음부터 개발을 글로벌을 목적으로 제작했기 때문에, 말씀 주신 부분이 해외에서도 적응할 수 있다고 기대하고 있다.
Q. 10대~20 유저가 유독 많은 이유는 무엇이라고 보나?
강민철
=현재 20대 게이머들에게 MMORPG는 '유저 무한 경쟁'이라는 안 좋았던 선입견이 있었던 것 같다. 마비노기 모바일은 MMORPG가 가진 본질적인 소셜감이나 협동하는 내용들을 담아냈기 때문에, 20대분들 께서도 'MMORPG가 이런 재미도 있구나' 하고 접근해 주신 것이라 인식하고 있다.
이진훈
=내부에서 이야기할 때 가족끼리 즐기는 경우가 굉장히 많더라. 이전 전시회 때 아버지가 딸에게 마비노기 모바일을 시키는 모습을 보며 감동을 받았다. 남녀노소 모두가 편하게 즐길 수 있도록 타겟을 잡고 개발했던 것들이 유효하게 동작하고 있어 마음이 뿌듯하다. 나아가 50대~60대 유저까지 확장하는 것이 목표다.

Q. 글로벌 서비스는 퍼블리싱인지 자체 서비스인지 궁금하다. 그리고 핵심 권역으로 잡고 있는 지역이 있나?
강민철
=시원하게 답변드리기 어려운 단계라, 다음 번 자리에서 명확하게 말씀드릴 수 있을 것 같다. 권역을 핵심으로 잡고있다는건 아니지만, 넥슨에서 꼭 성공시키고 싶었던 지역으로 치면 북미 지역을 유심히 지켜보고 있다. 그렇다고 북미만 집중하는 것은 아니고, 어느 권역이든 저희가 서비스했을 때 성과를 낼 수 있다고 생각한다. 한 곳에 집중하기보다 모든 곳에 성실히 진출할 계획이다.
Q. PC 이용률이 35%인데, 반대로 모바일 인터페이스가 불편하다는 뜻은 아닐까? 추가로 모바일에서 컨트롤러 지원이 이상한 부분이 있던데 개선이 진행될까?
이진훈
=모바일 컨트롤러는 쇼케이스 때 키매핑 관련 말씀드렸고, 컨트롤러 지원도 계속 진행 중이며 앞으로 더 나아질 것이다. 모바일은 불편한 점이 있다고 분명히 인지하고 있다. 개선책으로 어시스트 모드가 고도화된 형태로 진행됐다. 어비스나 레이드도 지금은 '우연한 만남'을 통해 플레이가 가능해져 이전보다 쾌적한 상태로 플레이가 가능하다고 집계된다. 모바일 최적화는 지속적으로 노력하겠다.
Q. 유저들이 정말 친절한 편인데, 오히려 신규 유저 케어를 기존 유저에게 맡기는 것 아닌가 하는 느낌도 있더라. 도와주려고 해도 이미 은동전과 공물을 사용한 터라 난감한 부분도 있었는데 차라리 도움을 받아야 할 구간을 심층 이상 어비스 정도부터로 잡아보는 게 어떤가 싶다.
이진훈
=저희가 신규 유저를 안착하게 하는 것만큼은 타 게임보다 자신 있는 부분이라 생각한다. 튜토리얼도 잘 만들어져있고, 나침반 기능 등으로 만렙까지 무리 없이 안착하는 것까지는 진행했다. 의견은 좋은 제안이라고 생각하고, 유저들의 의견도 잘 수집해서 논의를 통해 정착시킬 수 있도록 하겠다.
강민철
=신규 유저들이 안착해서 성장해 나가는 것도 끊임없이 고도화해야 할 과제다. 부족했다면 유저분들의 말씀에 귀 기울여 고쳐 나가도록 하겠다.
Q. 소위 말하는 MMORPG의 '리니지라이크'와 다른 BM을 선택할 수 있었던 배경은 무엇인가?
이진훈
=게임 개발 기조, '함께 플레이'하는 것에 맞춰 끝까지 개발했던 거라고 본다. '만남과 모험'이라는 키워드 자체에 항상 집중했다.
강민철
=개발 기간 중 사업 담당으로서는 기존 BM에 대해 많은 유혹에 시달릴 때가 있었다. 하지만 개발팀의 게임 철학과 의지가 그만큼 탄탄했기 때문에, '새로운 길'을 가자는 것에 양사가 합의했고 열심히 만들어 낸 결과가 아닐까 생각한다.
이진훈
=한편으로는 이게 시대의 흐름이라 생각한다. 유저분들께서 예전보다 훨씬 지혜로워지셨고, 명확하게 소통하기를 원하시기 때문에 이걸 캐치해야 앞으로 나갈 수 있다.

Q. 메이플스토리와 비교되기도 하는데, 차세대 대표 IP가 될 수 있을까?
이진훈
=공통점은 10대, 20대의 사랑을 받아왔고, 그분들이 성장하면서 다시 아이들과 친구들에게 게임 이야기를 해 주면서 같이 성장해왔다는 점이다. 저희도 비슷한 타겟을 갖고 모두에게 전달할 수 있는 이야기를 만들어 온 결과라고 생각한다.
강민철
=넥슨 내부에서도 마비노기 모바일 프로젝트에 많은 관심과 지원을 아낌없이 해주고 계신다. 저희도 욕심 있게 차세대 메이플이 될 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 시즌1 이후 콘텐츠 구성이 비슷한데, 이벤트도 반복된다는 지적이 있다.
이진훈
=출시 이후 굵직한 업데이트를 지속하다 보니 이벤트 다양화 쪽에 시간을 많이 못 쓴 것 같다. 충분히 이해하고 있다. 횡적인 다양한 콘텐츠들을 선보이려 한다. 지난 번 보여드린 마피아 게임 같은 보드게임을 하반기에 2개 정도 더 선보일 예정이다. 초반에 인기 좋았던 데몬 같은 콘텐츠도 꾸준히 개발 중이다. 인력을 보충하고 있고 콘텐츠 다양화 부분도 계속 신경 쓰고 있다.
Q. 85레벨로 확장된 지 오래됐는데, 거쳐가는 과정인 2800 다이스의 제공도 매우 적고 주간 미션은 아직 2232 다이스가 나오거나, 85레벨 검은 구멍인데도 인장 선택상자가 65제가 드랍되기도 하더라. 전체적으로 구 시즌의 보상이 혼재되어 있어서 애매한 부분들이 있는데, 이에 대한 개선은 언제 이뤄지나?
이진훈
=그 부분은 신규 유저나 복귀 유저분들이 돌아왔을 때 '성장의 사다리' 같은 부분을 남겨둬야 해서 아직 정리하지 못하고 있다. 아마 11월 타바르타스 레이드 이후부터는 어느 정도 성장에 대한 부분들이 정리가 되어서 좀 더 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는 형태로 정리될 것 같다.
Q. 직업 변경 자유도 그렇게 좋지 못한 것 같고, 마비노기에서 계승하는 커스터마이징과 의상이 부족하다는 지적이 있다.
강민철
=현재 마비노기 모바일은 론칭 7개월 차라 원작 20년 치의 콘텐츠를 모두 소화하기엔 시간이 필요하다. 그렇다고 원작을 그대로 따라가는 타이틀은 아니며, 모바일이 가야 할 길을 확장할 것이다. 롱텀으로 (불만족스러운) 부분들을 채워갈 수 있도록 하겠다.
이진훈
=개발 의도나 방향성을 조금 더 사전에 미리 말씀드리고 진행했으면 해결됐을 부분이라 생각한다. 사전 안내를 드리고, 실행하고, 피드백 받고, 조정하는 과정을 좀 더 명확하게 해서 유저분들이 이해할 수 있는 방향으로 개선해 나가겠다.
Q. 시즌1인데 어비스, 서큐버스 레이드 등에서 여전히 이전 시즌의 룬/아이템이 드랍되는데, 의도한 것인가?
이진훈
=앞서 언급한대로 지금은 '성장의 사다리'로 남겨둘 예정이긴 하다. 이것도 마찬가지로 유저분들의 피드백을 받아서, 어느 방향으로 진행되면 상위 콘텐츠로 좀 더 편하게 올라설 수 있을지 논의를 통해서 진행해 나가겠다.

Q. 마스 어비스가 폐지됐는데, 앞으로도 이런 방식으로 어비스를 진행하는가? 추가로 룬 설명에 보면 PvP를 염두에 둔 부분도 있는 것 같은데, PvP 콘텐츠에 대한 계획도 있는지 궁금하다.
이진훈
=이후에도 새로운 어비스가 생기면 이전 어비스는 닫고, 새로운 어비스에 집중할 수 있도록 진행될 것 같다. 다만 새 어비스가 지금 3개인데 하나가 더 추가될 예정이고, 완벽하게 폐지되는 것이 아니라 어떤 시점에는 이벤트로 복각해서 선보일 기회도 있을 것이다.
PvP에 대해서 명확하게 말씀드리긴 힘들지만, 최근 '닭싸움'처럼 웃음을 유발할 수 있는 비경쟁형 콘텐츠를 앞으로도 선보일 예정이다. 가까운 시일 내에 1 대 다 이벤트 형식의 '마신의 제단'이라는 경쟁 보드게임을 준비 중이다.
Q. 추석 연휴 기간 매출 1위를 달성했다. 원동력은 어디에 있었다고 보나?
강민철
=팔라딘 업데이트와 추석 연휴 시즌의 시너지라고 본다. 당시 신규 유저 유입이 굉장히 크게 발생했고, 거기서의 성장이 한 번 더 이루어졌다고 생각한다.
Q. 시즌제로 결정했는데, 시즌 주기는 몇 개월 단위인가?
강민철
=지금 당장 다음 시즌이 언제 있다고 명확하게 말씀드릴 순 없다. 다만 이 부분에 대해서는 저희가 독단적으로 진행하기보다는 사전에 유저분들께 충분히 안내를 하면서, 충분히 예측하실 수 있는 범위 안에서 서비스를 이어가고 소통할 수 있도록 진행할 예정이다.
Q. 전설 패션, 전설 펫에 천장 시스템을 도입할 계획이 있나?
강민철
=이 부분도 저희가 오늘 자리에서 명확히 답변드리기 어려운 내용이다. 다만 질문 주신 의도에 대해서는 저희도 충분히 이해를 했고, 조만간 추가적인 유저 소통 계획에서 구체적으로 상세히 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 50대~60세대까지 외연을 확장할 구체적인 전략이 있나?
강민철
=50대~60대 분들에게 저희 게임을 도달시켜 드리는 채널을 다각화하는 데 노력을 기울이고 있다. 전통적인 마케팅이 30대~40대 유저에 치우쳐 있었다면, 50대~60대 분들이 게임을 체감하고 관심을 가질 수 있는 요소요소에 저희 게임을 노출하고 어필하면서 안착할 수 있는 환경을 만들어 가는 데 집중하고 있다.
이진훈
=10대, 20대, 청년분들이 편하게 즐기는 환경이 지속된다면 자연스럽게 부모님 세대도 관심을 가질 것이라 믿고 있다. 그렇게 함께 즐기면 서로 커뮤니케이션도 할 수 있고 다양한 문화가 생길 수 있다고 본다.
Q. 시즌1 업데이트 이후 직업 아이덴티티가 약해졌다는 평가 등 등 직업 밸런스 문제에 대한 언급도 있었다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
이진훈
=지난 쇼케이스에서도 말씀드렸지만, 게임 이용에 악영향을 줄 수 있는 특정 직업 편중 현상이 발생하지 않도록 유저분들의 플레이 데이터 기반으로 계속 수정을 해 나가고 있다. 앞으로도 정량적, 정성적 데이터 모니터링을 계속해서 밸런스는 꾸준하게 줄여나가도록 하겠다.
Q. 끝으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.
강민철
=오늘 말씀드리지 못한 내용도 있기도 하고, 이런 자리를 단발성으로 진행하는 게 아니라 꾸준히 기자들과 소통할 수 있는 자리도 만들려고 한다. 그런 자리에서 오늘 답변한 부분에서 미진한 부분에 대해서는 좀 더 이야기를 해보려고 한다.
게임이 지금 7개월 차가 되었는데 사업실도 그렇고 개발실도 그렇고 20년, 30년을 이어가는 장수 IP처럼 서비스하고 사랑을 받는 게임이 될 수 있기를 바라고 있다. 앞으로도 노력 이어갈 수 있는 사업 조직과 개발팀이 될 수 있도록 하겠다.
이진훈
=더 재있는 게임으로 보답하도록 하겠다.






