[인터뷰] "아우터플레인, 오래 머무를 수 있는 게임 만들 것"

인터뷰 | 김동휘 기자 | 댓글: 5개 |
턴제 RPG 서브컬처 모바일 게임 '아우터플레인(OUTERPLANE)'이 퍼블리셔 교체를 완료하고 글로벌 시장 재도약에 나섰다. 지난 10월 1일 서비스 이관 작업을 마친 아우터플레인은 9월 23일부터 약 일주일간의 점검을 거쳐 멀티테인먼트 기업 메이저나인(Major9)을 새 퍼블리셔로 맞이했다. 기존 퍼블리셔와의 결별 후 새로운 파트너십을 통해 글로벌 서비스 체제를 재정비한 것이다.

서비스 이관과 함께 개발사는 적극적인 소통에 나섰지만, 유저 반응은 기대와 우려가 교차하고 있다. 아우터플레인은 최근 공개한 개발자의 편지에서 게임의 향후 비전과 구체적인 업데이트 로드맵, 서비스 개편안 등을 상세히 제시하며 게임 개선 의지를 명확히 했다. 하지만 새 파트너 메이저나인이 게임 퍼블리싱 경험이 전무하다는 점은 유저들에게 적잖은 불안 요소로 작용하고 있는 상황이다.

이에 개발사 'VAGAMES'의 현문수 PD와 '메이저나인'의 이도암 본부장이 직접 나서 입을 열었다. 운영 이관 이후 아우터플레인이 보여줄 변화와 운영 방향성, 그리고 유저 커뮤니티와의 소통 방식에 대해 구체적인 이야기를 들어볼 수 있었다. 개발자와 퍼블리셔 양 측 모두에게서 게임에 대한 애정을 느낄 수 있는 진정성 있는 답변들이 인상적인 시간이었다.



▲ 메이저나인 이도암 본부장(좌), VAGAMES 현문수 PD(우)


Q. 먼저 두 분의 간단한 자기소개 부탁드립니다.

현문수
=안녕하세요. VAGAMES에서 아우터플레인 개발 PD를 맡고 있는 현문수입니다. 아우터플레인의 기획 단계부터 런칭, 그리고 지금까지의 서비스 전반을 총괄하고 있습니다. 벌써 5년이 넘는 시간 동안 아우터플레인과 함께 성장해 왔는데요. 이렇게 인터뷰를 통해 유저분들께 인사드릴 수 있어 정말 반갑습니다.

이도암
=안녕하세요 메이저나인 퍼블리싱을 담당하고 있는 이도암이라고 합니다. 저는 본래 게임 광고 마케팅을 전문으로 약 14년 정도 경력을 가지고 있고 이번에 처음으로 게임 퍼블리싱 업무를 담당하게 되었습니다.


Q. 메이저나인은 어떤 회사인지, 그리고 게임 퍼블리싱에 뛰어들게 된 배경에 대해 소개해주세요.

이도암
=메이저나인은 원래 엔터테인먼트를 전문으로 하는 회사였습니다. 음악, 영화, 드라마 등의 제작 투자를 통해 성공적인 실적을 갖추고 있으며 태생부터 문화 콘텐츠 산업에 강점이 있는 회사이니 만큼 게임 산업 분야에서도 분명 좋은 시너지를 낼 수 있을 것이라고 판단했습니다.


Q. VAGAMES 입장에서는 퍼블리싱 경험이 전무한 회사와의 협업은 쉽지 않은 결정이었을 텐데요, 메이저나인과 새롭게 손잡게 된 결정적인 이유는 무엇인가요?

현문수
=메이저나인은 엔터테인먼트 분야에서 출발해 게임 퍼블리싱까지 영역을 넓히고 있는 회사로, 특히 브랜딩과 마케팅, 광고 분야에 큰 강점을 가진 퍼블리셔입니다. 아우터플레인은 해외 유저 비중이 높고, 캐릭터 중심의 서브컬처 타이틀이라는 특성이 있어 콘텐츠의 매력을 보다 널리 알릴 수 있는 마케팅 파트너십과 유입된 유저분들에 대한 소통이 중요했습니다.

그런 측면에서 메이저나인은 새로운 시각과 접근 방식으로 아우터플레인의 매력을 한층 더 확장시켜 줄 수 있는 좋은 파트너라고 판단했습니다. 개발과 서비스 모두 "유저 중심"이라는 공통된 목표를 가지고 함께할 수 있다는 점도 큰 이유였습니다.


Q. 메이저나인은 "직접 유저로서 커뮤니티에 참여하여 개선점을 체감하고 있다"라고 언급한 바 있습니다. 구체적으로 어떤 방식으로 커뮤니티에 참여하고 계신지, 그리고 그 과정에서 발견한 가장 시급한 개선점은 무엇이었나요?

이도암
=우선 지금 한국은 아카라이브 아우터플레인 채널, 일본은 X, 미국 유럽 등의 서양권은 Reddit, 디스코드 채널 등을 통해 직접 글을 남기고 이야기를 이어가고 있습니다. 정말 산더미 같은 피드백이 쏟아지고 처음 한 달은 이들의 피드백을 듣는 것만으로도 벅찰 정도였습니다.

우선 서양권 유저, 한국 유저, 일본 유저들의 피드백이 비슷한 것들도 있고 서로 상반되는 것들도 있습니다. 캐릭터 밸런스, BM 구조의 개선, 신규 아이템 추가, 게임 모드 개선 등 뭐가 더 급하다고 할 수 없는 수많은 과제들을 유저분들에게 듣고 있기 때문에 빠르게 가능한 것과 시간이 걸리는 사항을 나누는 것이 더 중요하다고 보고 접근하는 중입니다.

예를 들면 UI/UX 개선에 대하여는 모두 비슷한 피드백이 오고 있습니다. 편의성 개선을 위해 다양한 형태로 제안을 주고 계시고 이 점들을 취합하여 VAGAMES 측과 논의하여 최우선으로 반영해 주실 것을 요청드리고 있습니다.

결론적으로 현재 피드백을 주시는 분들은 결국 게임에 애정을 가지고 지켜주시는 분들이라고 생각하기 때문에 가능한 많은 의견을 반영하기 위해 고군분투 중입니다.


Q. 라이브 방송, 유저 간담회 등 정기적인 소통 콘텐츠는 구체적으로 어떤 주기로, 어떤 형식으로 진행될 예정인가요?

현문수
=유저분들과의 소통은 아우터플레인 서비스 방향의 가장 중요한 축 중 하나라고 생각합니다. 특히 서비스 이관 이후에는 저희 게임에 관심을 가져주시는 유저분들께 더욱 긴밀하게 다가가는 것이 중요하다고 보고 있습니다. 그만큼 과거보다 더 빈번하고 빠른 피드백 루프를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

현재는 월 1회 정도의 주기로 녹화 방송이나 라이브 방송, 혹은 개발자 노트 형태의 정기 콘텐츠를 통해 업데이트 안내나 Q&A를 진행하려고 합니다. 또한 업데이트 규모나 이슈에 따라 비정기 방송이나 간담회도 유연하게 병행할 계획입니다. 형식적으로는 방송과 개발자 노트, 서면 인터뷰 콘텐츠를 함께 운영하면서, 장기적인 개선 과제를 유저분들과 함께 풀어나가기 위한 설문조사 형태의 소통 채널도 구상 중입니다. 이렇게 수집된 유저분들의 의견은 향후 업데이트나 밸런싱 방향에 적극적으로 반영할 예정입니다.

이도암
=PD님 말씀대로 우선 개발자 편지 콘텐츠를 업로드하였고 다양한 커뮤니티에 올라온 건의사항을 바탕으로 Q&A 영상을 라이브 형식으로 송출하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이관 직후 안정화가 최우선이었던 만큼 다소 속도가 더디게 진행되고 있는 상황이지만 확실히 과거보다는 자주 얼굴을 비출 수 있도록 준비하고 있습니다.



▲ 최근 업로드된 개발자의 편지 영상


Q. 2025 도쿄 게임쇼를 시작으로 오프라인 행사를 확대하겠다고 밝혔는데요, 추후 빠른 시일 내에 유저분들이 참여할 수 있는 오프라인 행사가 예정되어 있나요?

이도암
=사실상 아주 인기 있는 행사들은 저희가 퍼블리싱 계약을 마무리하던 시점에 풀부킹 상태라 거리 쿠폰 배포 등의 이벤트가 메인이 되어 진행될 것 같습니다. 11월 지스타, 12월 코미케, 1월 대만게임쇼를 우선 메인으로 생각하고 있으며 부스는 없더라도 쿠폰과 기념품은 챙겨드릴 수 있도록 최선을 다해 준비 중입니다. 추가로 유저 간담회를 우선 일본, 한국은 진행할 생각이기 때문에 이 부분도 곧 상세 정보가 공개될 수 있을 것이라 생각합니다.



▲ 2025 도쿄 게임쇼 아우터플레인 부스 현장


Q. 기존에는 공략에 필요한 필수 캐릭터가 과금에 지나치게 묶여있었습니다. 이 문제는 어떻게 해결할 계획인가요? 동시에 무과금 및 소과금 유저들의 게임 경험은 얼마나 개선될까요?

현문수
=아우터플레인은 캐릭터 컬렉팅 게임이며, 대부분의 캐릭터 획득이 가챠로 구성되어 있어 “다양한 형태의 보스를 공략” 하는 저희 게임 특유의 핵심 재미에 쉽게 도달하지 못하는 문제가 있었습니다. 이 점은 저희도 오래전부터 인지하고 있었으나, 서비스 매출과 직결되는 부분이다 보니 쉽게 개편을 단행하기 어려웠습니다.

하지만 이번 이관을 계기로 '도플갱어 퇴치 던전' 개편을 통해 큰 변화를 주었습니다. 이제는 미획득 캐릭터도 해당 던전의 반복 플레이를 통해 획득할 수 있게 개선되었으며, 약 8~9일 정도의 플레이로 2개의 캐릭터를 확보할 수 있어, 과금을 하지 않아도 핵심 공략 캐릭터를 획득할 수 있는 환경이 마련되었습니다.

또한 선별 영입 라인업을 딜러 중심으로 재편하여 신규 유저분들도 초반에 배포되는 메네/베로니카와 조합하면 안정적인 덱을 쉽게 구성할 수 있습니다. 아울러 배틀 패스 개편을 통해 원하는 3성 캐릭터 1종을 선택할 수 있게 되어, 소과금 유저분들도 더 많은 혜택과 선택지를 가질 수 있도록 개선했습니다.


Q. 유저분들이 UI/UX 개선에 대해서도 많은 관심을 가지고 계신데요, 현재 내부적으로 계획된 UI/UX 주요 변화점이 있다면 간단하게 소개해주실 수 있으실까요?

현문수
=현재는 디자인적인 변화와 편의성 개선을 목표로 한 'GUI 전면 리뉴얼'을 진행 중입니다. 전체적인 조정을 목표로 하고 있으나, 일부 항목은 개발 및 적용에 시간이 소요될 수 있는 만큼 이 부분에 대해서는 유저분들의 양해를 부탁드립니다.

우선 1차로 게임 최초 진입 시 화면 구성, 로그인 화면, 로딩 화면, 로비 화면 등을 개편했습니다. 아무래도 이 영역은 게임의 첫인상이자 노출 빈도가 가장 높은 구간이기 때문에 우선순위를 높게 두고 수정했습니다. 또한 로비 UI를 전면 개편하면서 트윈 애니메이션을 활용해 버튼 연출을 보다 직관적이고 보기 좋게 다듬었습니다. 자주 접하시는 영입(가챠) 화면 및 연출도 개선하여 시각적인 매력을 보다 강화했습니다.

편의성 측면에서는 콘텐츠 접근까지의 뎁스가 너무 많다는 의견을 반영해 메뉴 버튼 구조를 전면 재설계했습니다. 이를 통해 대부분의 콘텐츠에 더 빠르게 접근할 수 있도록 했으며, 특히 모바일 환경에 최적화된 우측 메뉴 배치 구조로 정비했습니다.

장기적으로는 사용 빈도가 높고 화면 비중이 큰 주요 UI 및 팝업 디자인 개편을 단계적으로 진행할 예정입니다. 또한 장비 아이콘의 시각적 유사성으로 인한 혼동을 줄이기 위해 새로운 아이콘 리뉴얼 작업도 병행하고 있습니다. 앞으로도 다양한 방면에서 UI/UX 개선을 지속할 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.



▲ 보기 좋게 다듬어진 모험 화면


Q. 장기 플레이 유저들을 위해 엔드 콘텐츠가 확장될 예정입니다. 기존 비천의 탑과 엘레멘탈 타워 확장 외에 새롭게 추가될 도전 콘텐츠는 어떤 형태일까요?

현문수
=현재 아우터플레인에는 PVP를 제외하고 ‘성장의 성취감’을 명확히 느낄 수 있는 콘텐츠가 부족하다고 판단하고 있습니다. 기존의 비천의 탑이나 엘레멘탈 타워를 확장하는 것뿐 아니라, 새로운 형태의 도전형 PVE 콘텐츠를 준비 중입니다.

해당 콘텐츠는 적정 난이도의 보스를 상대로 점차 난이도를 높여가며 기록을 갱신하는 구조로, 유저분들이 자신의 성장 단계를 서로 비교하고 확인할 수 있는 형태를 목표로 하고 있습니다. 해당 콘텐츠의 개발명은 ‘차원 특이점’으로, 모나드 게이트에서 관측된 특이점에서 강력한 보스들을 평행 세계의 유저들과 함께 공략한다는 컨셉입니다. 다만 경쟁 요소가 과도하게 강화될 경우 플레이 피로도를 높일 수 있기 때문에 성취감과 즐거움을 균형 있게 느낄 수 있도록 설계 중입니다.

또한 PVP 신규 모드와 매칭 시스템 개선, 실시간 PVP의 적용 등. PVP 콘텐츠 전반의 점검도 다시 진행 중이오니 기대해 주시기 바랍니다.


Q. 엔드 콘텐츠 추가와 함께 성장 캡의 확장도 함께 이뤄질 예정인가요?

현문수
=오랜 시간 함께 해온 장기 플레이 유저분들은 이미 많은 성장 재화가 쌓여 처치 곤란한 상태이고, RPG 본연의 성장감과 도전/성취감을 느끼기 어려운 상태에 도달한 상태로 보고 있습니다. 이에 연말 정도에 신규 콘텐츠와 함께 캐릭터 레벨과 진화 등의 성장 캡을 확장하여 다시금 성장감과 성취욕을 느낄 수 있는 업데이트를 예정하고 있습니다.

다만, 이관 이후의 서비스 안정화 및 이관을 넘어오신 유저분들의 상황을 좀 더 면밀하게 살펴본 뒤 해당 업데이트가 진행될 예정입니다. 아무래도 성장 한계가 확장되면 새로운 유저분들은 기존 유저분들을 따라가며 지치시는 부분도 있기 때문에, 기존 성장 동선을 조금씩 수정하여 성장 스트레스를 완화하는 부분도 함께 진행될 것으로 보고 있습니다.


Q. BM 개편과 관련하여 "하루 커피 한 잔 정도의 가격에 즐기는"이라는 구체적인 목표를 제시하셨습니다. 이러한 BM 개편이 수익성에 미칠 영향은 없을까요?

이도암
=물론 매출 순위 상위에 들어가는 꿈이 없는 것은 아니지만 현재 게임 구조로는 사실상 불가능에 가깝고, 저 개인적으로도 유저를 짜내서 매출을 상승시키는 방향은 피하고 싶습니다.

사실 저희 게임은 PVP가 메인이 아니고 던전 내에서 최상급 장비를 강요하지도 않기 때문에 말 그대로 팬심에 기대어 매출을 낼 수밖에 없는 상황입니다. 때문에 저의 1차적인 목표는 과금을 안 하는 유저분들이 단돈 천 원에 혜택을 쏠쏠하게 받을 수 있는 상품을 제안해서 과금 유저가 늘어나게 하는 것이 목표입니다. 때문에 무과금 유저의 과금 전환율이 정말 절실하다고 볼 수 있습니다.

반대로 게임에 과금하는데 크게 부담이 없으신 분들에게는 좀 더 편의성이 강화된 아이템을 신규 추가하거나 새로운 패키지를 구성하는 등 과감하게 고가 패키지를 추가하게 될 예정입니다. 결국 시간과 노력에 따라 얻을 수 있는 상태에서 과금 패키지는 노력과 시간을 아낄 수 있는 형태가 기본이기 때문에 추이를 지켜보며 조절할 생각입니다.


Q. 치열해지는 서브컬처 게임 시장에서 대형 퍼블리셔들과 경쟁하기 위한 메이저나인과 VAGAMES만의 차별화 전략은 무엇인가요?

현문수
=현재 서브컬처 시장은 이미 충분히 성장하였고, 그만큼 경쟁이 치열한 곳입니다. 저희 VAGAMES는 대형 퍼블리셔나 게임사와의 경쟁보다는, '작지만 유연한 팀'으로서 빠르게 움직이고, 유저의 반응에 즉각 대응할 수 있다는 점을 중요 가치로 보고 접근해야 한다고 생각합니다. 유저의 피드백을 빠르게 확인/반영하는 개발 구조, 그리고 게임을 진심으로 이해하는 개발진 중심의 의사 결정 체계가 저희만의 차별화된 강점입니다.

퍼블리셔인 메이저나인은 엔터테인먼트 영역에서 쌓은 브랜딩·마케팅 노하우를 게임 서비스에 접목해, 아우터플레인의 세계관과 캐릭터를 기존보다 더욱 매력적으로 전달하는 역할을 해줄 것으로 보고 있습니다.

저희의 목표는 큰 경쟁에서 이기는 것이 아니라, 유저분들이 '오래 머무를 수 있는 서브컬처 게임'을 만드는 것입니다. 게임의 완성도, 콘텐츠 주기, 그리고 유저와의 신뢰를 중심으로 꾸준히 서비스 퀄리티를 높여 나가겠습니다.

이도암
=PD님의 이야기에 대하여 전적으로 동의하고 있습니다. 첨언하자면 아우터플레인은 유저분들의 입소문 말고는 생존할 수 없다고 보고 있으며 결국 게임을 아끼고 사랑하는 진정성을 바탕으로 꾸준하게 게임의 매력을 전달하는 부분에 대하여 노력해 나갈 것입니다.

현재 자사 아티스트의 OST는 물론 신규 OST도 추가를 위해 준비 중에 있고 PV 등의 제작도 고민하고 있어서 좀 더 풍족한 콘텐츠를 제공해 드릴 수 있을 것입니다.


Q. 마지막으로 운영 이관이라는 큰 변화를 함께 겪고 있는 국내 유저분들께 전하고 싶은 말씀이 있으실까요?

현문수
=이번 운영 이관은 저희 개발팀에게도 쉽지 않은 결정이었지만, 아우터플레인을 오래 사랑해 주신 유저분들께 더 가까이 다가가기 위한 선택이었다고 생각합니다. 서비스 주체가 바뀌더라도, 아우터플레인을 지탱하는 개발팀의 마음은 변하지 않습니다.

이제는 개발팀이 직접 유저분들의 목소리를 더 빠르게 듣고, 그 피드백을 즉시 반영할 수 있는 구조를 갖추게 되었습니다. 그만큼 더 자주, 더 솔직하게 여러분을 찾아뵙고자 합니다. 지금까지 함께해 주신 시간에 진심으로 감사드리며, 앞으로의 아우터플레인은 유저분들과 함께 만들어가는 게임이 될 수 있도록 끝까지 책임감 있게 노력하겠습니다. 감사합니다.

이도암
=우리 게임은 원석 같은 게임이라고 생각하고 있습니다. 지난 2년간 수많은 서브컬처 게임이 등장하고 사라졌지만 3주년을 향해 달려갈 수 있었던 것은 그만큼 게임의 매력이 있기 때문이라고 생각합니다. 그리고 그 뒤에는 든든하게 버티고 있던 현문수 PD님의 노력이 있었기 때문에 저는 그 점을 진심으로 존경하고 있고 앞으로도 협업을 위해 최선을 다할 것입니다.

무엇보다 아우터플레인은 메이저나인의 첫 퍼블리싱 작품이기 때문에 전 세계 유저들에게 좋은 인상을 남기는 것 또한 매우 중요하다고 보고 있습니다. 한국에서는 아카라이브 아우터플레인 채널을 최소 1일 1회는 접속해서 보고 있으니 건의사항 등은 적극적으로 알려주시면 감사드리겠습니다.



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