이 시계들은 단순한 인테리어가 아니다. 이는 2025년 2월 엔씨소프트로부터 분사하여 '쓰론 앤 리버티'라는 라이브 IP를 가지고 독립한 퍼스트스파크게임즈의 현재를 상징적으로 보여준다.
과거 엔씨소프트의 직원이자 TL 캠프의 리더에서, 이제는 약 250명의 조직을 이끄는 CEO가 된 최문영 대표. 그에게 독립은 NC라는 거대한 울타리에서 벗어나 자신들만의 색깔을 찾아야 하는 도전이자, 동시에 글로벌 시장에서 성과로 증명해야 하는 책임감을 의미한다.
출범 9개월째, '첫 불꽃'이라는 사명처럼 새로운 스파크를 준비 중인 최문영 대표를 만나 독립 스튜디오의 현재와 미래, 그리고 'NC의 DNA'를 넘어선 그들만의 비전에 관해 이야기를 나눴다.

독립 법인이 된 지 꽤 시간이 지났습니다. 기대했던 것처럼 독립 법인의 장점을 느끼고 계신지, 혹은 캠프 시절보다 불편한 점이 있다면 솔직하게 말씀해 주시면 어떨까 싶습니다.
“결국 별도의 회사이니 내부 그라운드 룰이나 문화를 모두 새로 정해야 했습니다. 불편했다기보다는, 독립해서 다른 색깔을 내려 하는데 저를 포함한 기존 인력들이 NC의 밸류, 즉 DNA를 가지고 있다 보니 다르게 생각하는 것 자체가 생각보다 쉽지 않았습니다.
그래서 기존에 해왔던 방식을 이어가는 경향이 있습니다. 규모가 컸던 NC에서는 세부적인 기능들이 나뉘어 있었다면, 여기서는 구성원들이 직접 다양하게 여러 가지를 결정하고 실행해야 하는 점에 익숙하지 않았습니다. 그런 사고방식이나 일하는 방식을 바꾸도록 유도하는 것이 조금 힘든 부분인 것 같습니다.
조금씩 바꿔가고 있으며, "본사는 본사 룰 때문에 못하는 것도 우리는 해도 되지 않나?"라는 생각으로 진행하는 것들이 꽤 있습니다.
예를 들어 어떤 것이 있을까요?
“저희가 개발 중인 게임이 어느 정도 노출할 수준이 되면, 저는 외부 테스트를 받고 이후 과정을 진행하고 싶습니다. 하지만 본사는 회사 자체의 브랜드가 있기 때문에 그런 부분에서 조심스러운 점이 많습니다.
그래서 저희는 그런 부분들을 별도로 진행하자고 설득하며 이끌어 가고 있습니다. 그렇게 하려다 보면 내부에서는 "벌써 이렇게 해도 되나요?", "이것을 먼저 하고 진행해야 하지 않나요?"라며 조심스럽게 말씀 주시는 경우들이 있는데, 그런 고정관념들을 깨 나가고 있다고 생각하시면 됩니다. 설득하는 과정 중입니다.
분할 전, 회사에서 분리해 CEO를 맡으라고 했을 때 심정이 궁금한데요. 어떤 심경으로 수락하셨나요?
“예전부터 개발 조직이 자율적으로 움직일 수 있는 독립 스튜디오 체계가 필요하다고 생각해 왔기에, 좋은 기회라고 느꼈습니다. 다만 회사의 첫 시도이자 선례가 되는 만큼, 반드시 좋은 결과로 증명해야 한다는 책임감이 컸습니다. 그 부담감이 오히려 동력이 되어 지금은 팀이 더 빠르고 유연하게 움직이고 있습니다.
지난 몇 개월을 되돌아보면 소회가 어떠신지, 그리고 심적으로 가장 크게 체감하신 변화가 무엇인지 궁금합니다.
“현재는 100% NC 자회사이므로 저희 성과 때문에 회사가 휘청이는 상황은 아닙니다. 하지만 저는 저희가 라이브 조직인 만큼, 쓰는 비용보다 더 많이 벌어서 이익을 내야 한다고 생각합니다. 본사와의 관계를 떠나, 회사가 운영되려면 적자 상태일 수는 없으니까요.
그래서 그런 부분들에서 조금 타이트하게 관리하고 계속 위기감을 느끼고 있다는 점이 저에게는 조금 어려운 부분인 것 같습니다. 왜냐하면 언젠가는 완벽한 독립을 해야 할 텐데, 저는 이 회사를 10년, 20년 다닐 수 있는 회사로 만들고 싶습니다.
현재가 '베이비시팅' 단계라면, 언젠가는 완벽하게 독자적인 색깔을 갖출 수 있을 때까지 발전해야 한다고 생각합니다. 그때 가서 지금처럼 운영해서는 안 될 것 같아서, 지금부터 그런 부분들을 타이트하고 체계적으로 잘 관리하며 미래를 준비해야 한다고 생각하고 있습니다.

회사명이 '퍼스트 스파크'입니다. 단순히 생각하면 '첫 번째 불꽃' 정도의 의미인데요. 회사명에 관해 소개를 해주신다면요.
“일단 컬러를 먼저 정했습니다. 밝은색으로요. 나쁜 의미가 아니라, 독립적으로 가고 싶다는 생각에 NC의 컬러와 보색 관계에 있으면서 좀 멀리 떨어진, 젊은 색을 선택했습니다.
외부에 알려져 이슈가 되기도 했는데, 제가 처음에 내부적으로 '오렌지 게임즈'라는 이름을 생각했었습니다. 한 번 들으면 잊히지 않는, 기억하기 좋은 이름이 좋지 않을까 했죠. 하지만 내부에서 "너무 유치하다"는 반응을 비롯해 여러 의견이 있었고, 확정된 이름도 아니었습니다. 여러 후보가 있었지만 제 마음에 크게 와닿는 것이 없었습니다.
그러다가 '조그마한 불꽃 하나를 가지고 우리가 결국 크게 키워내는 회사를 만들어보자'라고 생각해서 지금의 이름으로 정하게 됐습니다.

다른 창업하신 분들도 회사명 지을 때 고민했다고 하시더군요. 직원이 아빠인 경우, "너희 아빠 어디 다녀?" 할 때 좀 있어 보이는 회사 이름이 중요하다고들 합니다.
“저는 개인적으로 "옷은 그럴싸하게 입었는데 알고 봤더니 속은 다 비어 있어"라는 식보다는 내실이 튼튼한 게 더 좋다고 생각해서, 이름이 뭐 그렇게 중요하냐고 생각했습니다. 그런데 생각보다 중요하더라고요.(웃음) "근무지가 어디냐"하는 점도 중요하게 생각하는 것 같고요. 그래서 지금의 이름으로 정하게 됐습니다. 지금 이름이 저는 잘 정한 것 같아요.
아직 공개되지는 않았는데, 3~4초 정도 되는 로고 애니메이션이 있습니다. 거기서 보면 TL에 나오는 골렘이 땅바닥을 탁 치면 불꽃이 튀는데, 그것이 어떻게 보면 주먹입니다. 골렘 주먹을 로고화했다고 보시면 됩니다.
이제 대표님께서 직접 조직 문화를 만들 수 있게 되셨습니다. '개발 과정에서 첫 아이디어의 중요성과 새로운 가능성에 집중한다' 같은 소개가 있었는데, 구체적으로 어떤 노력을 장려하고 계신지, 조직 문화를 어떻게 만들어 가고 싶으신가요?
“결국 조직을 이끌어 가는 리더가 훨씬 더 많이 나와야 한다고 생각합니다. 원래 저희가 TL 하나만 담당했지만, 지금은 동일한 인원을 잘 배분해서 두세 개 프로젝트를 한꺼번에 준비하고 있으니, 리더가 과거보다 더 많이 필요한 상황입니다. 그렇다고 계속 리더를 맡던 사람들만 그 자리에 있을 수는 없습니다. 그러면 새로운 시도나 변화가 잘 일어나지 않는다고 생각하기에, 저부터 일단 개발 쪽에는 크게 간섭하지 않으려고 합니다.
아까 조직 구성을 설명해 드린 것처럼, 가급적이면 저는 외부적인 것, 즉 사업적인 부분과 내부 경영 부분을 집중적으로 챙기고, 개발 센터는 센터장 중심으로 해서 리더들이 각각 프로젝트를 진행하는 방식입니다. 지난 9월에 TL 쪽 큰 업데이트를 했고, 그 업데이트가 끝나고 나서 이번에 중규모 정도의 조직 개편을 하면서 프로젝트 3개를 완전히 별도 조직으로 나눴습니다.
그런 부분에서 리더들을 잘 키우는 것이 제일 중요하다고 봅니다. NC 때부터 저희는 수평적인 문화 속에서 알아서 자체적으로 진행하자는 원칙을 가졌고, 저희도 그 원칙을 동일하게 가져가고 있습니다. 그런데 그 원칙이 실무까지 내려가면서 추진력을 잃는 경우가 있는데, 그것을 어떻게 하면 잘 끌어낼 수 있을까 계속 고민하면서 가고 있습니다.
현재 맨파워가 궁금합니다. NC 시절 숨은 인재들이 퍼스트스파크에서 저력을 나타낼 수도 있을 텐데요.
“새로운 리더들이 계속해서 조금씩 성장하고 있고, 그중에서 눈에 띄는 친구들이 있습니다. 과거부터 있었지만, 그동안 잘 성장해서 기회를 받았을 때 확 두각을 나타내는 인재들이 있거든요.
지금 개발 센터장을 맡고 있는 박건수 PD도 원래 TL 쪽의 두 번째 PD 역할을 하고 있습니다. 외부적으로는 TL 관련 PD로 이야기가 많이 되는데, 이분 같은 경우도 과거 NC 공채로 들어왔던 인재입니다. 프로그램 팀 안에서 작은 역할을 맡고 있다가 계속 성장해서 지금 센터장까지 오게 됐습니다.
그리고 지금 새로운 프로젝트 역시, TL에서 리더를 하던 분들이 아니라 TL에서 중심 역할을 했던 핵심 인재들이 처음으로 리딩 역할을 맡게 되는 식으로 진행하고 있습니다. 생각보다 안 해봤던 방식에 대한 고민도 많이 하고 다양한 시도들도 많이 하는 것 같아서, 저는 그런 점이 바람직하다고 생각합니다.
대신에 과거에 리더를 했던 분들이 조직에서 빠진 것은 아니고, 전문적인 역할, 즉 스페셜리스트로서 밑에서 받쳐주는 역할을 해주고 계십니다. 그분들은 조직 관리나 전체 리딩보다는, 분야별로 자신이 갖고 있던 경험들을 리더들에게 채워주는 참모 같은 역할들을 해주십니다.
90년대생 개발자가 TL의 디렉터로 발탁된 것이 참 중요한 결정이지 않았나 생각했습니다. 당시 앞으로의 NC의 방향성에 대한 상징이라고 생각했어요.
“처음부터 작은 일을 하다가 갑자기 발탁된 건 아닙니다. 그전에 저희가 출시 전에 TF를 몇 개 구성했었습니다. 출시할 때 부족한 부분들을 빠르게 정리하기 위한 TF였는데, 그 안에서 박건수 개발자가 TF장을 맡아 6개월 정도 성과를 아주 잘 만들어냈습니다. 내부 추천도 있었고, 제가 봤을 때도 이만한 사람이 없다고 판단했습니다. 저희가 1차 CBT를 하고 나서 게임에 큰 변화를 줘야 하는 상황이었기 때문에 그런 결정을 하게 됐습니다.

그런 분을 발탁했던 인재상이 지금 퍼스트스파크에서도 이어지고 있는지 궁금합니다.
“네. 그래서 지금도 새로운 인재를 발탁해서 프로젝트를 진행할 때 다양하게 자주 접점을 가지려고 합니다. 그러다 보면 눈에 띄는 부분이 있습니다. 결국 대부분의 일은 '인선(人選)'에서부터 비롯된다고 생각하거든요. 제가 할 수 있는 부분은 좋은 인재들을 잘 선발해서 그 인재들이 역량을 잘 발휘할 수 있게끔 옆에서 도와주는 역할입니다. 결국 사람을 잘못 뽑으면, 나중에 잔소리한다고 해서 해결될 수 있는 부분이 아닌 것 같습니다.
그런데 생각보다 내부에 가능성 있는 분들이 꽤 많이 아직 있는 것 같고, 계속 밑에서 허리 역할들을 잘 받쳐주고 계셔서 지금 다른 것들을 준비해 나갈 수 있는 것 같습니다.
성과로 증명해야 하는 부분도 있을 텐데, KPI 등 목표는 어떻게 설정하고 계신가요?
“정량적인 KPI는 결국 매출 같은 부분이 될 것입니다. 그쪽은 명확하게 저희가 수익을 내서 그 성과를 받는다는 개념으로 생각하고 있습니다.
현재 적자가 날 수 있는 구조는 아닙니다. 하지만 실질적으로 적자를 내고 있다면, "이 서비스를 왜 계속해야 하지?"라는 물음표가 생길 수밖에 없잖아요. 그런 상황을 만들지 않으려 합니다. 외부적인 시선도 있지만, 무엇보다 내부에 있는 구성원들이 동요할 거로 생각합니다. 뭔가 잘 안되는 것을 보면서 안에 있다 보면 이탈률도 높아지고 새로운 동기부여를 하기도 어렵다고 생각해서, 그렇게 되지 않도록 라이브 서비스에 최선을 다하고 있습니다.
저희가 원래 게임을 출시하면서 가졌던 원칙이 글로벌 서비스였고, 가능하면 '페이 투 윈(Pay-to-Win)' 요소를 최대한 제거하는 것이었습니다. 지금도 아마존과 저희가 서비스하는 것들은 대부분 치장 아이템이나 패스류를 가지고 수익을 내고 있기 때문에, 저희는 전체 인프라(유저 풀)가 커야 합니다.
정량적인 부분은 그런 매출 성과겠지만, 정성적인 부분으로는 글로벌에서 "그래도 이런 괜찮은 MMO, 좋은 게임을 만들었다"고 인정받고 싶습니다. 그래서 저희가 두 번째, 세 번째 작품을 낼 때 "얘네는 신뢰할 수 있어"라는 인식을 가져가기 위해 노력하고 있습니다.
글로벌 시장에서 앞으로가 기대되는 게임사를 만들고 싶다는 말씀이죠.
“네. 저희가 준비하는 것들도 시장 타깃은 모두 글로벌입니다. 현재 TL로 만든 IP 파워, 그리고 "그걸 만든 회사가 여기야"라는 브랜드 가치를 가지고 다음, 그다음 작품의 신뢰도를 계속 쌓아 나가고 싶습니다.
괜찮다면 앞으로 게임스컴이나 도쿄게임쇼 같은 글로벌 게임쇼에 NC가 아닌 퍼스트스파크 이름으로만 나가는 것도 좋지 않을까 싶습니다.
“저도 본사와 좋은 관계를 유지하며 같이 이름을 걸고 나가든, 따로 나가든 하는 개념보다는, "얘네는 믿을 수 있어"라는 하나의 독립 스튜디오로서 유니크하게 인식되면 좋겠다고 생각합니다. 본사도 저희에게 계속 그런 부분에서 지원해 주시고 힘을 실어주고 계신다고 생각합니다.
독립 법인이지만 지분은 100% NC가 들고 있는 구조입니다. 게임 개발이나 경영 쪽에서 교통정리가 어떻게 되어 있는지, 예를 들어 게임 개발이나 서비스 방향성을 대표님께서 온전히 결정할 수 있는지, 아니면 본사의 승인이 필요한지요.
“저희가 정합니다. 본사라는 개념의 상위 의사결정 조직에서 이 부분에 대해 간섭하지 않습니다. 우리가 다음에 둬야 할 수, 앞으로 시장이 어떤 쪽으로 가야 하는지는 저희가 정합니다.
TJ 대표님과도 제가 정기적으로 티 미팅 같은 걸 하지만, 그런 것보다는 저희가 정한 것들에 대해 조언해 주실 수 있는 부분들에서 저도 인사이트를 받는 정도입니다. 실제 저희의 다음 행보에 대한 간섭은 아닙니다.
본사와 연결된 부분이라면, 내부에서 출시 전 챙겨야 하는 보안이나 안정성 같은 것들입니다. 혹은 저희가 원래 게임을 개발할 때마다 거치는 테스트 같은 프로세스들입니다. 그런 부분들을 내부적으로 진행할 때는 도움을 받고 피드백을 받게 될 것 같습니다.
그것도 저는 이원화해서, 내부 피드백은 내부 피드백대로, 스팀 같은 곳에 테스트 버전을 올려서 받는 외부 피드백은 외부 피드백대로, 두 가지 피드백을 모두 받아서 진행하려고 합니다.

TL이 출시 이후 여러 우여곡절이 있었고, 그래프적으로도 내림세였다가 반등하곤 했습니다. 현재 TL을 어떻게 평가하시는지, 안정화 단계로 보시는지, 아니면 다시 상승세로 접어들었다고 보시는지요.
“올해 글로벌 서비스 기준으로 봤을 때, 큰 업데이트를 두 번 진행했습니다. 3월에는 '톨랜드' 지역 업데이트를 했고, 9월에는 하우징 같은 비전투 콘텐츠를 추가하는 업데이트를 했습니다.
그래프상으로는 말씀처럼 지표가 급등했다가 줄었다가 다시 급등하는 식을 반복하고 있어서, 현재는 9월 업데이트 이후 한 달 정도 매우 안정적인 지표를 보입니다. 이탈률이나 이런 부분들도 과거보다는 훨씬 완화됐습니다.
저희가 스팀 평가에서도 '대체로 긍정적'까지 퍼센트가 올라왔었습니다. 전체적인 유저 만족도도 좋아지고 있고, 정기적으로 받는 설문조사에서도 '매우 긍정적', '긍정적'이라고 답한 비율이 계속 좋아지고 있습니다.
현재 TL은 지금과 같은 구조로 앞으로 5년, 10년 서비스하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그래서 1년에 한두 번 있는 큰 메이저 업데이트 시점에 지표를 잘 유지하면서 가는 것들을 준비하고 있습니다. 내년 상반기에는 또 큰 지역 업데이트를 준비하고 있어서, 지금의 좋은 지표들을 그때까지 잘 끌고 나가는 것을 단기 목표로 삼고 있습니다.
글로벌 서비스를 진행하면서 어떤 경험치를 얻으셨는지 궁금합니다.
“한국 유저와는 성향이 많이 다른 것 같습니다. 이번에 하우징 업데이트를 했는데, 이런 비전투 콘텐츠에 대한 선호도가 한국보다 훨씬 높은 것 같아요. 저희는 MMO 장르에서 대부분 전투 콘텐츠에 집중되어 있는데, 그런 쪽이 아닌 비전투 콘텐츠에 대한 선호도도 매우 높고, 치장이나 본인의 개성을 뽐내는 것에 대한 선호도도 큰 것 같습니다.
이번 하우징 업데이트 같은 경우는 AGS(아마존 게임 스튜디오)와 저희가 주 단위로 미팅을 많이 합니다. 다음엔 어떤 것들을 먼저 할지, 어떤 것들이 제일 좋을지 협의하는데, 사실 하우징은 내년 초 정도로 밀려 있었습니다. 그런 것들을 저희가 앞당겨서 진행했고, 진행할 때 반신반의하는 부분들도 있었습니다. 왜냐하면 이것을 하게 되면 저희가 하려고 했던 큰 덩어리의 콘텐츠를 뒤로 미루고 들어가야 하는 상황이었거든요.
이런 부분들에 대해서는 AGS 측에서 저희에게 좋은 제안을 했다고 생각합니다. 한국에서 한국인들이 만드는 프로젝트다 보니, 서양의 전체적인 감성을 저희가 100% 이해하기는 어려운 부분이 있었죠. 그런 부분들을 같이 하는 파트너사나 그쪽에서 인사이트를 줄 수 있는 분들의 이야기를 잘 들으면, 그런 부분들이 보완되면서 서비스를 해가는 데 도움이 되는 것 같습니다.
올해 게임스컴에 다녀왔는데, 하우징으로만 부스를 차린 게임이 있더라고요. 많은 유저가 20~30분씩 경험하고 재밌다 하고 나갔습니다. 판타지 세계에서 '내 집 마련'이라는 로망이 있는 것 같아요.
“내부에서도 본인들 집을 잘 꾸며서 저희 팀 채팅방에서 자기 집을 자랑하는 내부 직원들도 보이더라고요. 하우징이나 일반 생활 콘텐츠 관련해서는 이용자들의 니즈가 굉장히 오래 있었습니다.
저희도 니즈가 있기 전부터 내부에서 계속 고민하고 논의하던 것들을, 시점이나 볼륨감 같은 것들을 해외 글로벌 이용자 니즈까지 반영해서 TF를 제대로 구성해 심도 있게 고민했습니다. 그렇게 나온 결과물들이 글로벌 이용자들에게 굉장히 좋은 반응을 얻고 있습니다. 긍정적인 평가를 바탕으로 이것을 계속 확장해서 선보일 예정입니다.
하우징 TF를 구성해서 진행했는데, 그 TF장도 (박건수 사례와) 비슷하게 여성분입니다. "이거 제일 하고 싶은 사람 손들라"고 했을 때 그분이 손을 들어서 프로젝트를 이끌었습니다. 그래서 좋은 성과를 만들어낸 것 같습니다.
내부에서 위에서 시키기보다는, 내부의 움직임으로 "손을 들고 하겠다", "의견을 개진하겠다"고 하면서 진행되는 업무들도 많아서, 그것이 저희 회사의 또 다른 장점이라고 생각합니다.

하우징만의 지표 데이터가 확인되는 게 있을까요? 예를 들어 유저들이 전투 시간보다 하우징에 예상보다 더 공을 들인다거나 하는 점이요.
“내부적으로 보는 지표들이 있는데, 긍정적으로 보고 있습니다. 이용자들이 서로 초대도 하고, 본인이 집을 꾸며서 자랑도 하고, 매우 많은 시간을 하우징에서 보내고 계신 것들을 지표상으로 확인하고 있습니다.
니즈도 많이 나와서, 저희가 아직 인터랙션(상호작용)이 완벽하게 일어나지는 않거든요. 그래서 그런 부분들에 대한 추가 업데이트를 연말에 또 준비하고 있습니다. 해야 할 일들이 사실 더 많아지고 있습니다.(웃음)
TL의 경우 NC 시절 개발 피드백 수용 및 의사결정 속도와, 법인이 분리된 이후의 속도에 차이가 느껴지시나요?
“원래도 빨랐다고 저는 생각합니다. 의사 결정이 늦었다기보다는, 좋은 게임을 만들려고 하다 보니 중간중간 테스트를 하거나 운영 피드백을 받으면서 변경되는 것들 때문에 오래 걸렸던 것 같습니다.
하지만 이게 다 버려진 시간은 아니고, 그동안 쌓아놨던 리소스나 개발 프로세스는 모두 가져왔습니다. 실제 게임의 기획 같은 부분들이 변경되면서 시간이 오래 걸렸던 것 같습니다.
지금 하고 있는 것들은 최대한 그런 변경을 없게 하려고, 처음에 '설계도'를 정확하게 구체화하고, 이후에 이것을 간섭하거나 변형시키려는 시도를 제가 옆에서 최대한 막아주는 역할을 하려고 합니다.
보통 A부터 F까지 만들기로 시작한 것이, 진행하다 보면 꿈들이 막 붙거든요. 욕심도 생기고요. 예를 들면 하우징이 없는 프로젝트였는데, "TL이 하우징으로 반응이 좋대, 그럼 우리도 넣어야 하나?" 이렇게 되면서 범위가 확 커지거든요. 그러다 보면 개발 기간이 늘어나고 사람이 더 필요하게 됩니다.
되도록 이후에 나오는 게임들은 딱 저희가 설계한 목표에 대해서 군더더기가 최대한 붙지 않고 좀 더 심플하게 만들어졌으면 좋겠습니다. TL 같은 경우를 돌아보면 잘 만든 게임이긴 하지만, 제가 봐도 너무 복잡하고 학습시킬 것이 많습니다.
그게 왜 그렇게 나왔냐고 하면, 너무 오래 만들었기 때문입니다. 심플하기만 하면 되는데, 2~3년 업데이트하면서 붙여나갈 것들을 한 번에 다 제공하니 유저들이 이것을 좋아한다고만 볼 수는 없습니다.
이후에 출시될 게임들은 학습이 최대한 필요 없게끔 심플한 즐거움을 줬으면 하고, 과거에 나왔던 좋은 게임들이 가졌던 장점들은 최대한 받아들이되, 이것을 저희가 굳이 다시 비트는 그런 것들은 하고 싶지 않습니다. 유저들이 좋아하는 패턴은 동일하다고 생각해서, 가져가야 할 것들은 그대로 가져가고 저희가 추구하는 핵심적인 부분만 더하는 방식으로 생각하고 있습니다.
덧붙이자면, 저희가 가진 레거시도 많습니다. 이제는 국내뿐 아니라 글로벌 이용자의 인사이트까지 깊게 가지고 있다 보니, 차기작에는 저희가 가진 인사이트를 최대한 녹여내서 굉장히 효율적으로 개발하고, 이용자들이 좋아하시는 지점들을 더 잘 끌어낼 수 있다고 생각합니다.

채용 공고 등을 통해 신규 프로젝트가 공개된 면이 있습니다. '프로젝트 SC'는 어떤 프로젝트인지, 그리고 이 SC가 'TL의 모바일 버전'인지 명확히 확인 부탁드립니다.
“'TL 모바일'이라고 보시면 될 것 같습니다. 저희가 TL을 처음에 출시하기 전 목표는 PC, 콘솔, 모바일 3개 플랫폼을 모두 지원하는 것이었습니다. 플랫폼마다 특성이 다른데, 콘솔과 PC는 어느 정도 비슷한 조작계를 갖고 있지만 모바일은 완전히 다른 조작계잖아요. 예를 들면 '자동' 같은 요소는 PC나 콘솔 게임에서는 잘 사용되지 않는 것들입니다. 저희가 이런 것들을 다 구현하려고 하다 보니 내부적으로 모바일 버전 인터페이스나 테스트를 진행했던 부분들도 있습니다.
하지만 시장에서 기대했던 것들은 PC와 콘솔에 대한 부분들이었고, 퍼블리셔인 AGS 쪽에서도 이쪽(PC/콘솔)을 원했습니다. 그래서 출시 직전에 완벽하게 PC와 콘솔 쪽으로 방향을 선회했고, "모바일이라는 디바이스에서 TL을 가장 재미있게 즐길 방법을 만들어보자"라는 목표로 지금 새로운 프로젝트(SC)를 진행하고 있습니다.
TL 초기 서비스 때 몹 배치나 구성 같은 게 "여기서 지금 자동 버튼을 누르면 딱일 것 같다"는 기억이 얼핏 있었습니다. 모바일을 포기하면서 남은 잔재 같은 게 살짝 느껴졌었습니다.
“네. 그래서 SC는 TL을 모바일로 단순히 변환(컨버팅)해서 출시한다는 개념은 아닙니다. 현재 PC에서 하고 있는 TL을 모바일에서 가장 즐겁게 즐기려면 어떤 것들을 바꿔야 하고, 새로 추가해야 하며, 또 버려야 하는 것들도 있다고 생각합니다.
접근 방식 자체가 다릅니다. 이것을 'TL 모바일'이라고 부르면, '모바일'이라는 말이 붙자마자 "BM(수익모델)을 강하게 적용하겠구나" 혹은 "기존 시장의 모바일 게임과 비슷하겠구나"라고 선입견을 품는 분들도 많습니다. 그런 모토가 아니라, "진짜 TL을 모바일에서 즐겁게 만들려면 어떻게 해야 하는가"라는 본질적인 부분에 집중하고 있습니다. 거기에 맞는 비즈니스 모델도 시장에서 이해할 만한 수준으로 만들어질 거로 생각합니다.
이제 시작하는 단계입니다. 엔진도 TL은 언리얼4로 시작했지만, 새로운 SC 프로젝트는 언리얼5로 개발 중이며, TL의 리소스나 프로세스 중 효율적인 것들을 가져갈 수 있도록 정리해 둔 상태입니다. 지금 데일리 빌드 정도가 나오고 있어서 내부 테스트를 하고 있고, 좀 더 최적화되고 모바일에 맞게끔 하는 기반 작업은 끝나 있습니다. 이제 그 위에 필요한 기획을 얹고 있다고 생각하시면 됩니다.
기존 TL과는 동일한 IP지만 다른 버전이라고 이해하면 될까요?
“그렇죠. 맞습니다. 실제 게임 플레이는 모바일 중심이지만, PC에서도 플레이를 할 수 있는 형태인데, 두 게임의 색깔은 달라야 하잖아요. 그래서 모바일에 맞는 조작계나 UI 같은 부분들도 다 준비하고 있습니다.
타겟 시장도, 모바일이 아시아 시장에서 강세이긴 하지만, 스팀에서 800만 정도가 즐겼던 TL IP가 있어서, 저희는 글로벌에서 이 IP를 가지고 모바일로도 접근하면 시장성이 있다고 보고 있습니다. 그런 쪽에 대한 첫 번째 도전 같은 것입니다.
어떻게 보면 SC가 퍼스트스파크의 첫 도전일 수 있겠네요. 언제쯤 대중에게 공개를 목표로 하십니까?
“내년(2026년) 여름 이후 정도에는 보여드릴 만한 것들을 준비하고 있습니다. 지금부터 늦어도 1년 안에는 아마 좀 더 구체적인 게임 내용에 대한 부분들을 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

완전히 새로운 프로젝트도 소개할 수 있는 게 있을까요?
“SC는 "무조건 우리가 한다"라며 강력하게 추진하고 있어서 팀도 구체화했고 '실'이라는 개념으로 완전한 조직이 갖춰졌습니다. 반면, 새로운 프로젝트인 'NS'는 TF 단계입니다.
장르를 딱 정한다면 '액션 RPG'가 될 것 같습니다. PVP는 아니고, 협동(co-op) 형태의 PVE를 지향하는 게임입니다. 몇 명의 유저가 팀을 짜서 보스를 공략하는 형태의, 약간 세션제 기반의 짧은 호흡의 게임으로 구상하고 있습니다. 거기에 걸맞은, 소수 인원이 코어가 되는 전투 테스트를 하고 있고, 올해 연말 정도에 첫 내부 프로토타입이 나올 것 같습니다.
배경을 중세로 갈지 같은 것도 아직 결정되지 않았습니다. 지금은 코어한 전투를 어떻게 재미있게 만들 것이냐는 부분들을 정하고 있습니다. NS 팀이 원하는 세계관이 있지만, 저는 "일단 좀 지켜보자"는 입장입니다.
'패드 퍼스트(Pad First, 게임패드 우선 조작)'로 아마 개발하게 될 것 같아서 그쪽을 고려하고 있습니다. 플랫폼으로 그런(PC, 콘솔) 우선순위를 고려해서 내부에서 개발하고 있습니다.
상황을 보면서 방향이 바뀌거나 새로운 것으로 다시 시도할 수도 있고, 이 첫 번째 스파크(시도)가 괜찮다면 SC의 다음 순서 정도의 개념으로 출시될 것 같습니다.
이것 말고도, 저희가 처음에 분사했을 때 내부 인원 몇 분이 저한테 "이런 것을 해보자"고 제안서를 갖고 오신 게 있습니다. 소셜 네트워크 같은 다양한 장르의 게임들도 있었는데, 저와 옥신각신하면서 "일단 묻어두자"고 한 것들도 있고, 지금은 좋은 기획서 형태로 남아 있는 것들도 있습니다. 아마 저희가 다음에 무엇을 하냐고 물으신다면, 그런 기획안 중에서 다시 스파크가 만들어질 수 있을 것 같습니다.
앞으로 어떤 게임을 계속 만들어 나가고 싶으신지, 방향성이 궁금합니다.
“제 개인적인 생각일 수도 있지만, 저는 TL IP를 가지고 정말 더 큰 IP로 만들고 싶습니다. 저희가 제로(0)에서부터 모든 것을 다 만들 수는 없다고 생각합니다. 그리고 TL을 만들면서 저희가 구축해 둔 굉장히 큰 세계관이 있거든요. 과거에 NC에서 하려고 했던 것 중에 '프로젝트 E'라고 하는 부분들도 실질적으로는 세계관이 TL과 두 개가 붙어 있습니다.
그런 것들을 시작점으로 해서, 저희가 잘하고 또 만들어낼 수 있을 만한 게임들을 만들어 가게 될 것 같습니다. 아까 '묻어버렸다'고 한 것 중에는 TL과 전혀 관련이 없는데 시작하려고 하는 제안서들이 있었습니다. 그럴 때 저는 "이것을 왜 우리가 해야 하지?"라는 고민을 많이 합니다.
저희는 '쓰론 앤 리버티'로 분사했고, 그것이 저희의 근간이기 때문에, 기존 IP에서 도움받을 수 있거나 시너지를 낼 수 있는 부분들이라면 프로젝트를 진행하는 데 원동력을 얻는 것 같습니다. 하지만 완전히 '무(無)'에서 시작하는 경우는 더 고민을 많이 하게 되는 것 같아요. 새로운 IP를 만들어낸다는 것 자체가 생각보다 쉽지 않은 것 같거든요.
어떤 게임이냐고 하면, 단순하게는 저희는 수익도 내야 한다고 생각합니다. 그래서 시장성이 있고, 유저들에게 이 회사만의 재미를 줄 수 있는 것들로 접근하려 합니다. 개발자들이 만들고 싶은 게임의 로망과 시장에서 원하는 것들 사이에는 아직도 약간의 괴리가 있다고 생각해요. 그런 부분들을 내부에서 잘 절충하면서 맞춰가는 것들로 생각하고 있습니다.
말씀을 들어보면 '바텀업(Bottom-up)' 방식으로 일을 하시는 것 같습니다. '탑다운'이 아니라 밑에서 의견을 정말 많이 들으시는 것 같은데, 실제로 그런가요?
“아예 위에서 '탑다운'으로 내려오는 것들도 많습니다. '바텀업'이라는 것 자체가, 예를 들어 "다음에 어떤 프로젝트를 할 건가?"라는 주제가 완전 밑바닥에서부터 그냥 올라올 수는 없고, 중간 관리자 정도 선에서 의견들이 나옵니다. 그리고 어떤 것을 할 때 "내부에서 이것을 할 수 있는 사람이 있냐", "이것이 우리가 잘하는 조직 문화와 맞냐"라는 부분들까지 검토하면서 보통 결정하게 되는 것 같습니다.
아까 "잘할 수 있는 사람 손 들어봐"해서 "제가 해보겠습니다"라고 하면 그것을 믿어준다는 것도 놀라웠습니다.
“그런데 TL 같은 경우도 출시까지 6년 반 정도 걸렸거든요. 그 과정에 함께했던 분들이고, 오랜 기간 봐왔기 때문에 그 사람의 성향이나 역량을 이미 알고 있습니다. 사실 보통은 손을 드는 경우가 별로 없어요. 내부에서는 잘하는데, 막상 조금 더 나서서 본인이 프로젝트를 이끌어 가라고 했을 때 손드는 경우들이 많지는 않았습니다. 그런 것들이 기회가 됐을 때 본인도 손을 들고, 저희도 잘 선발해서 좋은 결과들이 나오는 것입니다.

인재상이 궁금한데요. 만약 채용 공고를 만드신다면, 자격 요건에 꼭 들어가야 할 문장이 있을까요?
“자율적으로 목표와 도전 의식을 가지고 자꾸 새로운 것들을 시도해 보려고 하는 분들이 오시면 좋겠습니다. "왜 그게 안 되지?", "왜 여기는 이렇게만 하고 있지? 새로운 방식도 있을 텐데?"라는 의문을 제기하고, 본인이 직접 "이렇게 바꿔보고 싶다"고 의견을 주는 분들이 오시면 좋겠습니다.
저희가 100점짜리 회사가 아니거든요. 그래서 아마 외부에서 들어왔을 때 "이런 건 잘하고 있지만, 이런 거는 밖에서 다른 경험을 하는 회사들에 비해서 부족하네"라고 느껴지는 것들이 분명히 있을 거라고 생각합니다. 그런 부분들을 내부에서 변화시켜 보고 싶고, 같이 발전시켜 가는 그런 생각을 하는 분들이 오시면 좋을 것 같습니다.
여기가 NC 자회사이긴 하지만 저희가 대기업도 아니고, 결국 필요한 것들은 저희가 직접 챙겨야 한다고 생각하거든요. "저는 딱 이것만 하러 온 사람입니다" 라고 선을 긋는 분보다는...그러니까, 무언가를 아주 잘하는 분을 데려와서 어디 비어 있는 틈에 끼워 넣으려는 게 아니라, 가능성 있는 분들이 와서 본인이 그 가능성을 더 펼치는 식의, 약간 '또라이'라고 해야 하나요? 그런 도전 의식 있는 분들이 오시면 좋겠습니다.
확장성이 있고 유연한 분을 원합니다. 그리고 팀워크를 굉장히 중요하게 생각합니다. 혼자만 잘하는 사람이 아닌, 도전 의식을 가지고 사람들을 같이 의기투합해서 이끌어 가고 '원 팀(One Team)'이 돼서 하나로 굴러가는 원동력이 될 수 있는 사람을 좋아합니다.
'또라이'라는 표현이 마음에 듭니다.
“약간 엉뚱한, 우회성 면을 가지신 분들이요. 저도 옛날 사람이고 기존에 있던 분들이 낼 수 있는 아이디어나 생각에 한계가 있거든요. 그런데 그것을 뛰어넘는 것들을 갖고 와서 '뒤통수'를 맞는 경험을 좀 해보고 싶어요. "왜 우리가 이런 생각을 못했지?" 하고요. 나쁜 의미로 뒤통수를 맞겠다는 게 아닙니다.(웃음) 번쩍 뜨이게 하는 그런 거요.
다음 달 초에 리더 60분 정도를 모시고 워크숍을 갑니다. 리더, 그리고 사업 PM 하시는 분들까지 다 합치면 60명 정도 됩니다. 팀장 레벨 정도 되는 분들을 모시고 1박 2일 워크숍을 가는데, 과거에는 이런 것들을 자주 했었습니다. 그러다가 코로나 때 중단되고, 그 이후 처음으로 가는 워크숍인 것 같아요.
그래서 올해 저희 성과도 좀 돌아보고, 내년부터 앞으로 어떻게 할지에 대한 부분들도 이야기를 좀 나누려고 합니다. 과거와 생각이 많이 다르다고 느끼는 부분은, 요즘 워크숍 같은 거 싫어하시는 분들도 많다는 점입니다. 하지만 저는 팀워크나, 꼭 일이 아니더라도 어느 정도의 스킨십은 서로 있어야 이런 것들이 받쳐준다고 생각합니다. 꼭 성과나 기대치만 가지고 회사에 다니는 건 아니라고 생각하거든요.
저도 작은 회사들을 많이 겪으면서 지금까지 왔는데, 과거에 "내가 왜 그런 회사에 있었지?"라고 돌이켜보면, 결국 직원들끼리의 어떤 끈끈함 같은 것들도 내가 그 회사에 머무는 보람이나 버티게 해주는 힘이었던 것 같습니다. 좀 그런 거를 만들고 싶어서 억지로 제가 워크숍 가자고 해서 끌고 갑니다.
현재 NC 컴퍼니 단위로 채용도 진행 중인 것 같은데, 사람을 더 확충하려고 하시는 건지 궁금합니다. 현재 250여 명이라고 하셨는데, 어느 정도 규모로 늘릴 계획이신가요?
“인원을 늘리는 것은 굉장히 보수적으로 생각하고 있습니다. 그 이유는 앞서 말씀드렸듯, 저희가 현재 벌고 있는 수익은 TL에서 나오고 있잖아요. 그것을 넘어서는 것은 결국 투자 단계로 넘어가는 겁니다. 그래서 그 부분은 아직은 보수적으로 가야 한다고 생각하고 있고, 지금은 안에 있는 인원들을 가지고 좀 더 효율적으로 분산해서 역할을 나누는 것들로 진행하고 있습니다.
단순하게는 TL에 200명 정도의 인원이 투입되고, 지금 SC라고 하는 실 단위로 만들어진 조직에 50명 정도를 채우는 비중으로 가고 있습니다. NS까지 구체화하면 질문처럼 추가적인 확장을 해야 하는데, 그렇다고 해서 갑자기 400명, 500명까지 생각하고 있는 게 아닙니다. 인원이 늘어나더라도 조금씩 늘어나야 한다고 생각하고, "우리가 먹고살 수 있나?"라는 부분에서, "그래도 이렇게 하고 투자받으면 나중에 이걸 출시해서 다시 메꿀 수 있어" 정도는 사업적으로 확신이 서야 저는 인원을 늘려야 한다고 생각합니다.
반대로, 아무리 실력이 뛰어나도 "아, 이런 사람은 안 되겠다" 하는 '반(反)인재상' 같은 게 있을까요?
“저는 "안 된다"는 이야기를 굉장히 싫어합니다. 과거 경험을 가지고 "안 된다"라고 말하는 것에는 두 가지 경우가 있는 것 같아요. 하지만, 저는 한 번 더 해봤으면 좋겠습니다. 그때와 지금은 또 다르고, 기술력도 다르고, 안에 있는 구성원도 다른데, 왜 과거에 해봤다는 이유만으로 안 된다고 하는 거죠. 목표로 가는 방법은 하나만 있는 게 아니고 굉장히 다양합니다.
"이렇게 하면 될 수 있을 것 같다"는 대안부터 제시해야 하는데, 결국 '차 떼고 포 떼면' 할 수 있거든요. 누군가는 의지를 가지고 아이디어를 냈을 때, 다들 그렇게 안 된다고 이야기하면 그 아이디어는 다 잘리거든요. 그런데 실제 그게 정답이 맞냐고 하면, 사실 아무것도 안 하면 실패가 없으니까 제일 좋긴 한데... 그런 인재는 저와는 잘 안 맞는 것 같아요. 뭐라도 해보려고 하는, 그런 자세가 좋지 않을까요.

보통 디렉터는 유저에게 한마디로 끝내시는데, 대표님께는 '미래의 동료'들에게 한마디를 부탁드리고 싶습니다.
“(고민) ...앞에 이야기했던 것 중에 많이 나온 것 같은데, 결국 이 회사가 100점짜리 회사가 아니거든요. (솔직하게 몇 점짜리라고 생각하세요?) 50점? (웃음) 아닙니다. 점수가 아니라, 이제 막 뼈대가 만들어져 있는 단계의 회사인 것 같습니다.
이 회사의 문화나 개발에 대한 다양한 시도는, 새로 들어오신 분들에게 기회가 있고 그분들이 직접 만들어 낼 수 있다고 생각해요. 아직 뼈대만 있기 때문에, 어떤 것들로 이 공간을 채울 거고 어떤 모양으로 갖춰 나갈 것이냐 하는 부분들은, 회사의 기둥뿌리만 흔들지 않으면 얼마든지 바뀔 수 있다고 생각하거든요.
그래서 그런 부분들에 도전하면서, 이 안에서 자신이 성취감을 느끼고 같이 좋은 회사를 만들어 가고 싶다는 생각을 가진 분들이 오시면 좋을 것 같습니다.
글로벌 성공의 경험이 있는 작은 개발사가 국내에 많이 없습니다. 여기는 성공의 경험이 있는 개발사입니다. 그래서 잘하고 있는 건 더 잘할 수 있고, 아예 새로운 것들을 또 만들 수 있는, 사실상 투 트랙(Two-Track)이 가능하다고 생각이 듭니다.
50점짜리가 아닌, 50점에서 시작하는 게임사라는 게 맞는 거 같아요. TL이라는 기둥도 있으니까요.
“TL이 성공했냐고 물으시면 저는 약간 얼굴이 빨개지는데, 부족한 부분들이 많은데도 이 정도 성과가 나왔다고 생각합니다. 다음, 그다음 작품들은 아쉬웠던 부분들을 더 채워서 훨씬 더 좋은 서비스나 즐거움을 드리고 싶거든요.
서비스 과정에서 오해를 산 부분도 분명히 있었고, 한국 같은 경우는 2년 정도 서비스하면서 저희가 그래도 페이 투 윈을 지양하는 기조는 계속 이어가고 있습니다. 그래서 그런 부분들을 이제는 좀 믿어주시면서, 다음 작품에 대해서는 "얘네가 만들었으니까, 이거는 이제 색안경을 끼지 않고 봐도 되겠다"라는 인식을 주실 수 있지 않을까 하는 생각으로 잘 만들어 가겠습니다.






