
"한국 게임의 중국 시장 진출에 대해 도움이 되는 이야기를 드리고자 한다"
중국 내 월간 활성 이용자 수 20억, 미니 게임 이용은 15배, 틱톡에 노출되는 미니게임으로 기성 수익 창출 구조에 변화를 준 '칼 왕' 바이트댄스(틱톡) 미니게임부문 총괄이 2025 경기게임커넥트 연사로 나섰다. 왕 총괄은 "이번 발표를 통해 한국 게임의 중국 시장 진출에 도움이 되었으면 한다"는 소감을 밝히며 발표를 열었다.


왕 총괄은 최근 'UA 중심 게임'과 '프리미엄 게임'이 정체와 압박을 받고 있는 반면, 미니 게임 시장은 성장세가 뚜렷하다고 강조했다. 바이트댄스 집계에 따르면 미니 게임 시장은 전년 대비 5억 위안(한화 약 1,008억 원) 증가, 전년 대비 80% 이상의 성장률을 보이고 있다.
틱톡 미니 게임의 강점으로는 두 유형에 비해 3분의 1 수준의 낮은 개발 비용, 클릭과 동시에 플레이가 가능한 점을 들었다. 이처럼 중소형 게임 회사에서도 쉽게 개발에 도전이 가능하고 성장할 수 있다는 점을 강조하면서, 기존 게임도 미니 게임으로 전환이 가능할 수 있어 부담이 적다는 점도 언급했다.

왕 총괄은 틱톡 미니 게임이 중요한 이유로 플랫폼 규모 및 사용자 품질의 고속 성장을 꼽았다. 바이트댄스 조사 결과 24년 1분기 대비 25년 1분기 미니게임 DAU는 95%, 미니 게임 유료 사용자는 350%, 인앱 결제 매출은 250%, 라이브 방송 개설 수는 150% 증가했다. 왕 총괄은 이처럼 미니 게임 관련 지표는 폭발적으로 성장하고 있으며, 이러한 추세에 힘입어 미니 게임으로도 충분히 빠르고 안정적인 수익을 거둘 수 있다고 강조했다.

이어 왕 총괄은 틱톡 미니게임이 다른 두 게임보다 강세인 이유, 그리고 어떻게 해야 성공한 미니 게임이 될 수 있는지 설명했다. 왕 총괄이 언급한 좋은 미니 게임은 '적절한 바탕화면 추가', '습관적 리텐션(재방문) 형성을 위한 사이드바', '피드에서의 직접 플레이', 그리고 '소셜 확대'이다.
먼저 바탕화면 추가에 대해 왕 총괄은 "바탕화면 추가창이 부족하면 시장침투율이 2%에 불과하지만, 일일 보상을 통한 지속적인 유도와 높은 가치의 필수형 보상을 도입하면 시장 침투율이 각각 20%와 15% 증가한다"고 설명했다.
더불어 사이드바 역시 "보상 리마인드가 부족하면 API 호출 비율이 0.2%에 불과하지만 정교한 애니메이션과 보상이 더해지거나, 시간제한형 보상으로 긴박감을 유지하면 첫 실행은 50% 이상, 플랫폼 전체 활성 유지는 20% 이상 증가한다"고 덧붙였다.
추가적으로 쓸어 넘기는 피드에 갑자기 등장하는 '피드 직플레이 기능' 역시 신규 유저의 유료 리텐션(반응)을 증가시키는데 일조함을 언급했다.

아울러 왕 총괄은 '플랫폼 역량 강화 정책'의 일환으로 클라우드 서비스 비용을 틱톡이 부담하는 정책을 언급해다. 여러 개발사가 클라우드 서비스 비용 부담 없이 편히 입점하고 수익을 가져가도록 한 것이다. 이러한 정책에 힘입어 다수의 게임이 이미 연동을 진행 중이라고 덧붙였다.


끝으로 왕 총괄은 한국 게임이 중국 미니 게임 시장에서 고전하는 이유를 공유했다. 왕 총괄은 '일반 앱과 미니 게임 사이의 기술 격차'를 얘기하며 한국 게임사가 미니 게임의 일반 앱과 다른 개발 기술, 위챗, 틱톡과 같은 특정환경에 적응력이 필요함을 당부했다. 해결 방안으로는 틱톡 자체적으로 코드 및 API 인터페이스 및 개발 문서 등을 제공하기에 이것을 활용하거나, 이러한 미니 게임 론칭 경험이 풍부한 중국 현지 업체와의 접촉도 권했다.
또 중국 고유의 ROAS(Return on Ad Spend, 광고 수익률) 게임 규칙에 적응하는 것도 필요하다고 덧붙였다. 중국의 알고리즘의 경우 첫 일주일을 중요시하기 때문에 이때 힘을 써야 향후 알고리즘 노출에서 순항할 수 있음을 강조했다. 왕 총괄은 발표를 마무리하며 "이번 발표가 한국의 중국 시장 진출에 도움이 되기를 바란다"는 소감을 밝혔다.











