[G-Game] 시즌9까지 온 '이터널 리턴', 그 좌충우돌 서비스 이야기

게임뉴스 | 김찬휘 기자 | 댓글: 2개 |


▲ 임성민 님블뉴런 사업 디렉터

님블뉴런의 쿼터뷰 MOBA 배틀로얄, ‘이터널 리턴’이 지난 10월 16일로 시즌9를 맞이했다. 2023년 7월 시즌1을 시작으로 2년 동안 총 9번의 시즌을 거쳤으며, 2020년 얼리액세스 개시부터 세면 5년 넘게 서비스를 이어오고 있다.

그러나 이터널 리턴의 서비스는 순탄치만은 않았다. 정식 출시 초 3만 명을 기록했던 동접자 수가 3천 명 이하로 떨어지기도 했고, 개발자들마저도 방송에서 위기라고 언급할 정도로 위태로운 순간들이 많았다. 경기게임커넥트 2025에 연사로 초청된 임성민 님블뉴런 사업 디렉터는 이러한 좌충우돌 상황에서 이터널 리턴의 서비스를 운영하며 느낀 점을 청중들에게 공유했다.


■ 게임 서비스는 '좋은 소식을 널리 알리는 일'




임성민 디렉터는 게임 서비스를 ‘게임을 시장에 내놓고 유저가 이용할 수 있도록 돕는 모든 활동’으로 언급했다. 개발팀이 게임을 만들었다면, 그 게임을 더 많은 유저들이 즐기거나 기존에 즐기고 있는 유저들이 더 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이 게임 서비스 업무라는 것이다.

이를 좀 더 쉽게 설명하기 위해 임성민 디렉터는 서울대 합격과 이터널 리턴 최고 랭크인 이터니티 등급 달성을 예로 들었다. 이를 달성한 유저들이 자신의 노력과 성과를 널리 알리고 싶은 것처럼, 게임 서비스 또한 개발진이 만들어낸 좋은 성과와 결과물을 널리 알리고자 하는 것이 목표라는 것이 임성민 디렉터의 설명이었다.

유저들의 호응을 얻었던 ‘한여름의 취기 리 다이린’ 스킨도 그 좋은 예였다. 최초 공개 당시 반응이 좋았던 스킨이었는데, 이를 단순히 스킨 출시에 그치지 않고 다양한 채널로 업데이트 소식과 함께 전파하면서 신규 및 복귀, 재방문 유저 상승이라는 효과를 발생시켰기 때문이다.






■ 2차 창작도 활용, 소재를 풍성하게 마련하는 팁




임성민 디렉터는 ‘좋은 소식’을 널리 알리기 위해 님블뉴런이 여러 고민을 했던 내용도 언급했다. 단순히 소재를 알리는 것만으로는 불충분했기 때문이다. 개발 규모 문제로 게임 내에서 여러 가지를 소개할 무언가를 추가로 만드는 것도 어려웠다.

이를 타파하기 위해 님블뉴런은 다양한 방법을 모색했다. 인게임 소개에 그치지 않고 만우절 등 다양한 소재를 찾았다. 이를 소개하는 방법도 다각화했다. 인게임 드론 호출을 패러디해서 직원들이 실제 탄천에 나가 드론으로 찍거나, 애니메이션 제작 전문가에 외주를 줘서 공식 만화를 바탕으로 숏 애니메이션을 넣기도 했다.


이와 함께 자체 리소스가 부족한 만큼 2차 창작도 활용하기 시작했다. 그러나 시행착오도 있었다. 최초에는 저작권 및 여러 이슈에 대한 두려움과 공식이라는 가이드라인 때문에 창작자들에게 여러 가지 제약을 두었다. 그 결과 오랜 시간 작업했음에도 퀄리티가 충족되지 않아 작업물은 반려됐다.

이러한 실패를 딛고 다음 2차 창작자와 협업은 2차 창작자의 재량에 좀 더 맡겼고, 유저들이 작업물에 호평을 보냈다. 임성민 디렉터는 “2차 창작자들의 스킬이 부족하더라도 감각, 콘텐츠 기획, 아이디어가 뛰어난 만큼 믿어줘야 한다”며 “대신 공식이 원하는 것이 무엇인지 확실히 말해줘야 하고, 커뮤니케이션은 잘 열어둬야 한다”고 조언했다.



▲ 최초 제약이 많았던 좌측의 협업은 결국 사용되지 못했고, 재량권을 준 우측은 유저들에게 호응을 얻고 있다


■ 게임 방송, 오프라인 확장도 '윈윈 네트워킹'

또한 님블뉴런은 게임 방송 활성화에도 신경을 썼다. 최초에는 트위치 드롭스, 스트리머 이모티콘 등 다양한 시도를 했으나 비용 대비 효과는 나오지 않았다. 그래서 유료재화인 NP까지 추가한 시크릿드롭스로 리워드를 변경한 결과, 이터널 리턴 파트너 방송이 활성화되면서 장기적으로 텐션이 높아졌다. 유료 재화가 엮여 있어 매출이 일부 영향이 있었고 파트너 방송도 이벤트 기간이 끝나면 시청자들이 다시 줄었지만, 점진적으로 시청자 수가 늘어나면서 이터널 리턴 유저도 늘어났다. 즉 파트너와 이터널 리턴 모두 성장하는 윈윈 구도가 발생한 것이다.







마지막으로 그는 오프라인 이벤트 경험을 소개하면서 이점을 언급했다. 오프라인 이벤트는 성과 측정도 어렵고 투입되는 리소스가 크기 때문에 작은 회사들이 접근하기는 어렵다. 그렇지만 새로운 서비스 채널의 확인 및 유저와의 소통, 그리고 개발자들의 자긍심 회복 등 긍정적인 효과가 많다는 것도 설명했다.

님블뉴런도 처음에는 이를 시도하기 어려웠으나, 2022년 경기콘텐츠진흥원 사업으로 플레이엑스포에 참여하면서 변화가 일었다. 플레이엑스포 첫 참가 당시에는 ‘이터널 리턴’이 얼리액세스 서비스 중이었고, 유저 규모도 지금보다 작아서 사내에서는 유저들이 많이 오지 않을 거라 전망했었다. 그러나 플레이엑스포 개막과 동시에 부스를 둘러쌀 정도로 많은 유저들이 방문했고, 이에 급하게 당일 스태프 아르바이트를 구해야 하는 상황까지 벌어졌다.









▲ 2022년 플레이엑스포로 첫 오프라인 이벤트 출전한 경험은 님블뉴런에 큰 전환점이자 윈윈 네트워킹이 됐다

임성민 디렉터는 이러한 경험이 이터널 리턴 게임 서비스의 전환점 중 하나라고 설명했다. 그만큼 많은 유저들이 성원을 보내주는 것을 직접 확인할 수 있고, 유저들은 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 오프라인에서의 추억으로 호감을 이어가는 윈윈 네트워크가 발생하기 때문이었다. 임성민 디렉터는 “이터널 리턴은 아직도 도전하며 더 큰 꿈을 꾼다”며 실패를 두려워하지 않고 도전하는 모든 게임 개발사를 응원한다며 발표를 마무리했다.

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