한일 게이머 '충성도', 미국·영국 '다양성'…미스트플레이, 4개국 리포트

게임뉴스 | 이두현 기자 |
미스트플레이는 '2025 시장별 모바일 게임 리포트'를 5일 발표했다.

이번 리포트는 한국, 미국, 영국, 일본 등 4대 모바일 게임 시장 18세 이상 게이머 6천여 명을 대상으로 조사한 내용을 담았다. 게임 이용자들이 게임을 접하고 즐기며 소비하는 과정 전반의 근본적인 차이를 분석했다.

미스트플레이는 리포트를 통해 단순한 콘텐츠 현지화를 넘어 각 지역의 이용자 행동, 게임 발견, 이용자 확보(UA), 참여도, 수익화 전략을 세분화하는 접근이 글로벌 성공의 핵심이라고 강조했다.




조사 결과, 전체 응답자의 85%가 하루에 한 번 이상 게임을 이용했으나, 게임 충성도는 동서양 간 차이를 보였다. 일본(52%)과 한국(67%) 이용자는 1∼3개의 핵심 타이틀에 집중하는 반면, 미국과 영국 게이머는 주당 4개 이상의 게임을 오가며 즐기는 경향이 나타났다.

한국은 높은 접속 빈도와 집중적인 플레이 패턴을 보이는 국가로 분석됐다. 한국 응답자의 79%는 '휴식'을 주된 게임 동기로 꼽았으며, '발전(21%)'과 '판타지(15%)'가 뒤를 이었다. 이는 일상의 휴식 시간에 게임을 즐기면서도 몰입감과 성취감을 동시에 추구하는 특성을 보여준다.




국가별 게임 발견 경로도 달랐다. 일본(53%)과 한국(46%)에서는 앱스토어 검색이 주요 경로였으나, 미국과 영국은 페이스북(77%, 79%)과 인스타그램(37%, 45%) 등 소셜 미디어를 통해 게임을 접했다.

게임 접속 동기에서는 미국과 영국 게이머의 60%가 로그인 보너스를 재접속 이유로 꼽았다. 반면 일본(47%)과 한국(34%) 게이머는 스토리 중심 경험, 한정 이벤트, 독점 콘텐츠에 더 큰 동기를 느꼈다.

DTC(Direct-to-Consumer) 웹 상점 이용 경험은 아시아에서 확산하는 추세와 달리 서양에서는 더딘 반응을 보였다. 한국(43%)과 일본(27%) 게이머는 DTC 웹 상점 구매 경험이 있다고 응답했으나, 미국과 영국에서는 인지도와 이용률이 모두 낮았다.

일본은 모바일 게임에서 지출 빈도와 결제 금액 모두 가장 높은 수준을 기록했다.

리포트는 특히 한국 시장의 소셜 플랫폼 생태계가 게임 마케팅 및 이용자 확보(UA) 전략에서 핵심적 역할을 한다고 강조했다.

한국 플레이어가 가장 자주 사용하는 비(非)게임 앱은 '쇼핑(38%)'과 'SNS(27%)'가 상위를 차지했다. 주요 SNS 채널로는 유튜브(70%), 카카오톡(43%), 인스타그램(40%), 네이버(39%) 순으로 꼽혔다.

김인숙 미스트플레이 APAC 총괄은 "모바일 게임 시장에서 '하나의 전략으로 모든 시장을 공략'하는 시대는 끝났다"며 "각 지역 게이머의 습관과 동기를 깊이 이해하고 이에 맞춘 유입, 수익화 및 참여 전략을 현지화 하는 것이 지속가능한 성장과 장기적인 이용자 충성도를 확보하기 위한 핵심"이라고 전했다.

'2025 시장별 모바일 게임 리포트' 전문은 미스트플레이 웹사이트에서 확인할 수 있다.

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