[인터뷰] 넥써쓰 장현국 대표 "2026년엔 웹3 브라우저, SNS까지 확장"

인터뷰 | 윤서호 기자 |



넥써쓰 장현국 대표는 오늘(13일) 지스타 2025 현장인 벡스코 1전시장에서 기자간담회를 열었다. 장현국 대표는 작년 12월 위메이드를 떠나 액션스퀘어 공동 대표로 취임, 사명을 ‘넥써쓰’로 바꾸면서 블록체인 게임 분야의 저변을 넓히기 위한 행보를 이어왔다.

두바이, 상하이 등 세계 각지를 돌아다니며 블록체인 게임 플랫폼 확장을 논했던 장현국 대표. 이번 지스타 간담회에서는 ‘기타루맨’, ‘응원단’ 시리즈, ‘립스’ 등으로 유명한 리듬 게임 장르의 거장 야노 케이이치 엔티엔트 대표와 합석해 미디어의 질문에 답했다.


장현국 대표 인사말




▲ 넥써쓰 장현국 대표

"지난 번 개인 사정으로 못 오고 2년 만에 왔는데 감개무량하다.

이전과는 다르게 올해는 어찌보면 창업한 입장에서 처음 잠가한 지스타다. 지난 29년 동안 넥슨에서부터 시작해 2018년부터 블록체인과 게임의 결합을 위해 노력했던 것이 내 삶의 반추였다.

블록체인과 게임의 결합에 대한 믿음이 저보다 더 큰 사람은 찾아보기 어려울 거다. 그 비전은 아직도 확고하다. 지난 30년 가까이 게임을 해왔듯이, 앞으로 50년은 블록체인과 게임의 결합 그리고 블록체인에서 게임이 얼마나 차지하는지 또 블록체인이 게임을 어떻게 변화시킬지 입증해나가는 과정이 아닐까 싶다

그래서 블록체인 게임 플랫폼을 만들겠다고 결심했고, 앞으로는 이것이 한 자리만 남게 될 것이라 판단해 빠르게 작업을 이어나갔다. 메인넷도 런칭하고, 첫 게임도 런칭하고, 토큰 제네레이션 이벤트에 주요 거래소 상장도 했다. 로한2는 출시 후 첫 달 MAU가 몇 백 명부터 시작해 이제는 30만까지 끌어올렸다.

게임하는데 필요한 이벤트, 커뮤니티, 스트리머, 크리에이터 마케팅을 위한 크로스웨이브까지도 수천 명 이상 참가하면서 궤도에 올라오고 있다. 크로스샵도 준비해서 로한2에 적용하며, 수수료 0%를 지향하는 블록체인 결제 솔루션 크로스페이도 런칭될 예정이다. 이외에도 스테이킹 프로그램, 셰이킹 달러 등 생태계가 돌아가기 위해 필요한 것을 만드는데 많은 노력을 기울인 것이 지난 10개월 간의 일이었다.

주가 등 세간의 평가는 조금 낮았지만, 목표했던 부분은 차근차근 이루어왔다. 앞으로는 당연히 플랫폼을 고도화하고자 하며, 더 좋은 게임 그리고 더 성과를 거둘 게임을 만들고 발굴해나가는 것이 우리의 일이다. 이미 여러 게임들이 계약 및 논의를 진행하고 있으며, 순차적으로 더 나은 게임과 더 나은 토크노믹스로 콘텐츠를 더욱 확장하겠다

플랫폼 고도화 키워드는 AI 에이전트 '아라'를 활용, 개발사들이 토큰을 발행하는 걸 더 쉽게 해줄 것이다. 또한 AI 기반 게임 제작 플랫폼인 버스에잇은 개발자용 콘솔 에디터라 어렵다는 말이 많아서 이를 좀 더 쉽게 프롬프트를 고치고 있다. 그렇게 해서 누구나 쉽게 AI로 게임을 만들고 웹3 전환을 할 수 있도록 준비 중이다. 누구나 토큰을 사고 거래하고 관리하는 고도화된 플랫폼을 만들어나가는 궁극적인 목표를 이룰 수 있도록 하겠다.

그래서 리듬 게임의 거장 야노 케이이치 대표와 협력, 엊그제 리듬 액션 게임 '샤우트'를 런칭했다. 또한 베트남 최대 퍼블리셔인 VTC와도 MOU 체결했다. 베트남도 정식 서비스를 하려면 중국 판호와 유사한 절차를 거쳐야 하는데, MOU를 통해서 베트남 진출이 한 층 더 쉬워지고 더 폭넓은 기회를 전해드릴 수 있을 것 같다."


미디어 Q&A




▲ 엔티엔트 야노 케이이치 대표

Q. 야노 케이이치 대표에게 질문하고 싶다. 리듬 액션 게임을 블록체인 게임으로 제작한 계기가 무엇이며, 또 넥써쓰와 함께하기로 결심한 계기가 무엇인가?

야노 케이이치 = 블록체인 게임계에서는 그간 좋은 리듬 게임이 없었기 때문이다. 블록체인 게임을 만들 때 가장 중요한 것은 커뮤니티를 어떻게 만들어가느냐다. 우리는 AI의 위력을 잘 알고 있으며, 유저들에게 AI의 힘을 활용해서 게임에 다양한 데이터를 적용할 수 있는 툴을 제공할 수 있다.

작년에 엔티엔트를 설립했는데, AI를 기반으로 한 프로젝트를 만드는 회사다. 그리고 엊그제 새로운 리듬 게임 '샤우트'를 텔레그램에 출시했다. 샤우트는 세계 최초로 AI 기반의 에디터를 제공하는 리듬 액션 게임이 될 것이다. 이 에디터는 AI 기반이기 때문에 약 2분에서 3분 남짓한 시간을 들이면 게임에 사용될 음악을 만들 수 있다. 이렇게 강력한 툴을 커뮤니티에 제공했을 때 유저 커뮤니티에 얼마나 활력을 불어넣을 수 있을지 확인해보고 싶었다.

샤우트는 내 세 번째 블록체인 게임으로, 그간 런칭한 게임으로부터 많은 걸 배웠고 이를 토대로 제작한 게임이다. 넥써쓰와 함께 하기로 한 계기라면, 장현국 대표와 만났을 때 첫인상이 멋있었다(웃음). 그리고 그만큼 게임업계 경력을 쌓은 사람이 블록체인 업계에는 드물다. 그리고 그와 넥써쓰의 비전을 믿었다. 단순 블록체인이 아닌 블록체인, 게임, 커뮤니티까지 종합한 그 비전을 믿었다. 그래서 넥써쓰와 함께 앞으로 더 발전된 게임을 보여줄 수 있으리라 기대한다.


Q. 우리나라를 비롯해 일본도 규제가 있는 것으로 알고 있는데, 일본 블록체인 게임 현황 그리고 ‘샤우트’가 여기에 어떻게 대응하고 있나 궁금하다.

장현국 = 야노 대표와 같이 미팅했을 때 들었던 내용인데, 블록체인 및 웹3 게임에 대한 별다른 규제는 없다. 다만 규제가 없다고 해서 웹3 게임이 활성화된 건 아니다. 블록체인 게임은 미르4를 비롯해 전반적으로 잘 안 되고 있는 상황이다.

단 라인 디앱을 등 간단한 게임을 중심으로 한 분야는 어느 정도 활성화가 되고 있다. 그리고 로한2도 라인 넥스트 마켓과 제휴해 일본 유저들이 점차 들어오고 있다. 이런 걸 보면 초창기라 생각하고, 그래서 오히려 기회라고 본다.

샤우트는 일본이 주요 타겟인 만큼, 2, 3주 안에 라인에서 정식 오픈을 하게 될 것이다.그 후에는 각 학교를 도는 이벤트를 라인과 기획하고 있다. 아직 시작 단계에 있는 웹3 게임계에 활력을 불어넣지 않을까 싶다.



▲ 넥써쓰에 온보딩 된 리듬 액션 블록체인 게임, '샤우트'


Q. 로한 2 현황을 최신화해줬으면 한다. 정말 돈 버는 게임, 흥행작이라고 봐도 되는 건가? 또 루비의 양도 제한했는데 유저, 개발자가 동시에 돈을 벌 수 있는 선순환 모델이 잘 잡고 있는 건가?

장현국 = 플레이위드도 상장사고 하니 구체적인 숫자를 지금 이 자리에서 말씀드리긴 어렵다. 그러나 10월달에 개발사나 우리 모두 만족할 성과가 났다고 말씀드릴 수 있다.

로한2에 대해서 이머시브 토크노믹스, 루비의 순환이 잘 도는 게 중요하다 했는데. 0.01달러 수준에서 안정적으로 유지되고 있다. 그리고 루비가 거래되는 토큰덱스는 하루 만 개 정도니까 유저들이 한 달이면 한 3만 달러 가까이 즉 4억 원 정도 되는 수준의 '쌀먹'이 가능한 시장이 형성되어있다.

최신으로 보면 MMO니까 10월보다 11월이 좀 빠지긴 했어도 데일리로 보면 조금 반등은 해서 지속가능성이 있다고 판단하고 있다. 루비가 소각되면서 이코노미가 활성화될 텐데, 루비 소각은 한 번 발표했고 이번 17일, 다음 주 월화 이쯤에 루비 한 10% 정도가 실제 생태계에서 사용됐다. 전체 루비 양이 전체 이코노미 크기보다 많이 설정된 것 같아서 남은 분량을 소각해서 현재 유통되는 루비로 게임 회사인 우리도 돈을 벌고 유저들도 루비를 구해서 팔아 돈을 버는 이코노미로 개선하고자 한다.

정리하자면 전체적 규모는 이전 게임보다는 작지만 괜찮은 성과가 나왔고, 안정화되고 있고, 점차 증가하고 있다. 루비는 잘 돌아가고 있으며 이를 더 잘 돌아가게끔 하기 위해 좀 더 소각을 할 예정이다.


Q. 내년 핵심 목표는 무엇이며, 다음 주요 타이틀은 무엇인가? 또 장현국 대표가 1대 주주로 올라가는 시점은 어느 때로 보고 있나?

장현국 = 앞서 말씀드린 것처럼 기대할 만한 게임들을 여럿 계약하고, 마지막 단계를 앞두고 있다. 다만 말씀드리기 어렵다. 왜냐면 웹3 게임에 대한 유저의 인식이 안 좋거나, 기존 또다른 퍼블리셔와 엮여있거나 하는 등 다양한 이유가 있어 이를 해소하기까지 발표가 지연될 것 같다.

MMORPG만 말씀드리자면 다섯 종류고, 과거 안정적 성과를 낼 거라 기대됐던 게임들이 준비되어 있다. 그외 주요 목표라면 콘텐츠 추가, 플랫폼을 AI 중심으로 고도화하는 일 등 블록체인 경제 생태계를 만드는 차원에서 여러 기능 추가가 있겠다. 지난 주 월요일 만든 팀 중에 디파이앱 팀이 있는데, 디파이가 돌아가면서 경제 한 축을 담당하기 시작했다

여기에 한 발 더 나아가 우리는 오픈AI 브라우저나 퍼플렉스 브라우저처럼 웹3 브라우저를 구축하는 일도 준비하고 있다. 웹서비스 회사들은 광고로 돈을 버는데 그 데이터는 다 개인들 것이지 않나. 내가 본 페이지, 내가 본 사이트, 이런 것들을 토대로 돈을 버는 것 아닌가. 그렇다면 그 개인정보의 주인인 개인에게도 수익이 돌아가야 하지 않나. 그것이 가능하게 하는 것이 블록체인이라고 생각한다. 이를 실현하는 웹3 브라우저 팀을 만들고 앞으로 어떻게 해나가야 할지 고민하고 있다.

웹3 메신저도 논의도 있었다. 아마 내년 주요 사업 중 하나가 되지 않을까. 웹3가 걸림돌이 되는 것은 UX 문제다. 현재로써는 복잡한 주소로 뭘 보내는 것, 지갑을 만드는 것 하나하나가 까다롭다. 옛날 생각하면 부모님 세대가 인터넷 뱅킹 잘 못 쓰지 않았나. 그 경계를 허문 게 카카오톡이었다. 그래서 웹3에서 뭔가 설치해서 송금하고 관리하는 것보다는 메신저가 기반이 되어서 생태계를 확장해나가는 게 좋지 않을까 했다. 그래서 그쪽을 주력 사업으로 발전시키고자 하는 의향이 있다.


Q. 수많은 웹3 프로젝트의 흥망성쇠를 봤는데, 그 중 SNS나 브라우저를 활용한 포트폴리오들이 많이 망하지 않았나. 결국 머니 게임이나 호응 측면에서 대기업의 생태계와 연동되지 못하면 사장되지 않을까 우려가 되는데, 이런 업체들과 경쟁이 얼마나 되리라 생각하나?

장현국 = 아이디어를 서슴없이 말했던 이유는, 다들 비슷비슷한 생각을 마음 속으로는 하고 있기 때문이다. 결국 아이디어는 누가 먼저 어떻게 구현하느냐의 차이다. 그러기 위해서는 좋은 팀을 만들고 얼마나 지속 가능하게 만드느냐가 중요하다.

토큰이 토큰을 낳고 코인이 코인을 낳는 과거 방식은 더 이상 통용되지 않는다. 브라우저에 광고 모델을 도입하는 것은 사업 모델로 확실히 비전이 있으며, 우리는 브라우저 잘 만드는 팀과 결합했을 때 승산이 있다고 판단한다.

여러 회사 얘기를 들었겠지만, 다들 코인 무서워한다. 큰 회사들이 코인 발행 등에 손을 안 대는 만큼, 우리가 주도할 수 있는 시간은 충분히 있다고 본다. 또한 폐쇄형 스타일의 메시지는 이런 아이디어를 구현할 수 없으며, 오픈된 SNS도 돈이나 직접 수익과 연계된 것만 줄곧 해오면서 올해 침체기를 맞고 있다

우리 메신저는 크로쓰만 생각하는 게 아니며, 어떤 지갑이든 토큰이든 편하게 주고받을 수 있는 메신저로서 열어가고자 한다. 한국은 안 되지만, 미국의 스타트업이나 큰 회사들이 이런 시도를 하고 있다. 그 경쟁에서 이기기 위해 좋은 서비스를 제공하는 것이 중요하다 본다

다시 한 번 말하지만 아이디어 그 자체보다는 이를 어느 누구와 어떻게 실현하느냐가 중요하다. 점차 구체화되면서 우리 팀들을 소개해나갈 것이며, 이들을 보게 되면 아마 우리의 비전에 믿음을 가지리라 생각한다.





Q. 버스에잇 마켓 정식 출시와 사용자 편의 개선도 얘기했는데, 전반적인 로드맵을 말해달라. 또 글로벌로 주목받는 게임이 버스에잇 통해서 나온다 말했는데 그 시기는 언제쯤인가?

장현국 = 플래피 버드를 기억할 것이다. 베트남의 1인 개발자가 만들어서 공전의 히트를 한 게임인데, 그런 1인 개발자들이 무수하게 게임을 만드는 플랫폼이 버스에잇이니 그만큼 무한한 가능성이 있다고 본다.

실제로 8월 베타 이후 MAU가 20만이 9월 100만, 10월 300만을 넘겼다. 특별한 프로모션 없이도 성장하고 있다. 웹3 토큰 제휴는 크로쓰와 했고, 그외에는 더 쉽고 재미있는 게임을 만들 수 있는 방향으로 집중해서 구축하고 있다.

그래서 콘솔을 처음에 개발자형으로 제공했는데 유저들이 잘 못 다루는 경향이 있었다. 그래서 개선하고 있으며, 몇 가지 질문만으로 게임이 완성되는 것을 궁극적인 방향으로 생각하고 있다. 컨셉이 심플하니까 이를 잘 구현해나가고 규모를 키워가고자 하며, 그 크기가 충분할 때까지 유료화 유혹에 빠지지 않고 트래픽을 만들어가자고 버스에잇 팀에게 계속 얘기하고 있다.


Q. 굉장히 많은 사업을 벌리고 있는데, 재원 마련은 어떻게 하고 있나? 또 지스타를 앞두고 바이낸스에서 에어드랍 천만 개 진행했는데 이게 넥써쓰와 협의된 사항인지 궁금하다

장현국 = 이전 회사에서도 그렇지만 결국 성장을 위한 투자를 해야만 하며, 그것은 재정적 안정성 위에서 해야 한다는 것이 내 지론이다. 혁신이 생각보다 늦어질 때를 대비해야 하기 때문이다.

올해 넥써쓰는 8년 만에 분기 흑자가 이어지고 있으며, 재정 안정성을 유지하면서 앞으로 나아가고자 한다. 관련해서는 특정 거래소 얘기를 말씀드리기는 어려우나, 거래소가 우리와 상의해야 할 의무가 전혀 없다. 현재 바이낸스 퓨처스에 상장되어 있는데 이 단계가 끝나야 그 다음 단계가 있는 것이고, 조금 하락해도 다시 회복하고 있으니 중간중간 거쳐나가는 과정이라 생각하고 있다.


Q. 최근 30억 원 어치 비트 코인을 매입하고 또 30억 원 어치를 매입했는데, 시장에서 매입한 것인가? 또 비트 코인과 스테이블 코인 비율을 5:5로 해서 성장과 안정화를 동시에 노린다고 했는데, 정확히 어떻게 한다는 건가? 아울러 트레저리와 사업을 어떻게 연결할지도 궁금하다.

장현국 = 온전히 순수하게 트레저리에만 몰입하는 업체들이 있지만 그 전략을 따르는 건 아니다. 여러 전략을 쓰고 있다. 블록체인 네이티브 회사로서 여유 자금을 운용할 때 비트코인을 편입하는 건 맞다.

그걸 반반 정도로 얘기했는데 실은 조금 비율이 더 낮다. 돈이 많아지면 비트 코인을 더 축적하고자 하며, 그런 취지에서 30억 원 어치를 샀다. 바이낸스에 기업 계좌 개설이 되다 보니 KYB를 거쳐서 바이낸스에 계좌를 만들어서 승인 받고 바이낸스에서 샀다. 이사회 승인을 받은 만큼 시장 상황을 보며 추가 매입을 할 수도 있다.

스테이블 코인은 USDT나 USDC와 큰 차이가 없고, 현금과 거의 같은 거다. 그래서 절반은 비트코인, 절반은 스테이블 코인 혹은 현금을 보유하겠다는 것이다. 현재는 USDT가 1등이라 USDT 중심이고, 추후 우리가 우리 스테이블 코인을 발행하면 우리 것을 주로 해서 현금 보유고에 들어오게 될 거다. 즉 잘 나가는 스테이블 코인 혹은 우리가 내는 스테이블 코인 이런 것으로 확보하는 식으로 재무 전략을 생각하고 있다.


Q. 최근 레드랩 게임즈와 MOU 맺지 않았나. 어떤 형태의 MOU인가? 또 장현국 대표가 최대 주주에 오르는 시기는 언제인가?

장현국 = 이미 계약서가 공시됐다. 내년 1월부터 6개월 간 콜옵션을 행사해야 하는 시기다. 콜옵션 행사하면 링크드에게서 지분을 사오게 되어 지분 관계가 역전, 그때가 최대 주주가 되는 시점이라 보면 되겠다.

게임사와 이런저런 사정으로 인해서 실제 게임을 언급하지는 못하나, 개발사 대표는 예전 네오위즈 시절에 같이 일했던 분이다. 올해 초 한 번 뵙는 등 여러 가지로 교류가 있었다. 그 분도 '롬'을 출시하면서 웹3에 개안을 했다고 하더라. 웹3가 패러다임의 변화를 불러오겠다고 판단해서 우리와 함께 더 해보자는 얘기가 나왔다.



▲ 최근 레드랩 게임즈와 MOU를 체결하는 등 라인업 확장에 힘을 쏟고 있다


Q. 원래 기반이 이더리움인데 지금은 BMB지 않나. 국내 거래소 중 업비트 외에 나머지는 다 지원하는데, 크로쓰를 업하려면 BMB 외에 다른 멀티 체인을 도입하는 게 더 빠르지 않나 싶다. 그리고 홍콩의 스테이블 코인 규제에 어떻게 대응하고자 하며, 락업이 12월 30일에 풀릴 텐데 그에 대한 견해를 묻고 싶다.

장현국 =특정 거래소가 엮여서 자세히 말씀드리기는 어려우나, 우리는 글로벌 중심이다. 그리고 글로벌에서는 코인 베이스에 BMB가 상장하는 등, 프랙티스가 깨지고 있다. 기술적인 이슈는 딱히 없다.

홍콩은 법 체계는 미국처럼 나왔지만 정부 당국의 개입이 훨씬 강해서 적합하지 않다고 판단하고 있다. 우리나라는 아직 준비 중이고, 아랍 에미리트 은행 한 곳과 MOU를 체결했다. 연말 아부다비에 가게 되면 그때 말씀드릴 수 있을 것 같다. 이외에도 인도네시아, 대만 등의 현지 금융 기관들과도 논의 중이다.

최초 에코 시스템이 잘 되어서 코인 가격이 오를 때만 락업하겠다고 약속했다. 한 번만 돌파했을 때가 아니고 30일 연속이어야 한다. 그게 아니라면 지연될 것이다. 어찌 되었든 계속 에코 시스템을 확보해서 코인 가치를 상승시키는 것이 우리 프로젝트의 과제이며, 약속한 대로의 토크노믹스가 계속 이어지게끔 하겠다.


Q. 아까 스테이블 코인 활용한 런칭을 얘기했는데 구쳊거으로 어떤 상황이며, 전략이 무엇인가? 또 이번 지스타 B2B 참가로 얻고자 하는 성과는 무엇인가?

장현국 = 일단 이번 B2B 부스에 두바이에서 구한 커피가 있는데 굉장히 맛있다고 하니 다들 들려서 드셔보셨으면 한다(웃음). 부스 설계도를 보면 알겠지만, 우리 부스는 룸도 없이 오픈된 구조다. 더 많은 게임사, 관계자를 자연스럽게 만나 성과를 이야기하고 우리가 할 수 있는 걸 더 널리 알리는 것 자체가 목표다. 그리고 오늘 빈 자리가 없을 정도로 상담이 이어지는 걸 확인했다. 더 많은 게임사와 만나는 것이 우리의 목표고, 그것은 이미 달성했다.

스테이블 코인에 대해서 최근 사람들이 관심을 갖고 있기도 하고, 스토어만 봐도 애플과 구글의 스토어 강제 결제 체계가 에픽게임즈와의 소송 등 여러 가지로 인해 결국 무너지고 있지 않나. 곧 스토어 결제가 강제되지 않는 미래가 올 것이다. 수수료를 30% 냈던 것을, 아주 작은 가스비 외에는 거의 0%에 가깝게 수수료를 내는 스테이블 코인 기반의 페이가 곧 올 것이다. 이는 블록체인으로 게임 아이템을 거래하는 것이 아니니, 한국 게임에도 도입되지 않을까 싶다. 그리고 그만큼 개발사의 수익이 증가하니, 결국 0% 페이먼트로 전환이 일어날 것이다.

기존 페이, 결제 솔루션은 못하겠지만 우리는 레거시가 없어 가능하다. 크로쓰페이가 블록체인 관련해서 컨트롤할 수도 있기도 하고, 또한 로한2에 먼저 적용해 크로쓰페이 전용 상품을 만들어 같은 값이어도 유저에게 좀 더 혜택을 주는 형태로 선보이지 않을까 싶다. 이러한 방법을 온보딩한 게임사에 오픈소스로 적용할 수 있도록 공개할 예정이다.

이러한 구조가 전체 게임 시장, 크립토 시장을 위해 필요하다 판단해서 도전하고 있다. 결국 이페이먼트를 도입하게 될 것이기 때문이다. 궁극적으로 핸드폰 공기기만 갖다 놓아도 스테이블 코인이 오갈 것이며, 비싼 카드 수수료 없이도 결제가 가능해질 것이다. 그러니 오프라인 영업자들도 채택하게 될 것이다.


Q. 크로쓰 코인 상장 로드맵과 가이던스 설명 부탁한다.

장현국 = 에어드랍도 안 알려주는데 가이던스도 안 알려주느냐고 말이 많았다. 초반 TGE 끝나고 로컬 마켓에 있는 거래소에 상장하고 있는 상황이며, 아직 메이저 몇 개가 남아있다. 살아남고 성장하면 자연적으로 이룰 수 있다고 본다. 프로젝트가 잘 된다면 단계적으로 다 이루어질 일이라 생각한다.


Q. 스테이블 코인하고 트레저리 전략에 대해 묻고자 하는데, 스테이블 코인 관련 기준으로 설정한 제원이 무엇인가? 또 트레저리 전략 설명할 때 넥써쓰에서 발행하는 스테이블 코인 활용도가 높아지면 그 스테이블 코인을 보유할 수도 있다 하지 않았나. 발행사에서 스테이블 코인의 유통과 발행을 동시하면서 스테이블 코인을 확보하면 재정 안정성이 담보될까 우려가 되지 않을까?

장현국 = USDT가 지금 한 1,800억 달러가 있고 USDC가 한 700억 달러가 있는데, 그걸 처음부터 갖고 한 게 아니라 일정량의 돈을 갖고 코인을 찍은 다음 이 코인이 유통되면서 추가로 현금이 들어오면 그걸로 또 찍고 하는 식으로 성장한 거다.

즉 스테이블 코인은 처음에 얼마나 갖고 있느냐가 아니라 얼마나 쓰이느냐가 관건이다. 초기 우려는 충분히 알고 있다. 그런데 한국은행 총재는 한국은행에 맡겨라 이러지 않았나. 안정적 운용을 하려면 금고에 넣는 것만으로는 안 된다. 국채나 국공채 기반의 MMF나 여러 가지로 투자를 해야 한다. 우리가 100억의 리저브가 있다는 걸 금융기관이 확인시켜줄 거다.

솔직히 우리는 분기마다, 아니, 정말 못 믿겠다면 매일도 하겠다. 금융 기관이 매일 잔액 증명을 띄워줄 수 있다면, 아니 매 시간 단위도 가능하다면 그렇게 하겠다. 100% 리저브인 스테이블 코인이 불안정하다? 절대 동의 못한다. 그렇게 따지면 10% 리저브하고 있는 은행은 어떻게 믿나? 불안해서 못 살 텐데? 혁신하고 싶다면 깨야 한다. 리저브가 얼마나 있나는 금융기관이 체크해줄 것이며, 법이 허락한다면 그것을 실시간으로 공개하고 싶은 판이다.

우리는 앞서 말했듯 베트남에서 가장 큰 퍼블리셔 중 하나인 VTC와 MOU를 체결하는데, 로한2가 예전에 빠르게 런칭하는 과정에서 판호 문제로 내려간 적이 있었다. 중국은 엄격해서 우회가 상상도 안 되는데, 베트남은 우회가 관습이라 그런 식으로 했던 것이었다. 근데 그것이 계속 그럴 수는 없다고 판단해서 베트남과 MOU를 체결하기로 했다.

내년 지스타에는 좀 더 성공적인 게임으로 와서 기대에 부응하고, 내가 꺼낸 말을 실현하겠다. 그때 되어서 웹3 브라우저, 메신저까지 진짜 일궈냈는지 직접 확인해주셨으면 한다.



▲ VTC와 MOU 체결 등 동남아권 및 글로벌 다른 시장까지 확대해나갈 예정이다

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